Piątkowa GROmada #391 - Przygoda zapomnianego Krokodyla, czyli kilka słów o serii Croc

BLOG
785V
user-62289 main blog image
BZImienny | 28.03, 19:46
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka będzie opowieść o zapomnianym podróżniku z Wielkiej Brytanii. Ów podróżnik, czyli krokodyl z plecaczkiem towarzyszył części graczy dorastających w końcówce lat 90. XX wieku. Przygotujmy więc wspomnienia i wyruszmy poznawać historię serii Croc.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię serii Croc. Produkcje w serii to przedstawiciele gatunku gier platformowych za którymi głównie stoi Argonaut Software oraz Fox Interactive (skąd też polski dystrybutor, IPS Computer Group). Jako uroczy zielony krokodyl o mobilności czołgu, Croc skakał po różnych gzymsach i zwisał na siatkach ratując swoich z opresji. Marka może nie otrzymała dziesiątek nagród, ale zyskała pewną grupę fanów czekających na nowe projekty w tym świecie. Sprawdźmy więc, skąd taki kształt tych opowieści i jaki wpływ na to miał japoński gigant.

Przygoda zapomnianego Krokodyla, czyli kilka słów o serii Croc

Mamy lata 90. XX wieku i w Anglii działa Argonaut Software (pod koniec życia znany jako Argonaut Games), deweloper znany za sprawą współpracy z Nintendo. Drobny brytyjski zespół był w stanie opracować m. in. Star Fox wraz z odpowiednim chipem i Stunt Race FX, czym zyskał uznanie japońskiego giganta. W 1994 roku, gdy zespół kończył pracę nad Creature Shock (strzelanina na szynach wydana przez Virgin Interactive), artysta animator Marcus Morgan opracował animację 3D przedstawiającą biegającego po mapie Yoshiego. Materiał przypominający mariaż platformówki oraz Mario Kart pozwolił ekipie na wizualizację tego, jak mógłby wyglądać przedstawiciel gatunku w nieeksploatowanym wtedy wymiarze. Rozważania uzupełnione o opracowane wcześniej rozwiązanie/produkcje sprawiły, że Argonaut miało koncepcję z jaką można było wyruszyć na rozmowy z Nintendo. Japoński gigant rozwijał wtedy własny platformer w 3D, Super Mario 64*, w związku z czym nie był zainteresowany prototypem z Yoshim. To w połączeniu z anulowaniem Star Fox 2, FX Fighter oraz Super Visora sprawiło, że deweloper znanego tytułu na SNES postanowił szukać szczęścia gdzie indziej.

Ekipa projektowa z Argonaut Software miała więc jakąś wizję, ale z oczywistych względów postać musiała pójść w odstawkę. Pracujący wtedy w studiu artysta Simon Keating miał więcej wolnego czasu niż zwykle, a po uzyskaniu informacji o tym, że Jez San (prezes Argonaut) szuka nowej istoty, zdecydował się wziąć sprawy w swoje ręce. Zainspirowany swoim kotem (miał on jeden kieł) opracował on krokodyla z jednym kłem i karabinem maszynowym w ręce, co przykuło uwagę Nica Cuswortha (pracował wtedy nad Creature Shock: Special Edition). Na uboczu tego programiści Anthony Lloyd oraz Lewis Gordon rozpracowywali dev-kit Sega Saturn celem rozebrania go na czynniki pierwsze i opracowanie silnika pozwalającego na stworzenie gry w 3D na japońską konsolę.

Dzięki wspólnej pracy kilku osób, Cusworth był w stanie opracować poziom ze śnieżnymi rurami i zielonym krokodylem jako kontrolowaną postacią. Finalnie konstrukcja ta nie pojawia się w grze, ale pomogła studiu zrozumieć działanie Saturna. I prawdopodobnie dalej konsola SEGA byłaby tą główną, gdyby nie pokaz konsoli PlayStation. Debiut platformy w UK – bo panowie z Argonaut nie mieli dostępu do dev-kitu konsoli – połączony z pierwszymi grami na tą konsolę sprawił, że to właśnie ona stała się tą główną. Po przeniesieniu rozwiązań technicznych na PSOne, pracownicy Argonaut skonstruowali demko i przedstawicieli szefostwu studia. Po uzyskaniu zielonego światła i skompletowaniu ekipy, pracownicy autorów Star Fox mogli zacząć prace od jednego pytania: „Jak zrobić dobrego platfomera w 3D?”. I choć platformówka w 3D istniała na konsoli Sony, a mowa o Jumping Flash! (Exact/SCE), tak głównym źródłem inspiracji był Yoshi’s Island.

Cusworth, Lloyd i Johnson mieli dyskusję o konstruowaniu map, efektem czego opracowali system podobny do tego jakby tworzyli gry w 2D. Artyści byliby odpowiedzialni za stworzenie odpowiednich klocków przy pomocy 3D Studio, a następnie inne osoby składałyby je w całość za pomocą edytora plansz, Croc Editor. Dzięki temu tworzenie plansz odbywało się na podobnej zasadzie co konstruowanie LEGO, tylko tutaj braki w klockach można było uzupełnić na własną rękę. Jeśli natomiast chodzi o wykorzystaną technologię, to był to Argonaut Strategy Language (ASL), czyli przedstawiciel rodzinki BASIC bardziej z myślą o MS-DOS niż Windowsie. Pewne ograniczenia w projekcie i chęć zapewnienia 30 FPS-ów musiało wiązać się z podziałem lokacji na mniejsze miejscówki. Z perspektywy odpowiedzialnego za poziomy Cuswortha technologia ta była jednak bardzo elastyczna w przelewaniu swojej myśli na plansze, bo teoretycznie wieczorna idea mogła stać się poziomem następnego poranka. Dzięki temu studio mogło bez problemu eksperymentować, tworzyć poziomy w oparciu o zagadkę logiczną (tak aby ukończenie każdego z nich był swego rodzaju osiągnięciem). Dodatkowo plansze miały być skonstruowana tak, aby rozwiązanie było sensowne i przede wszystkim intuicyjne. Za przykład takiego podejścia Cusworth pokazywał ekipie Q&A zrzuty ekranu z Yoshi’s Island, gdzie w każdej klatce gracz wiedział, co robić. Ogólnie map było sporo, tak więc nie powinno dziwić, że część z nich trafiła do kosza jak chociażby zjazd na skateboardzie po śnieżnym zboczu. Dodatkowo nazwy poziomów były parodiami/inspirowane, a wśród nich takie przykłady jak:

  • „Crox Interactive”, co w oczywisty sposób nawiązuje do wydawcy, Fox Interactive
  • „Shoutin’ Lava Lava Lava” to nawiązanie do „Shoutin’ Lager Lager Lager” zespołu Underworld
  • „And so the Adventure Begins” to nawiązanie do frazy pojawiającej się w materiale, gdzie gościł David Lee Roth
  • „Underground Overgrounds” to odniesienie do programu dla dzieci „The Wombles” z lat 70. XX wieku
  • „Light, Camel, Action!” to nawiązanie do zespołu Stump i ich piosenki „Charlton Heston”

Całość potrzebowała historię i tutaj coś na modłę serii Mario raczej nie było brane pod uwagę, bo wyglądałoby to dziwne (zielona istota ratująca zieloną istotę). Zdecydowano się więc na motyw przyjętego dzieciaka, który to rośnie pod okiem później porwanych istot, dzięki czemu motywacja dla ratowania była jasna i co ważniejsze sensowna. Co do istot w potrzasku, to od początku planowano w ich roli obsadzić puszyste gobossy, początkowo z fioletowym, a finalnie brązowym, futrem.

Za warstwę audio w grze odpowiadał pracownik studia Justin Scharvona (w Argonaut od 1994 roku) który to tworzył ją z założeniem, że gracz będzie ją nucić w trakcie przechodzenia gry. Muzyka opracowywana równorzędnie z grą od samego początku miała wiele różnych źródeł inspiracji, gdzie warto wyszczególnić to związane z serią Rocky. Producent nagrań Steve Levine zwrócił uwagę na zbytnie podobieństwo, zasugerował więc zmianę celem uniknięcia ewentualnych problemów prawnych w przyszłości. Choć i bez tego zmiany były konieczne, bo ze względu na rozmiar muzyki i chęć zmieszczenia całości na jednym krążku audio musiało być skompresowane 4 do 1. W końcu kto chciałby wycięcia chociażby uroczego głosu Croca, zapewnionego w godzinnej sesji nagraniowej przez przyjaciela sekcji nagraniowej Jonathana Arisa.

Wraz z postępem prac nad projektem na rynku co jakiś czas ukazywały się tytuły będące odpowiedzią na to, jak przenieść gatunek platformówek w 3D. Pierwsze głośne tytuły jak Bubsy 3D czy Crash Bandicoot przedstawiały inną wizję od tej z Croca, to dopiero Super Mario 64 pokazało jak taki przedstawiciel gatunku powinien wyglądać. I gdyby gra ta wyszał wcześniej to pewnie wpłynęłoby na kształt platformówki Argonaut Software, ale w momencie wydania tych przygód Mario było za późno na zmiany w Crocu bez realnego ryzyka anulowania gry. Dodatkowo domyślny kontroler SEGA Saturn i PlayStation nakładał pewne ograniczenia w kwestii niektórych rozwiązań jak np. poruszanie się. Krzyżak zamiast znanego z N64 analoga wymuszał opracowanie sterowania znanego jako „tank control”, czyli gracz chodził prosto i ewentualnie obracał się w jedną czy drugą stronę krzyżakiem – jak ktoś ogrywa pierwszego Tomb Raidera od Core Design, ten wie z jaką materią mieli do czynienia gracze Croca. Wprawdzie potem Argonaut dostało w swoje ręce kontroler na PSOne z analogami, ale implementacja sterowania odbyła się metodą „za pięć dwunasta”, co odczuli gracze mający styczność z tą wersją.

Gdy projekt był w dość zaawansowanym momencie projektowym – ogrywający wiedział z czym będzie miał do czynienia po zobaczeniu pełnej gry – cała ekipa wyruszyła na poszukiwanie wydawcy dla ich projektu. Filozofia oparta o założenie, że przy pełniejszym demie wynegocjowanie dobrych warunków będzie łatwiejsze, zaowocowało podpisaniem umowy z Fox Interactive. Wydawca ten był ekipie znany, co dodatkowo argumentowało zgodę, tak jak zysk Argonautów za każdą sprzedaną kopię. Dodatkowo Fox** miało pewną, finalnie niezrealizowaną, wizję względem pozagrowego rozwoju marki. Wizję dość ambitną, bo zakładała m. in. pluszaki Croc oraz serial na bazie marki, gdzie związana z The Simpsons osoba napisała scenariusz (uczestniczyła wcześniej w opracowaniu manuala do wydania pudełkowego).

Finalnie projekt wydany we wrześniu 1997 roku na Sega Saturn i miesiąc później na Windowsa oraz PlayStation spotkała się z przyjaznym odbiorem ze strony recenzentów, choć produkcja miała problemy w starciu z konkurencją i to nawet ograniczając się do konsoli Sony. Ale jak recenzenci narzekali na grę i to po części słusznie, tak rozeszła się ona jak ciepłe bułeczki sprzedając się w nakładzie 1,5 miliona kopii rok po premierze i 2,4 miliona do marca 2000 roku. Co ciekawe, istotną składową były tu kobiety i pewnie nie tylko one mogły spotkać się z wizerunkiem niczym z horroru. Bowiem wersja na Sega Saturn miała ten błąd, że nieodpowiednio odpalona gra nie wyświetlała głowy Croca***, co było spowodowane różnicami między dev-kitem konsoli a samą konsolą. W przypadku wydania amerykańskiego udało się wycofać wadliwe kopie, co nie było do końca możliwe na rynku europejskim. Zamiast tego zamieszczona została uwaga, aby przed włożeniem płyty z grą uruchomić konsolę, bo to zapobiegało defektowi.

Croc spotkał się z ciepłym odbiorem ze strony społeczności, tak więc kontynuacja była kwestią nie „Czy?”, a „Kiedy?” - początkowo miała nazwę roboczą „Croc 2: Kingdom of Gobbos”. I jak to bywało w przypadku innych przedstawianych w cyklu grach, także tutaj zdecydowano się na poprawki względem poprzednika. Na uboczu implementacji starych idei powiększono poziomy, a ruch i kontrola tytułowego krokodylka była bardziej płynna. Dodatkowo rozwinięto interakcję z otoczeniem, czyli gracz mógł m. in. huśtać Croca na linie, a gobossy były czymś więcej niż tylko ciekawostką do zbierania, bo tym razem miały służyć radą czy pchać historię do przodu. Jeśli gdzieś z części graczy widziała regres, to w sposobie działania kamery, którą nawet wspomniany wcześniej Cusworth określił jako „okropną”. I nie była to kwestia przyzwyczajenia dewelopera do tego typu sterowania, a podejścia do wykorzystania analoga jako narzędzia do kontrolowania kamery. Z perspektywy części deweloperów nie powinien mieć możliwości zmiany kamery, bo to oszustwo i w ogóle hańba i kompromitacja z tego korzystać.

Jeśli chodzi o projektowanie świata przedstawionego, to poza wspomnianym powiększonym zasięgiem poziomów, deweloperzy kierowali się tym samym co przy pierwszej części. Tak więc każdy świat miał mieć motyw przewodni, a dodatkowo prototypowanie było istotnym elementem tworzenia – pod koniec 18-sto miesięcznego etapu produkcyjnego był to poziom na dzień. Zwłaszcza jak miało się różne źródła inspiracji w formie m. in. Diddy Kong Racing, dzięki czemu Croc 2 ma poziomy z pojazdami. Ogólnie proces produkcyjny gry był wypełniony pasją, uzewnętrznianą także w weekendy, i pozbawiony znacznej kontroli nad procesem produkcyjnym.

Jak brak kontroli mógł wpłynąć na proces produkcyjny, gracze mogli zobaczyć w sierpniu 1999 roku w wersji na PlayStation i w marcu 2000 roku na Windowsa, gdy to ukazał się Croc 2 – rozważano także wydania na konsole SEGA (Saturn, Dreamcast), ale te nie doszły do skutku ze względu na porażkę tych konsol. Podobnie jak w przypadku Croca, także tutaj nie było specjalnie wysokich not ze strony prasy, ale w odróżnieniu od niego sprzedaż była w najlepszym razie średnia. Mimo rozbudowanej kampanii promocyjnej z krokodylami w roli głównej czy partnerstwa z Nabisco (właściciel LifeSavers’ Gummies) do maja 2000 roku sprzedano wyłącznie 500 000 kopii. Pewna w tym „zasługa” także nadchodzącej wtedy nowej generacji konsol.

Po premierze Croc 2, wspomniany wcześniej Nic Cusworth zaczął rozważać kształt kolejnej odsłony cyklu mającej wykorzystywać dobrodziejstwa konsoli Xbox i funkcjonalności Xbox Live. Fabularnie miała ona podejmować historię dużego Croca szkolącego małe Croci przed ich wyruszeniem w podróż. Tytuł miał planowaną rozgrywkę dla pojedynczego gracza z opcjonalną grą w kooperacji do 4 osób z zagadkami skrojonymi pod wielu graczy. I jakkolwiek wizja ta wyglądała na ciekawą, tak skończyła się tylko na idei ze względu na problemy finansowe Argonaut Software, a także Fox Interactive. Nie powinno więc dziwić, że rewolucyjna pod względem pomysłu odsłona Croc skończyła na papierze i nie była jedyną ofiarą tamtych czasów (inną był Orchid, tytuł planowany na Xboxa i PlayStation 2). Na uboczu należy wspomnieć, że swego czasu krążyły jak się później okazało plotki o Croc 3: Stone of the Gobbos. Więcej informacji tutaj – link 

Problemy Argonaut Software, przez krótki czas właściciel Ninja Theory (o kurde…), sprawiły, że późniejsze odsłony marki miały inną platformę docelową. Zmienił się także deweloper, bo miejsce starej ekipy Argonautów zajął Morpheme (przejęty w 2007 roku przez Eidos). Zamiast dużych konsol czy Windowsa, deweloper opracował wersje na platformy przenośne. Na uboczu platformerów 2D z mogącą płatać figle perspektywą, pojawił się Crocowy Pinball, i tak zyskując uznanie ze strony graczy. W przypadku „Croc Mobile: Jungle Rumble!” mówimy bowiem o 100 tysiącach sprzedanych kopii i to bez większego marketingu. Mamy jeszcze prequelowe Croci będące chyba częścią uniwersum „What if?”, wyprodukowane przez Sprakelsoft i znane jako odsłony marki „Croc´s World”.

Szczęśliwie jednak, mimo ogólnego odbioru marka nie została zapomniana w sercach fanów – w tym i u autora bloga zielony krokodylek ma specjalne miejsce – oraz deweloperów. Bowiem w połowie zeszłego roku ojciec Argonaut Software ogłosił prace nad odświeżeniem Croca z premierą kiedyś. Swoją drogą, taki sposób zapowiedzi gry to chyba najbardziej randomowa rzecz z jaką można mieć do czynienia. I to nawet nie chodzi o to, że chyba mniej spodziewany niż hiszpańska inkwizycja.

I tym sposobem doszliśmy do końca historii powstawania Croca i o dziwo historia ta nie ma końca. Tak więc chętnym na zostanie krokodylkiem poszerzenie wiedzy o marce, źródła poniżej i do zobaczenia za tydzień. Poza jednym artykułem z mało znanego portalu (durne heheszki) po angielsku.

Jeremy Elliot "Jez" San, „zapowiedź Croc HD” (twitter.com), 6.06.2023 

James Batchelor, „THE MAKING OF Croc, 3D Platforming's Unsung Hero” (timeextension.com), czerwiec 2023 

Krzysztof Grabarczyk, „Croc - o małym krokodylku, co skakał na PlayStation” (ppe.pl), 19.11.2023 

* - Początki rozwoju Super Mario 64 datuje się na okolice momentu powstania demo z Yoshi. Nic nie sugeruję, ale to ciekawy zbieg okoliczności.

** - W innych regionach byli inni dystrybutorzy pierwszego Croca. I jak u nas był to IPS Computer Group, tak w Japonii był to MediaQuest (część Mitsui & Co). Wspomnienie nieprzypadkowe, bo to ona wysłała jako wsparcie autora Bonk, Kobutę Aokiego, który to radził twórcom Croca. I o ile porady te pewnie miały pewną wartość, tak z perspektywyArgonaut Software sugestie gościa siedzącego w 2D średnio przydałyby się do 3D.

*** - Tymczasem w podobnym czasie PC-ciarze dostali kopie gry, które to mogły zrobić format dysku za darmo. Mowa o niesławnym Myth II: Duszożerca i jego „pożeraczu dysków”, ukrytym pod plikiem „dezinstalator” (ps. ktoś korzystał z dezinstalatora?).

Ankieta

Wyniki ankiety:

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

  • Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria

Kilka słów o tym, jak narodziła się przygoda znana z tego, że opowiada o zmienianiu planety. I jej produkcja nagle się zatrzymała.

  • Pilot podróżujący na barkach Japończyków i Brytyjczyków (historia powstawania Star Fox)

Kontynuujmy historię zapomnianego dewelopera, tym razem za sprawą innego głośnego tytułu. Mowa o Star Fox, czyli przygodzie gdzie to Nintendo kogoś potrzebowało.

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Copernicus, co kręcił się z bratem wokół kasy (Project Copernicus, Kingdom of Amalur: Reckoning)

Czy kilka słów o grze singlowej uratowanej przez twórców MMO. I MMO, co pochłonęło 150 000 000 dolarów.

  • Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)

Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.

Oceń bloga:
35

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady?

Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria
83%
Pilot podróżujący na barkach Japończyków i Brytyjczyków (historia powstawania Star Fox)
83%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
83%
Copernicus, co kręcił się z bratem wokół kasy (Project Copernicus, Kingdom of Amalur: Reckoning)
83%
Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
83%
Pokaż wyniki Głosów: 83

Komentarze (92)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper