Piątkowa GROmada #389 - Brakuje zamków, mój panie (historia powstawania Twierdzy)

BLOG
582V
user-62289 main blog image
BZImienny | 15.03, 09:32
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Przedmiotem dzisiejszego odcinka będzie historia marki bliskiej graczom z Polski, gdzie im dalej w las, tym gorzej. Nawet nie z ocenami, a z komplikowaniem ponad potrzebę i pogarszaniem zamiast poprawianiem. Przygotujmy się na spotkanie ze skrybą, który to spróbuje opowiedzieć historię marki Stronghold znanej w Polsce jako Twierdza.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem historię powstawania Firefly Studios’ Stronghold, czyli Twierdzy. Kilku pracowników kiedyś znanego Impressions Games postanowiło zadziałać na własną rękę i opracować produkcję łączącą budowanie miasta ze strategią czasu rzeczywistego. Za motyw przewodni wybrali oni średniowiecze i tak w 2001 roku, wspólnie z wydawcą Serious Sam: Pierwsze Starcie, przedstawili światu małe dzieło sztuki. Niestety, później to dzieło sztuki zaczęło iść w dziwne strony i utknęło w nich na długie laty. Sprawdźmy więc, skąd te zmiany i dlaczego pierwsza część ma taki a nie inny kształt.

Lokalizacyjnie to chyba najlepsza marka na polskim rynku bo gdzie by nie spojrzeć, to mamy polskie znaki z niemal śmiertelnym natężeniem dubbingu. I to równie dobrego, jeśli nie lepszego, niż w oryginale. Z tego też powodu nadmienię, że dystrybucją pierwszego wydania zajęło się Play-It a późniejszymi dzisiejsza Cenega S.A.. I w całej marce chyba tylko odsłona MMO nie ma wersji pełnej, a tylko napisy. Pozytywne odstępstwo od normy znanej m. in. z serii Resident Evil.

Brakuje zamków, panie 

Mamy połowę lat 90. XX wieku i w Wielkiej Brytanii z sukcesami działa Impressions Games. Założona przez Davida Lestera firma specjalizowała się w gatunku strategii, wydając na świat m. in. serię Cezar oraz Lords of the Realm. I to w trakcie prac nad tymi markami poznali się producent Eric Ouellette i freelancer Simon Bradbury, rozpoczynając tym samym trwającą po dziś przyjaźń. Okolice 1995 roku zastały ich w nowej sytuacji ze względu na sprzedaż Impressions Games, wskutek czego duet zaczął zastanawiać się co dalej. Efektem tych rozmyślań było wyruszenie w świat we własnej ekipie i tak duet, wespół z Davidem Lesterem, w sierpniu 1999 roku w Londynie założył FireFly Studios. Nowy deweloper dość szybko zabrał się do pracy nad swoim pierwszym projektem, będącym naturalnym rozwinięciem tego nad czym wcześniej pracowali. Seria Caesar to przedstawiciel gatunku strategii ekonomicznej (budowanie posiadłości), a Lords of the Realm to coś w rodzaju „wczesnego Total War” (RTS z elementami strategii turowej). Nowy projekt miał więc łączyć cechy obu gatunku z osadzeniem w średniowieczu i zamkiem jako istotnym elementem całości, na co wypływ miała pasja Simona w odniesieniu do tych budowli. Całość tworzona była w swobodnej i bardzo przyjaznej atmosferze, tak samo jak w przypadku Impressions Games. W pewnym stopniu tą atmosferę zapewnił niezależny wydawca w postaci GoD Games, czyli Gathering of Developers (protoplasta szerzej znanego Devolver Digital). Nie były to jedyne benefity umowy z GoD Games, bo później do akcji weszła duża firma w formie Take2Interactive, dodatkowo FireFly Studios zachowało prawa autorskie do gry.

Istotnym elementem pierwszego tytułu studia znanego dzisiaj jako Firefly Studios’ Stronghold (po prostu Twierdza w Polsce) miała być przede wszystkim rozgrywka. W ogólnym rozrachunku wierna tamtym realiom, ale z własnym pewnym komentarzem/perspektywą w zestawie (w końcu ma ktoś zdjęcia z np. Bitwy pod Hastings?). Tamten okres znany był z brutalności, walk o miejsce w średnim lokum i ogólnej posępności, co także dało początek obecnemu w grze humorowi. Za źródło inspiracji posłużyła także filmografia i choć w retrospekcjach nie zostaje ona nazwana, tak po np. jednym osiągnięciu w Crusaders 2 można domniemywać, że chodzi o MP i jego „średniowieczne opowieści o Gralu”. Humor zresztą niejako był potrzebny, bo i także tutaj studio miało deweloperskie problemy. Poza małą ekipą i masą pomysłów ze skończonym czasem do ich implementacji, był to balans w niemal każdym jego aspekcie (związane zarówno z armią jak i rozbudową zamku) oraz „pathfinding”. Efekt pomieszania gatunków, gdzie rozbudowa włości sięgała znacznie dalej niż w przypadku zwykłych RTS-ów.

Najdziwniejszym elementem całej deweloperskiej historii był ogień, istotny z perspektywy rozgrywki. I jakkolwiek coś tak rozbudowanego dodaje się wiele tygodni, jeśli nie miesięcy przed premierą, ogień pojawił się kilka tygodni przed. Podobnie było w przypadku systemu „Dobrego i Złego Lorda”, czyli rządzenia na drodze strachu albo miłości będącego interpretacją ówczesnego stylu sprawowania władzy. I w obu przypadkach znacznie rozbudowało to rozgrywkę, dając graczom kolejne opcje to interakcji czy to ze swoimi czy z przeciwnikami. Tak szybko wprowadzony system był źródłem błędów i kolejnych wewnętrznych dyskusji, które to Eric wspomina ze względu na ich temperaturę oraz natężenie. Niemniej z jego perspektywy nie było to problemem, bo uważał on bardzo emocjonalne rozmowy za wskaźnik tego, że tytuł ma jakość, a sam deweloper jest na właściwej ścieżce do osiągnięcia celu. Czasem jednak zdarzało się, że coś na tej ścieżce wypada z projektu i w przypadku Twierdzy był to system rozsiewu drzew. Motywem było więc to, że tego typu idee wymyślał Simon, natomiast Eric przekładał je na system do implementacji w grze.

Finalnie Eric miał rację co do ogólnej jakości, bo wydany w 2001 roku Stronghold (u nas Twierdza) spotkał się z bardzo ciepłym odbiorem ze strony społeczności, zyskując noty na poziomie 90%. Tytuł został doceniony przede wszystkim za klimat oraz mechanikę rozgrywki, dokładając w przypadku polskiego rynku także profesjonalnie przygotowaną wersję językową – dla części pewnie lepszą od oryginalnego angielskiego audio. I po dzień dzisiejszy jest w TOP2 jeśli chodzi o całą markę.

Niejako sukces podstawki sprawił, że kontynuacja była bardziej kwestią nie „Czy?” a „Kiedy?”. Szczęśliwie dla FireFly, ówczesny wydawca serii w formie Take2Interactive dał zielone światło dla koncepcji będącej bardziej ewolucją niż rewolucją. Deweloper miał bowiem bardzo dobrą bazę, wystarczyło więc wyeliminować błędy, dodać parę rzeczy, poprawić ogień zaimplementowany „za pięć dwunasta” i miało się gotową nową grę. Wśród tych nowości największą był głównie tryb pojedynków, pozwalający na konfrontację z SI w luźnym scenariuszu.

Właśnie, umiejscowienie realiów – przy Twierdzy FireFly Studios przyciągnęła brutalność średniowiecznych wojen połączona z ówczesną sytuacją mieszkaniową. Tak więc w ramach kolejnej odsłony marki twórcy musieli spojrzeć na coś analogicznego i tak w ich ręce wpadł okres Krucjat, gdzie także były zamki, najemnicy oraz piaszczysty teren. To także wpływało na ekonomię i obecne w tej odsłonie serii, Stronghold: Crusader (Twierdza: Krzyżowiec), oazy jako miejsce do uprawiania jabłek czy pszenicy. Zmiany nastąpiły także w sposobie prowadzenia historii, bo zamiast czegoś na wzór opowieści z Twierdzy, gracze mieli zetknąć się z historycznymi postaciami z tamtego okresu.

Podobnie jak w przypadku Twierdzy, także jej kontynuacja/rozszerzenie spotkała się z przyjaznym odbiorem ze strony społeczności. W retrospekcjach jeden z ojców marki, Simon Bradbury, wspomina o tym jak z jego perspektywy była to gra opracowana z troską o detale. Ciekawe trochę, jak to się ma do tego co miało miejsce potem. Bo po Twierdzy: Krzyżowiec zaszły zmiany i to takie, że wyglądały na średnio dopracowane i były chłodno przyjęte.

Historia powstawania Twierdzy 2 ma swój początek w momencie gdy FireFly Studios kończyło pracę nad Space Colony (jedna z kilku gier dewelopera nie z marki Twierdzy). Tytuł był na tle bezpiecznego poprzednika rewolucją, zarówno w kwestii rozgrywki jak i technikaliów. Łatwiej najpierw wymienić te drugie, bo skupiały się wokół silnika, który to został znacznie przebudowany także w związku z rozgrywką (dokładając do tego trochę wyzwań projektowych). Bo ta po raz pierwszy wylądowała w trzecim wymiarze z rozbudową aspektu społecznego.

Po premierze Twierdzy: Krzyżowiec deweloper dostał informację zwrotną od fanów, że do gustu przypadła im relacja z podwładnymi komentującymi otaczającą ich rzeczywistość czy generalnie życie zamku. Rozbudowano więc ten element i tak gracz mógł podejrzeć życie króla w zamku czy bardziej rozwinięte relacje między władcą a poddanymi. A także poobserwować ogólnie życie mieszkańców, którym chyba nie było za dobrze, jeśli by przełożyć oceny społeczności na zadowolenie z życia w tym zamku. Bo gdy poprzednicy zaliczali bez problemu noty na poziomie nawet 85-90 procent, tutaj średnia była bliżej 60-65. A jeśli ktoś nie był szczególnym fanem rewolucji to pewnie z niedowierzaniem patrzył na to, co potem.

Kolejna produkcja z serii, znana dzisiaj jako Twierdza: Legendy, także była drobną rewolucją ze względu na przedstawione w grze realia. Bo gdy poprzednicy byli osadzeni w średniowieczu, Legendy dały realia fantastyczne. Źródłem takiej zmiany nie była fascynacja jednego czy drugiego dewelopera z FireFly Studios światem fantasy (choć i tacy byli), a rozmyślania z kategorii „Jak podbić zamek na 1001 sposobów?”. Jak wspomina to ojciec marki, fantasy dawało możliwość m. in. zaimplementowania jednostek latających czy wspinających się po ścianach bez użycia drabin czy wież oblężniczych. Dodatkowo deweloperzy mogli pozwolić sobie na zaimplementowanie m. in. legend arturiańskich czy związanych z Vladem Drakulą. Gracze dostali w swoje ręce trzy nacje z różnymi podejściami do rozgrywki, magicznymi czy latającymi istotami. Te ostatnie zapewniły także wyzwanie produkcyjne związane chociażby z odnajdywaniem ścieżki przez jednostki, zwłaszcza w przypadku tych latających.

Z procesem produkcji Twierdza: Legendy związana jest pewna deweloperska ciekawostka. Producent Niall Benzie miał uwagi co do balansu rozgrywki związany z jedną jednostką (Lodowa Królowa), ale nie mógł on przekonać ekipy do zmiany. Zorganizował więc mini-turniej z Ericiem, Simonem i inną osobą z założeniem, że wybierze tylko jedną jednostką. Po czym wybrał właśnie wspomniana królową i wygrał podobno w czasie krótszym niż trwają reklamy na Polsacie w trakcie filmu (4 minuty).

W tym całym procesie produkcyjnym pełnoprawnych odsłon marki powstawał także pomniejszy projekt, który także był rewolucją na tle głównych odsłon. Mowa o Twierdza Królestwa: Symulator zamku (Stronghold: Kingdoms), czyli grze MMO mającej pożyć góra 3 lata. Czteroosobowa ekipa dość szybko opracowała, a potem dopracowała, prototyp wypuszczony w zamkniętej wersji beta w 2010 roku z premierę w otwartej na Steam dwa lata później. Podróż w realia gry darmowej była dla studia nowością ze względu na proces produkcyjny, bo zamiast typowego zakończenia z późniejszym łataniem niedostatków twórcy dostali produkt do „ciągłego tworzeania”. Dodatkowo opieka nad tego typu grą wymaga szerszej interakcji z graczami i tutaj deweloper wspomina sytuacje „uśmiercania lorda”, gdzie zdarzały się przypadki oszustwa ze strony graczy.

Po w miarę przyjaznym okresie nastąpił okres mroku, wywołany głównie przez kryzys finansowy. Dodatkowo samo studio zmuszone było zredukować załogę i opracować produkcję w określonym, dość restrykcyjnym, czasie. Wprawdzie udało się zrealizować projekt w dość ograniczonym czasie i wyjść w miarę na prostą, niestety ceną za to jest Stronghold 3, zdecydowanie najgorsza odsłona serii której bardzo blisko do statusu „crapa”. I jak twórcy starali się naprawiać całość i pewnie część błędów udało im się załatać, tak odbiór później wydanej kompletnej wersji każe domniemywać, że parę niedoróbek wynikało z projektu i ich poprawa była niemożliwa.

Studio przetrwało, choć dużym kosztem i po premierze trzeciej Twierdzy ruszyły prace nad zapowiadaną wcześniej kontynuacją Krzyżowca, swoją drogą planową przez Simona Bradbury’ego od momentu premiery drugiej części cyklu o zamkach. Produkcja po takim czasie musi mierzyć się nie tylko z postępem w technologii, a także nostalgią względem klasyka z 2002 roku*. Deweloper starał się przy tym nie tylko przenieść starą produkcję w nowe technologiczne realia, a przede wszystkim rozbudować o nowe funkcjonalności. W całości procesu pomagał kod źródłowy tej części oraz produkcja sama w sobie, będąca wzorcem dla tego jak rozwijać sprawdzone pomysły. Problemem było za to 3D, bo swoboda w stawianiu oferowana przez trzeci wymiar nie do końca współpracowała z mechaniką rozgrywki. Tak więc, choć tytuł utrzymano w 3D, tak siatka pól stała się 2D. Czyli tworzenie konstrukcji na znacznie większych mapach było prostsze. Finalnie projekt ten nie dobił do poziomu ocen pierwszego Krzyżowca, ale wypadł zdecydowanie lepiej niż Twierdza 3.

Ostatnia na ten moment odsłona serii ma swój początek w momencie zakończenia prac nad Krzyżowcem 2. W przypadku opracowywania gry prym wiodły liczne prototypy dodające co rusz to i nowe funkcjonalności w grze. W poprzednich częściach zaimplementowano system posiadłości i ta odsłona miała go rozbudować, dając tym samym więcej możliwości na polu walki. Dodatkowo od początku zakładano jakiś system rozwoju dowódców z unikatowymi cechami, co poskutkowało opracowaniem systemu władców. Miała ona także nowe historyczne realia, bo zamiast znanej z pierwszych części średniowiecznej Europy, gracze wyruszyli aż na Daleki Wschód. Produkcję zapowiedziano w 2019 roku jako Stronghold Next, a dwa lata później wydano jako Stronghold: Warlords. Strategia znana w Polsce jako Twierdza: Władcy Wojny to tytuł idący w dobrą stronę, choć chyba dalej nie jest tym czego gracze by się spodziewali (przynajmniej ta grupa uznająca zmianę na 3D za duży błąd).

No i tak dotarliśmy do 2024 roku, gdy to marka Stronghold żyje i ma się dobrze za sprawą drugiego odświeżenia pierwszej części cyklu (a my narzekamy na „remasterozę” :P). I gdzieś tam na horyzoncie jest kolejna odsłona, o której wiadomo tyle, że ma działać na Unreal Engine 5 zamiast autorskiej technologii (z roboczą nazwą Stronghold: Unreal) – informacje o niej datowane są na połowę 2022 roku. W całej gadce nie ma tam raczej miejsca na odświeżenie odsłony o Krucjatach, ale kto wie czy deweloperzy nie zmienią zdania także w tej materii.

Pozostaje tylko życzyć, aby następne odsłony marki nie były efektem kombinowania ponad potrzebę. To tyle z mojej strony, zostawiam ze źródłami z oficjalnego kanału dewelopera i do zobaczenia za tydzień. :)

Ankieta

Wyniki ankiety:

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

  • Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria

Kilka słów o tym, jak narodziła się przygoda znana z tego, że opowiada o zmienianiu planety. I jej produkcja nagle się zatrzymała.

  • Przygoda zapomnianego Krokodyla, czyli kilka słów o serii Croc

Kilka słów o trochę zapomnianej marce, gdzie krokodylek ratował malutkie pluszaki z opresji. A to od dewelopera spoza Japonii, co kiedyś współpracował z Nintendo.

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Copernicus, co kręcił się z bratem wokół kasy (Project Copernicus, Kingdom of Amalur: Reckoning)

Czy kilka słów o grze singlowej uratowanej przez twórców MMO. I MMO, co pochłonęło 150 000 000 dolarów.

  • Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)

Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.

Oceń bloga:
29

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady?

Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria
70%
Przygoda zapomnianego Krokodyla, czyli kilka słów o serii Croc
70%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
70%
Copernicus, co kręcił się z bratem wokół kasy (Project Copernicus, Kingdom of Amalur: Reckoning)
70%
Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
70%
Pokaż wyniki Głosów: 70

Komentarze (63)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper