Pustka – o tym, dlaczego to, czego nie ma, jest często ważniejsze od tego, co jest

BLOG
934V
Pustka – o tym, dlaczego to, czego nie ma, jest często ważniejsze od tego, co jest
Gracz23 | 15.12.2021, 23:37
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Coś, czego potrzebują zachodnie gry? Gdzieś na przełomie 2016 oraz 2017 roku gry japońskie w końcu dotarły tam, gdzie gry zachodnie były od przynajmniej kilku lat – dotarły do otwartych światów (we współczesnym rozumieniu tych słów i standaryzacji tychże na rynku gier AAA) i nagle okazało się, że te otwarte światy są inne - oferujące zupełnie odmienne doświadczenia, jakby puste. Czyli rzecz od Pustce w grach

Przestrzenie pomiędzy kolejnymi zadaniami, pomiędzy kolejnymi celami, NPCami, ciekawymi miejscami - jak duże powinny być? Czy gracz się nie znudzi, jeżeli pomiędzy punktem A a B, przez 2 minuty nie będzie nic robił? A może wtedy zacznie się rozglądać po świecie i jednak coś zobaczy – coś, czego nie pokazał mu kompas/minimapa, lecz sam dostrzegł i chce tam iść z powodu ciekawości.

Pustka to nie tylko ten rodzaj nicość – w skali marko. To też pustka innej skali – skali mikro. To ekran, na którym nie ma dziesiątek elementów HUD, nie ma setek bibelotów walających się po aktualnie obserwowanej/eksplorowanej przestrzeni gracza (kubeczki na stołach, jakieś karteczki przy monitorach – wszystko to, co ma sprawiać, że gracz niby czuje, że to „żywe” miejsca, ale co też odwraca jego uwagę).

Czy zachodni twórcy gier nie potrafią dziś zarządzać pustką w swoich produkcjach i powinni się tego uczyć od Japończyków?

Weźmy na tapet choćby Zeldę BotW, jakże odmienna od poprzednich gier tego typu (np.Wiedźmina 3 czy współczesnych Assasynów). Open World, w którym doświadczenie jest kreowane przez ciekawość gracza, charakterystyczne punkty, przemyślany projekt mapy, a nie brak organicznych rozwiązań, mini mapę i setki punktów nań.

Genialny film na temat znaczenia pustki w Zeldzie został wrzucony na kanał YT „Writing on Games”:

Twórca zwraca tam uwagę, że to właśnie pustka tworzy pole do popisu dla ciekawości gracza, że to ona prowadzi rozgrywkę, sprawiając; że coś pozornie mało ciekawego, z uwagi na niska częstotliwość występowania, staje się niezwykle interesujące; że gracz otrzymuje od twórców czas, by wypełnić naczynie postaci i chłonąć świat gry; że świadomość własnej ścieżki tworzy przygodę, właśnie dzięki pustce na tej drodze.

W innym bardzo ciekawym artykule zwrócono uwagę na to, jak skala świata ma się do Lnka (nawet to, że jest on bardzo mały na ekranie – wypełnia zaledwie kilka procent obserwowanego obrazu), czy to, że gra uczy nas poruszania się bez minimapy (jest nieaktywna, dopóki nie dotrzemy do wieży, a po odkryciu nie ma tam żadnych znaczników). Zachęcam do przeczytania (jest tam o wielu różnych grach): https://www.fanbyte.com/features/negative-space-games/

Przykładów można mnożyć, ale gry z otwartym światem jak Zelda BotW, Death Stranding czy Shadow of the Colossus to nie jedyne, które czerpią z pustki. Jak pisałem, ta występuje też w innej skali i potrafi znacząco wpływać na rozgrywkę (np. przedmioty w grze, czy sam HUD). Wystarczy popatrzeć  na gry takie jak Dark Souls (tworząc atmosferę świata, czy dając szansę graczowi na wypełnianie pustki fabularnej, jeżeli jest tego ciekaw), Nier: Automata (tworząc atmosferę, dając czas na przemyślenia oraz budując napięcie przed walkami, czy w końcu zwracać uwagę gracza na to, co obok pustki się zmienia, np. sposób rozgrywki), inne gry Team Ico (atmosfera, stawanie się częścią świata, czy pustka postaci - samotność).

To wszystko sprowadza się tak naprawdę do jednego – pustka, bez względu na skalę, to nie miejsce, lecz czas; czas, który gracz otrzymuje od twórców, w którym nic mu nie jest narzucane, niczego nie musi, a umysł odpoczywa i może się przygotować (nie ważne, czy to do następnego starcia, następnej wspinaczki itd.). W tym kontekście pustka to brak przymusowej informacji od twórców (informacji, bez której twórcy nie potrafiliby zagwarantować doznania płynącego z gry).

[img]1432635[/img]

Widzę tu pewne podobieństwa do współczesnego świata - świata nadmiaru informacji, z którymi musi mierzyć się nasz umysł każdego dnia. Dziś przeciętny członek społeczeństw doby Internetu otrzymuje blisko 100gb danych dziennie. Jeszcze 500 lat temu byłaby to dawka dla 2 wyedukowanych osób… na całe życie. Radio, Telewizja, w końcu Internet (reklamy, ciekawostki, YT, dziesiątki portali społecznościowych itd.). Nic, tylko czekać, aż obawy futurystów się ziszczą (choćby Teda Chianga) i człowiek, z uwagi na ograniczenia w zdolności przyswajania i wymiany informacji, stanie się istotą podrzędną w stosunku do AI, którą takich ograniczeń nie będzie miała – podobnie jak dziś wszystkie inne istoty są podrzędne co do człowieka – właśnie z uwagi na zdolności umysłu do przyswajania i zapamiętywania informacji.

 Podobnie jest chyba z grami. Nadmiar informacji na ekranie nie daje wytchnienia naszemu mózgowi. Odpalając zachodnią grę sprzed 20 lat ma się poczucie… pustki i to nie koniecznie takiej, która celowo wpływa na rozgrywkę. Przy Japońskich grach ta zmiana jest dużo mniej i inaczej odczuwalna.

Skoro już przy informacji jesteśmy, to muszę napisać o niej chociaż kilak słów, gdyż jest bezpośrednio powiązana z pustką (jak pisałem – pustka to po prostu brak informacji).

Człowiek zawsze gonił za informacją, a objętość przyswajanych danych zawsze była powiązana z kanałami ich dystrybucji. Mowa i pismo (jako formy przekazu) były dystrybuowane pierw przez spotkania, później druk, następnie radio, TV a w końcu Internet (z różnymi przekaźnikami - pc, smartphony itd. oraz nośnikami – filmiki YT, artykuły itd.). Rozwój tych kanałów zawsze był istotny dla objętości informacji. Próbowałem więc wymyślić, dlaczego w grach doszło do przesytu informacji i nachodzą mnie dwa przemyślenia.

Po pierwsze, gdyż można - w grach jedyne co się zmieniło to technologia i możliwości kreacji - na początku był jedynie tekst, później doszły dźwięki, następnie mowa, rozbudowana grafika itd. Ogólnie ujmując rozwój form przekazu, a przez to ilości danych.

Po drugie obawa przed brakiem przekazania jakieś istotnej informacji dla gracza. Ba, nawet w Zeldzie BotW mini-mapę trzeba wyłączyć, gdyż domyślnie jest aktywna (a bez niej gra się dużo lepiej). Nigdy natomiast nie zapomnę jak przez kilkanaście minut błąkałem się po lesie w Wiedźminie 3, gdy szukałem pewnej studni a wyłączyłem mini mapę (aka mini mapa jest niezbędna w tej grze do kreowania doznania – taki pac-man, gdyż zjadamy kropeczki z niej).

[img]1432636[/img]

Kończąc o informacji a wracając do pustki

Należy zauważyć, że gry najlepiej radzące sobie z pustką, łączy również niezwykłe przywiązanie uwagi do mechanik poruszania się. To, że w Zeldze pustka nagle zmienia się w wyzwanie, gdy zaczyna padać deszcz (np. przy wspinaczce po ścianie), że jazda konna jest przywilejem, że stopniowo otrzymujemy boosty do przemieszczania się (stamina, umiejętności specjalne od bestii itd.). Nie chcę tu wchodzi w elementy metroidvani Zeldy (bo zaraz zdominowałby wpis), więc się na tym zatrzymam. Podobnie jest w Death Stranding – pojazdy to pewien, stopniowo dozowany przywilej, świetnie umożliwiający obejście już poznanej pustki (która może być dla gracz dość nudna). Tak samo szybka podróż w Nier Automata.

Jest też coś innego, co łączy te gry (Zeldę, Death Stranding, Shadow of the Colossus, Niera Automatę, Soulsy) – to upadek cywilizacji/królestwa, który zastępuje dotychczasowy ład pustką; a w sensie fabularnym, tworzy luki, dziury w tym co było (np. fabule, historii przedstawionego świata), pozostawiając pole do interpretacji oraz ciekawości gracza na wypełnienie tychże. W tym kontekście mam też jeszcze jedno przemyślenie co do tych gier – pustka tworzyła w nich podłoże pod emocje. Pierw opróżniano naczynie ze wszystkiego, by móc je uformować i wypełnić na nowo. Piszu tu o takich momentach, jak w Nier Automacie, gdzie biegniemy do jakiegoś celu przez pustkę lub oddajemy jakaś wyjątkową poboczną misję i nagle zaczyna grać ta niesamowita muzyka. Wtedy pojawiają się emocje, a pozorna pustka przeradza się w doznanie, gdyż zamiast skupiać się na informacji od twórców, na jakiś znajdźkach itp. Itd. nasz umysł może poczuć każdą nutę.

Twórcy światów pustki kierują się nieodzownie jedną zasadą, którą czasami ubierają w słowa - jak  w 2014 na GDC sformułował jeden z projektantów Nier: Automata – „Najważniejszy cel nie znajduje się w samej grze, lecz jest zdarzeniem pojawiającym się w umyśle gracza”. Podpisuję się pod tym rękami i nogami. Gra sama w sobie nie jest istotna – nie może istnieć samoistnie. Doznanie płynące z gry to 3 czynniki (podmiot – gracz; przedmiot – gra; oraz otoczenie). Jeżeli, za sprawą interakcji, jesteśmy w stanie doprowadzić do sytuacji, w której gracz sam wyznacza sobie zadania, a my mu dostarczamy jedynie narzędzi (grę), to jest to zwycięstwo całego medium. I właśnie w tych wszystkich grach, o których tu pisałem, pustka odgrywała w tym kluczową rolę.

[img]1432637[/img]

Gracze naprawdę nie potrzebują dziesiątek znaczników na mapie czy głosu bohatera przypominającego, co teraz trzeba zrobić (Lara mogłaby nam odpuścić), żeby się dobrze bawić. Zamiast tego umysł czasami, po prostu, potrzebuje chwili by odpocząć, poprzebywać w wirtualnym świecie i właśnie wtedy, za sprawą przemyślanego projektu, jest szansa na coś z niczego.

 A wy, lubicie gry budujące doświadczenia na pustce?

PS

Pamiętajcie, że pisałem tylko o wybranych tytułach. Są w końcu gry, w których niemalże cała rozgrywka jest oparta na informacji - choćby wystarczy popatrzeń na to, jak wyglądają walki z raidbosami w MMO (masa cyferek wszędzie - od raidboasa, po graczy z party, czy nawet tabelki wyników). Ba, nawet w Death Stranding mamy ten kontrast pustki świata, z opcją wyświetlania informacji terenowych, nie pisząc o menu i mikrozarządzaniu tym bajzlem. Po prostu chciałem zwrócić uwagę na pustkę :)

PSS

Tak, tak, wiem, oryginalny Shadow of the Colossus wyprzedził czas i powstał na długo przed 2017.

Oceń bloga:
33

Komentarze (17)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper