Piątkowa GROmada #323 - Czerwone koło śmierci, czyli historia Xbox 360

BLOG
1211V
user-62289 main blog image
BZImienny | 09.12.2022, 08:08
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Dwa tygodnie temu opowiedziałem o początkach konsolowych podbojów Microsoftu, trudnych i w niektórych miejscach średnio udanych. Przyjrzyjmy się teraz jej kontynuacji, która to miała problemy na początku swego istnienia na rynku, niemniej wyszła na prostą także dzięki konkurencji. Przygotujmy więc czerwone pierścionki, bo to przyda się podczas opowieści o Xbox 360.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię związaną z powstawaniem oraz życiem Xbox 360. Drugi konsolowy projekt amerykańskiego giganta to projekt pod wieloma względami wyjątkowy. Nawet nie ze względu na jeden z kultowych „memów”, co pokazanie sposobu na wyjście z twarzą z problemu (częściowo) czy serię Gears of War. Sprawdźmy więc tą historię pełną nieprzychylnych okoliczności i przychylnej konkurencji.

Czerwone koło śmierci

Mamy 2003 rok, Microsoft już od dwóch lat jest na rynku konsol ze swoim projektem znanym początkowo jako DirectX Box, dzisiaj Xbox. Platforma ta pokazała, że z odpowiednimi kieszeniami można wejść na rynek i coś na nim pokazać. Problemem było jednak to, że o ile ludzie lubili Halo czy Xbox Live, tak średnio lubili samą konsolę – dodatkowo projekt ten był niezbyt popularny w Japonii czy Europie. Uzbrojony w te doświadczenie Microsoft rozpoczął prace nad kolejną konsolą w 2003 roku, gdy to 2 kwietnia 2003 roku do szefostwa firmy przyszedł Robbie Bach z propozycją projektu o roboczej nazwie „Xenon”. Dla całości projektu istotny był także Peter Moore, który to wtedy odszedł z SEGA of America i dołączył do amerykańskiego giganta. Przydało się tu nie tyle jego doświadczenie, co bardzo osobisty stosunek do platformy współodpowiedzialnej za los Dreamcasta, PlayStation 2. Dodatkowo ważnymi postaciami byli inżynierowie Microsoftu, J. Allard oraz Greg Gibson*. I już jego początkowe założenia zwiastowały małą rewolucję:

  • Model sprzedażowy dzisiejszego Xbox 360 miał przynosić zysk nie na dodatkach czy multimediach, a samej platformie. Początkowo było z tym najwyżej średnio.
  • Stylistycznie miał przypaść do gustu osobom spoza USA, zwłaszcza Japonii gdzie Xbox wypadł po prostu źle.
  • Kontroler znany jako Duke miał ulec przeprojektowaniu – później doszło do tego przerobienie go na bezprzewodowy.

Niemniej nie oznaczało to całkowite porzucenie rozwiązań z poprzednika, bo chociażby Xbox Live miał być także, w nowszej wersji, na Xbox 360. I jeśli całość ta brzmi ambitnie, dla niektórych zbyt ambitnie jak na wielkość odpowiedzialnej za projekt załogi. Microsoft chciał wydać konsolę przed PlayStation 3 (a prace nad nią rozpoczęły się podobno już w 2001 roku). Amerykański gigant zdecydował się na „outsourcing”, korzystając chociażby z pomocy IBM budującego wtedy pocesor dla Sony.

* - Później, obaj panowie zostali przeniesieni do prac nad innym projektem Microsoftu, który to okazał się niepowodzeniem.

Niestety w całości ktoś zapomniał o jednej ważnej rzeczy, jaką są bebechy samej konsoli. I nie chodzi tu nawet o jej moc czy pamięć RAM, podwojonej za sprawą pokazu od Epic Games (Gears of War), a wielkość konsoli. Całość był upakowana bardziej niż mocno - jakby ktoś się zastanawiał nad umiejscowieniem zasilacza do konsoli, to ma odpowiedź - co w połączeniu z ciepłem było wręcz zaproszeniem do problemu. I już przedpremierowe analizy inżynierów wskazywały, że 68% konsol nie nadawało się do sprzedaży. Inżynierowie prosili o zatrzymanie produkcji celem odkrycia problemu, ale ludzie odpowiedzialni za projekt, wśród nich Robbie Bach oraz Peter Moore, uznali, że projekt jest gotowy. I tak 15 września 2005 roku Microsoft podał do wiadomości datę premiery, 22 listopada tego samego roku. Tym samym udało się osiągnąć cel, jakim była premiera przed PlayStation 3, gdzie Sony miało problem chociażby z napędem Blu-Ray (swoją drogą stanowił on istotną część ceny konsoli). I nie trzeba było długo czekać, by zaczęły pojawiać się problemy grubszego kalibru odpowiedzialne za powstanie jednej teorii spiskowej. Ludzie w 2005 roku zaczęli twierdzić, że braki w liczbie konsol na rynku, windujące ceny tych dostępnych do granic absurdu, to efekt zamierzonego działania na wywołanie jakieś presji. Brak konsol był widoczny, zwłaszcza jak sklepy dostawały mniej niż połowę zamówionych egzemplarzy, a pełne magazyny Microsoftu także były faktem. Tylko te jednostki w magazynach na pewno nie nadawały się do sprzedaży, czyniąc z tej teorii spiskowej jedną z tych, co do pewnego stopnia jest nawet sensowna. 

Byłby to przepis na katastrofę, gdyby nie wsparcie ze strony Sony. Najpierw mającego problem z dostarczeniem produktu na rynek z powodu napędu (obecny w PS3 Blu-Ray odpowiadał za znaczną część ceny konsoli), a później zapowiadając sprzęt w cenie 599 US$. Peter Moore nawet zrobił sobie z tego żart w stylu „Za jedno PS3 kupisz Xbox 360 oraz Nintendo Wii”. Nintendo Wii też miało problemy, bo niedługo po premierze także nie docierał tam, gdzie miał dotrzeć. Tylko PlayStation 2 jakoś nie miało problemów ze sprzedażą, bo przeganiał wszystko co było wtedy dostępne.

Heheszki heheszkami, ale Microsoft miał problem z nowym Xboxem – zaczęły publicznie pojawiać się pytania o stan konsoli i dość sporą liczbę konsol z problemami. W końcu jeśli w sześć miesięcy z wysłanych w świat 3 milionów konsol wróciło pół miliona, to chyba jest to dość duża pula zwrotów. Wśród tych z niesprawnymi Xboxami był chyba prawdziwy pechowiec, entuzjasta firmy Chris Szarek, któremu to w 6 miesięcy padły trzy konsole. I to w tamtym czasie narodziło się słynne sformułowanie „Red Ring of Death”, czyli Czerwony Pierścień Śmierci. Sam pierścień był rozwiązaniem powstałym jako odpowiedź na pytanie o wyświetlanie informacji, który pad należy do którego gracza, a także sygnalizowanie problemu. Jedną z takich sygnalizacji były miejsca wokół włącznika koloru czerwonego, co oznaczało „awarię sprzętu”.

Przez długi czas Microsoft mówił o problemie jako o „wyizolowanym incydencie”, podczas gdy już wtedy widoczna była jego skala. Niemniej nie było na to czasu, bo z racji zbliżających się premier kolejnych konsol – od Nintendo i Sony – rozpoczęły się prace nad dwiema nowymi wersjami Xbox 360:

  • „Zephyr”, czyli Xbox 360 Elite – 120 GB dysku, HDMI i to wszystko za 479,99 US$
  • „Falcon”, czyli Xbox 360 Arcade – przeprojektowana płyta główna, mniejszy procesor graficzny za 279,99 US$
  • Na uboczu tego pojawił się dodatek za 199 US$ w formie zewnętrznego odtwarzacza płyt.

Inżynierowie byli przy tym sfrustrowani tym, że zamiast szukać przyczyny problemu Xbox 360, pracują oni nad nowymi wersjami konsoli. Peter Moore także parł na przód, promując chociażby Gears of War. Finalnie jednak problem narósł do skali tak dużej, że nie można go było ignorować – za istotny moment Robbie Bach wspomina sierpień 2006 roku, prawie rok po premierze konsoli. Zaczęły pojawiać się informacje, ze strony Microsoftu, że liczba zwrotów jest „większa niż się spodziewano”*. Niestety w komunikatach dalej sprawiali wrażenie, że zwroty to bardziej izolowany incydent niż coś poważnego. W obliczu tych problemów Microsoft dalej promował konsole głównie poprzez zwiastuny chociażby pierwszej odsłony Gears of War. Tej promocji pomagał także PlayStation 3 ze swoim dość problematycznym startem czy Wii ze wspominanymi wcześniej problemami.

Zmianę w podejściu można było zaobserwować na początku 2007 roku, gdy to gwarancja Xbox 360 została wydłużona do roku. Dodatkowo, w obliczu nadciągającej nowej wersji konsoli i kilku milionów niesprzedanych egzemplarzy, została podjęta decyzja o wstrzymaniu produkcji i daniu inżynierom czasu, by zbadali przyczynę problemu. Bo nawet jeśli istniały sposoby na załagodzenie problemu na własną rękę, tak to było bardziej łatanie problemu niż jego rozwiązanie. Pewnie niejedna konsola została rozgrzebana, zanim znaleziono prawdziwy powód problemu: połączenie między interposerem a procesorem graficznym w formie kulek lutowniczych. Wskutek temperatury, a dokładnie wahań między bardzo gorącą a chłodną konsolą występowały naprężenia.

* - Obok "czerwone pierścienia śmierci" ukształtowało to także pojęcie "kartonowa trumna". Odniesienie do pudeł w których ludzie wysyłali konsole Xbox 360 na gwarancji.

Peter Moore poszedł pewien obaw do szefostwa Microsoftu wiedząc, że to o co prosi jest z jednej strony z kategorii „absurd” z drugiej stanowił o życiu lub śmierci Xbox 360 – wyłożenie pieniędzy na poziomie 1,15 miliarda dolarów. Steve Ballmore stwierdził, że tak trzeba i rozpoczął się bardzo długi proces naprawy Xbox 360 na 3-letniej gwarancji zamiast tej rocznej. Bardzo kosztowny, ale podejście już lata wcześniej zostało zweryfikowane - za sprawą leku "Tylenol" oraz reakcji Johnson & Johnson – jako słuszne. Dodatkowo, mimo problemów ludzie jakoś przychylnie patrzyli na konsolę za sprawą dość sporej reprezentacji strzelanin). Dodatkowo deweloperzy nie mieli większych problemów z tworzeniem wersji na tą platformę, dzięki czemu np. debiut konsolowy Mass Effect to także był ten sprzęt. Całość dopełniła premiera Halo 3, gdzie wszelkie wyniki sprzedażowe były lepiej niż bardzo dobre.

Później natomiast przyszła pora na zmianę na stanowisku szefa Xboxa, nowe podejście zakładające zwrócenie uwagi na pozagrowe multimedia czy inne dziwne decyzje. Był także Kinect, ale to wszystko to materiał na inną opowieść.

Źródła

Tradycyjnie, kto chciałby posłuchać więcej o konsoli i słynnym pierścieniu, odsyłam do źródeł. Wyłacznie po angielsku

Ankieta

Wyniki ankiety:

Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)

Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.

  • Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste

Kilka słów o pewnym tytule, gdzie ważnym źródłem inspiracji była wspinaczka.

  • Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)

Kilka słów o raczej zapomnianym twórcy, który to jednak przyłożył się do jednego z lepszych RTS-ów lat 90. XX wieku, Total Annihilation

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Przodek i wzór dla Pegazusa, czyli historia NES/Famicom

Czyli o tym, jak Nintendo weszło na rynek konsol ze swoim sprzętem. Choć u nas bardziej kojarzonym za sprawą jego "wersji sprowadzanej przez handlarza spodniami".

Oceń bloga:
40

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)
9%
Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste
9%
Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)
9%
Historia Creative Assembly
9%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
9%
Przodek i wzór dla Pegazusa, czyli historia NES/Famicom
9%
Pokaż wyniki Głosów: 9

Komentarze (148)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper