Piątkowa GROmada #397 - Osobliwy zarzut będący źródłem wspaniałości

BLOG
540V
user-62289 main blog image
BZImienny | 10.05, 10:17
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Zdarza się, że wobec jakiegoś projektu pojawia się zarzut o określone wykonanie jakiegoś elementu – czasem prowadzi on do poprawy, a rzadko do zamknięcia projektu. Dzisiejsza opowieść będzie o innym przypadku, bo mówimy o sytuacji, gdy zarzut doprowadził do powstania czegoś wspaniałego. Przygotujmy więc szare komórki, bo to przyda się podczas opowieści o powstaniu The Talos Principle.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem historię powstawania duologii The Talos Principle od chorwackiego studia Croteam. Seria ta jest przedstawicielem gier logicznych z silnym elementem filozoficznym, gdzie jako byt w określonym uniwersum rozwiązujemy zagadki logiczne czy staramy się zebrać wszystkie materiały. Marka spotkała się z bardzo pozytywnym odbiorem ze strony społeczności, zyskując noty na poziomie 90+ procent i masę nagród. Sprawdźmy więc, co wspólnego z produkcją ma seria, gdzie aktorem głosowym jest mało znany fotograf i DJ.

Na początek kwestia nazwy, za którą to odpowiada Jonas Kyratzes – jest to nawiązanie do mitu Talosa, olbrzymiego automatu (ang. Automaton) z brązu broniącego Krety przed piratami/łupieżcami. Ten właśnie Talosie wspomiany jest w jednej z zagadek w TTP2.

Osobliwy zarzut będący źródłem wspaniałości

Mamy 2011 rok i w Chorwacji od prawie 20 lat działa Croteam, grupa przyjaciół znana z tworzenia gier głównie na PC-ty. I choć na swoim koncie mają oni grę do telewizji, Football Glory czy Embryo, tak znani są głównie za sprawą Serious Sam, gdzie ilość przeciwników góruje nad nich jakością. Marka ta przez lata swojego istnienia doczekała się zarówno lepszych jak i gorszych odsłon, a wśród nich jest punkt startowy opowieści o TTP, Serious Sam 3: Before the First Encounter. Produkcja korzystająca zapewne z dobrodziejstw anulowanego T.E.O.R. spotkała się mimo problemów z przyjaznym odbiorem ze strony społeczności. I gdy Croteam rozpoczęło opracowywanie kontynuacji, postanowiło także zaadresować pewne zarzuty względem prequelo-sequela przygód Sama Stone. I jakkolwiek zarzuty o zbędne unowocześnienie byłyby tymi pierwszymi do zaadresowania, tak panowie skupili się na strzelaniu.

A dokładnie na tym, że z perspektywy części graczy w Serious Sam 3 za dużo się strzela (słowem prywaty stwierdzę, że zarzut jest – patrząc na historię marki – dość osobliwy, bo zarówno Pierwsze jak i Drugie Starcie to w 99% strzelanie i tam chyba nikt się tego nie czepiał). Niezależnie od podejście do tej krytyki to ta się pojawiła, tak więc deweloperzy uznali, że trzeba na nią odpowiedzieć i po burzy mózgów zdecydowali się na opracowanie zagadek logicznych*. Pierwszym powstałym w ramach tego procesu był zakłócacz, narzędzie do blokowania urządzeń jak bramy czy wieżyczki. Davor Hunski poszedł z tym do Alena Ladavaca, a ten spojrzał z zainteresowaniem na korzystający z dobrodziejstwa SS3 prototyp. Dodatkowo zauważył on w tym okazję na kolejny dodatek do nowej gry: ruchome miny, planowane pierwotnie w Serious Sam 4. Co ciekawe, już wtedy opracowe były jako niezniszczalny obiekt (nie pytajcie o sens niezniszczalnego przeciwnika poza zabezpieczeniem antypirackim).

Kolejnym krokiem w historii późniejszego zaskoczenia było opracowanie większej liczby poziomów by zobaczyć, jak inni zareagują na tą koncepcję. Tak więc Davor Tomicic oraz Davor Hunski wzięli w obroty klocki Lego dla wizualizacji poziomów oraz dostępne narzędzia i opracowali 35 poziomów – Tomicic 20, a Hunski 15. Ten pierwszy wspominał później, że w ramach tego procesu projektował bardziej skomplikowane zagadki. Podejście to się opłaciło, bo z opinii zwrotnych testerów wynikało, że bardziej skomplikowane łamigłówki sprawiają więcej radości, gdy się je rozwiąże. Oczywistym, poza koniecznością opracowania kolejnych poziomów do testowania (ich powstało dodatkowe 50), był materiał z jakim już wtedy mieli do czynienia. Na tyle sporym, że nadawał się na nową markę zamiast na coś w uniwersum Poważnego Sama. A same zagadki były zbyt skomplikowane jak na grę o tańcu z minigunem w rękach, tak więc nie mogły trafić do tej marki.

Dalsze zagadki dały także do myślenia w kwestii ich trudności dla każdego gracza, a także konieczności połączenia ich tak, by nie wyglądały na zrębek przypadkowych łamigłówek. W tym przypadku deweloperzy zdecydowali się na zaadresowanie tych problemów za pomocą tzw. Nexusa, czyli huba gdzie są rozgałęzienia na miejsca z zagadkami logicznymi. Ich rozwiązywanie powinno wiązać się z postępem w historii, skąd też koncepcja gry opartej na tetromino (figura geometryczna złożona z czterech prostokątnie połączonych kwadratów). Deweloper najpierw robił wycinankę na określoną składankę, a następnie skanował i umieszczał w grze**. Co ciekawe, to powstała także wersja z klocków ale jej składanie było na tyle frustrujące, że idea ta została szybko zarzucona.

Całość ta potrzebowała opowieści, łączącej te wszystkie zagadki logiczne w coś co ma sens. Z perspektywy Davora Hunskiego inspirujący był motyw bardzo wysokiej wieży, gdzie postęp zablokowany zosstał przez łamigłówki. Całość miała mieć wygląd łączący starożytną mądrość i filozofię z elementami, co zadziałało dając unikatową i ładną kombinację. Została ona opracowana przy pomocy techniki znanej jako fotogrametria, czyli robienia wielu zdjęć jednemu przedmiotowi celem umieszczenia go w specjalistycznym oprogramowaniu, dzięki czemu stawał się obiektem do umieszczenia w grze. Całość dała dość unikatowy i realistyczny wygląd, jednocześnie pokazując problem tzw. pomijalnych narzędzi, które to domyślnie były czarne. Rozwiązaniem tego mogło być pewne uproszczenie projektu, ale zamiast tego deweloper zdecydował się na przemalowanie narzędzi/obiektów na kolory trzmiela: głównie żółte. Dzięki temu zaczęły się one wyróżniać się one na tle otoczenia.

Dobrego materiału było aż nadto, tak więc koniecznym stało logiczne wytłumaczenie tej różnorodności i stąd idea symulacji (rozwijana na różny sposób w trakcie tworzenia TTP). Potrzebne było także rozwinięcie motywu przewodniego, co zbiegło się z ogrywaniem przez Davora Tomicicia gry „The Swapper”, napisanej przez Toma Juberta. Motyw przewodni „The Swapper” oraz TTP był dla Davora dość podobny, tak więc zdecydował się on skontaktować z młodym deweloperem. Od słowa do słowa i Croteam przekonało Toma do współpracy, który to ściągnął Jonasa Kyratzesa, współautora „The Sea Will Claim Everything”. Panowie opracowali kilka szkiców opartych o takie motywy jak wiara, zwątpienie czy Eden i po wybraniu odpowiedniego zabrali się do pracy. Tworząc, poza masą tekstów, także ELOHIMa czy odstępstwo od kodu w postaci węża. Przy aspekcie związanym z historią warto nadmienić, że jest ona niejako na uboczu rozgrywki i spokojnie można zająć się rozwiązywaniem zagadek logicznych pomijając ten aspekt. Ewentualnie wdrożyć się w rozbudowaną rozprawkę o ważnych tematach umniejszając rozgrywce, licząc w tym także dobrze pochowane sekrety, gdzie istotne jest nieszablonowe myślenie – czasem także w kontrze do tego, co przedstawia teoretycznie łatwiejsza część.

Ostatnim elementem całości była warstwa muzyczna opracowana przez wieloletniego muzyka studia Damjana Mravunaca. Ten fan perkusji i bardziej energicznego brzmienia na początek spróbował stworzyć ją w ten sam sposób, co w przypadku Serious Sam. Okazało się jednak, że koniecznym będzie wyeliminowanie mocniejszych brzmień, bo to nijak nie pasowało do ogólnego zarysu projektu - dodatkowo muzyka miała być spokojna po to, aby gracze mogli rozwiązać zagadki bez natężenia nagłych dźwięków. Co się udało zrobić, tak samo jak zaimplementować system dynamicznej ścieżki dźwiękowej, tutaj w troszeczkę innej wersji. Gracz bowiem słyszy jeden zapętlony utwór w danym miejscu, który to w zależności od wydarzeń fabularnych miał ulec pewnej modyfikacji. I tak pod koniec 2014 roku początkowo na PC, a w kolejnych latach na konsole ukazał się The Talos Principle. A w jego ramach historia robota w dziwnej rzeczywistości, gdzie trzeba rozwiązywać zagadki środowiskowe i czytać filozoficzne teksty. Całość spotkała się z bardzo pozytywnym odbiorem ze strony społeczności, która to doceniła zarówno zagadki logiczne jak i aspekt filozoficzny.

Przygoda w symulacji okazała się małym dziełem sztuki, tak więc pewnym było powstanie ewentualnej kontynuacji – i istotnie, bo już w 2016*** roku na konferencji NordicGame pojawiła się cicha wzmianka o TTP2. Niemniej, jeśli wierzyć retrospekcji Davora Hunskiego, to prace nad tytułem rozpoczęły się na przełomie 2018 oraz 2019 roku. Z jego perspektywy w przypadku produkcji w serii istotne są cztery elementy:

  • Historia

Stanowiła ona istotny element całości w ramach pierwszego Talosa i to mimo tego, że powstała po opracowaniu rdzenia rozgrywki oraz miała do pewnego stopnia narzucony ważny motyw. W przypadku kontynuacji trójka pisarzy – do duetu z poprzednika dołączyła Verena Kyratzesa – zdecydowała się przedstawić nową problematykę. The Talos Principle był opowieścią o człowieczeństwie, jego kontynuacja stała się odpowiedzią na pytanie „Co czyni cywilizację cywilizacją?”. Istotnym było przy tym takie opracowanie całości, by moment zadawania sobie takich pytań był wiarygodny, a przedstawiciel każdej perspektywy mógł powiedzieć coś od siebie. Jeśli chodzi o pozytywne sportretowanie tej perspektywy, to wspominane są takie źródła inspiracji jak:

  • „W stronę słońca” (ang. Sunshine)
  • Interstellar
  • Star Trek
  • Pisarz Ian Banks i przedstawiany przez niego świat, wyglądający z perspektywy Jonasa Kyratzesa na „anachrosocjalizm z dodatkiem w formie SI”.

  • Rdzeń rozgrywki

Istotny element podstawki, tutaj musiał przejść ewolucję – słowo klucz, bo „rewolucja” oznaczała krytykę, tak samo jak brak zmian. Twórcy przejrzeli więc materiał z poprzednika, po czym wzięli co najlepsze i w oparciu o to stworzyli nowe mechaniki zapewniając tym samym zróżnicowanie, zwłaszcza pod koniec gry. Problemem było także takie skonstruowane zagadki, by zamiast powtarzania pewnych schematów gracze często mieli „eureka, dobrze kombinowałem”. Z bonusem w formie możliwości rozwiązania ich na więcej niż jeden sposób.

A, jakby ktoś narzekał na poziom trudności, to podobno trudne etapy mają być w DLC.

  • Wizualia

W kwestii widoczków w grze wart wspomnienia jest zmiana silnika graficznego, bo zamiast Serious Engine**** postawiono na członka rodziny Unreal Engine z autorskimi modyfikacjami. Uzasadnienie związane jest głównie z chęcią zapewnienia lepszej szaty graficznej, a także znacznie szerzej bazy specjalistów w tej technologii. Dodatkowo pojawia się tu argument będący do pewnego stopnia rozwinięciem rozumowania Flying Wild Hog: cała ekipa może skupić się na opracowaniu gry zamiast na udoskonalaniu silnika graficznego (bo to robi ktoś inny).

  • Audio

Za warstwę audio ponownie odpowiadał Damjan Mravunac, który to szukał pewnych innowacji i je widać już w inspiracji – poza Hansem Zimmerem był to Steven Price (autor ścieżki dźwiękowej do Gravity). Jakby zmian w tej materii było za mało, to dodatkowo pojawiły się ośmiostrunowe gitary, takie „pinkfloydowe”, Chris Christodoulou jako współtwórca i niemiecka piosenkarka Julia Elven jako głos.

I tak po koniec zeszłego roku na rynku ukazał się The Talos Principle 2, wydany na PS5, Xbox Series oraz Windowsa w każdym przypadku z polską wersją językową. Na naszej rodzimej planecie od dłuższego czasu rozwija się cywilizacja Nowych Ludzi, która to jakoś musi sobie radzić w innych okolicznościach. I gdy na planecie pojawia się tysięczny obywatel o wdzięcznym imieniu „1k”, zaczynają dziać się rzeczy. Najpierw przemówienie majora Nowego Jeruzalem, Hermanubisa, zostaje zakłócone przez coś co wygląda jak Prometeusz. Później pojawia się gigantyczna konstrukcja, która to wzbudza ciekawość/przerażenie/zakłopotanie/zdziwienie (niepotrzebne skreślić) wśród miejscowych. 

Produkcja spotkała się z przytłaczająco pozytywnym odbiorem ze strony społeczności, co więcej tytuł sprzedawał się lepiej niż ciepłe bułeczki – już w listopadzie 2023 roku miał sprzedaż na poziomie 100 tysięcy egzemplarzy. Widać graczy znowu przyciągnęła historia/rozgrywka (niepotrzebne skreślić) i cząstka z nich pewnie czeka na to co dalej. A dalej prawdopodobnie jest rozszerzenie, wspomniane w oficjalnym materiale „The Making of” oraz tajemniczym tweecie jednego z pisarzy podstawki. Pozostaje więc czekać na więcej zagadek, ale kiedy i czy to nastanie, tego nie wiadomo. Tak więc pozostawiam źródła – po angielsku/chorwacku z napisami – i do następnego.

Rick Lane, "It sure looks like The Talos Principle 2 is about to get an expansion" (pcgamer.com), 6.05.2024

* - W chorwackim „The Making Of” Davor Hunski (współzałożyciel Croteam) wspomina o tym momencie jako o „pomyśle na rozwinięcie rozrywki”.

** - Później na bazie tego powstała mini-gra w składanie znana jako Sigils of Elohim. Jest to swego rodzaju demo The Talos Principle dostępne na PC oraz urządzeniach mobilnych, gdzie można odblokować rzeczy w głównej produkcji.

*** - Jak wspomina to Jonas Kyratzes, już pierwszy Talos robił coś w stylu „cichej zapowiedzi kontynuacji”. Tam też zawarte są odpowiedzi na pewne pytania dotyczące losów niektórych postaci, co do pewnego stopnia ułatwiło prace nad kontynuacją.

**** - Drobny fun fact: Croteam kiedyś licencjonowało swój silnik innym firmom, ale wychodziły z tego co najwyżej średniaki. Jakby kto chciał przetestować te gry, są to: Nitro Family, EuroCops oraz Alpha Black Zero: Intrepid Protocol.

Ankieta

Wyniki ankiety:

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

  • Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria

Kilka słów o tym, jak narodziła się przygoda znana z tego, że opowiada o zmienianiu planety. I jej produkcja nagle się zatrzymała.

  • Historia lasu, gdzie trzeba przetrwać (The Forest)

Kilka słów o tym, jak pewien związany z branżą filmową atrysta zdecydował się zostać deweloperem gier wideo, po czym zaproponował produkcję o przetrwaniu w lesie

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Kręta droga do stworzenia kultu, czyli kilka słów o Cult of The Lamb

Kolejna opowieść o długiej drodze do stworzenia małego dzieła sztuki. Gdzie jest chociażby platformer czy wyrzucenie 60% zawartości do kosza.

  • Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)

Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.

Oceń bloga:
25

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady?

Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria
59%
Historia lasu, gdzie trzeba przetrwać (The Forest)
59%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
59%
Kręta droga do stworzenia kultu, czyli kilka słów o Cult of The Lamb
59%
Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
59%
Pokaż wyniki Głosów: 59

Komentarze (61)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper