Immersive simX - czyli przyszłość gier.

BLOG
556V
Immersive simX - czyli przyszłość gier.
Gracz23 | 15.09.2021, 18:16
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
Od dawna, niczym bumerang, wracają do mojej głowy pomysły na dwa teksty. Czas je połączyć i napisać wam o najwspanialszym gatunku gier. 

Jeden o grach słowiańskich, które niewątpliwie wyróżniają się na tle konkurencji (przywiązanie do szczegółów, realizmu – Mafia, Stalker, Silent Storm itp.) i które zasługują na własną konsolę (tu chciałem zastanowić się, dlaczego Europa wyłącznie konsumuje, a nie ma własnego sprzętu do grania - skoro ma gry z własną tożsamością). Drugi tekst miał być o gatunkach gier (dlaczego nie rozróżniamy gier z uwagi na rodzaj doznania – czyli tak jak rozróżnia są filmy; a bawimy się w nazewnictwo związane z widokami kamery, krajem pochodzenia itp.). Mam już po kilka wersji tych tekstów w „szufladzie”, ale nigdy żadnego nie opublikowałem. Tym bardziej ucieszyłem się, gdy do głowy wpadł mi pomysł na wpis, w których chociaż zahaczę o oba temat – wpis na temat gatunku gier, praktycznie na wyłączność powstających na terenach słowiańskich.

Zaczynimy od teorii – czyli wyjaśnienia pojęcia „immersive sim”, które w świecie gier funkcjonuje od paru lat. Panowie, którzy je ukuli (Warren Spector oraz Mark Brown), definiują gry tego rodzaju jako doświadczenia dające graczowi do dyspozycji zestaw reguł, którymi ten może posługiwać się w wykreowanym świecie, nie narzucając graczowi sposobów wykorzystania tychże (zwykła gra - by przejść do punktu B musisz zabić strażnika vs. Immersive sim - możesz użyć dostępnych środków – ogłuszyć strażnika, przekraść się, a jak wiesz jak, to nawet przelecieć nad). Jednocześnie zaznaczają, iż gry te są przeciwieństwem gier z powtarzalnymi akcjami kontekstowymi – przypisanymi dodanego miejsca (np. możesz użyć akcji skoku tylko przy barierkach – niczym w Gears of War – w innych miejscach nie ma opcji skoku). Domyślnymi założeniami rodzaju jest to, że gracz steruje jedną postacią, najczęściej z widoku pierwszoosobowego. Wg tej definicji immersive simem będzie zarówno Zelda BotW (i to jakim genialnym), System Shock, BioShock Deus Ex, Dishonored  jak i Skyrim, czy Prey 2017, a nawet starsze Hitmany i MGS V. Chociaż nie mam problemu z tą definicją (gdyż sama koncepcja, by każda gra nienarracyjna była zgodna z powyższym opisem, jest bardzo słuszna i powinno się walczyć z ograniczeniami dla interakcji, które są tak obecne w największych system selerach pokroju God of War, Uncharted), to zarazem mam wrażenie, że powinniśmy dodać do definicji kolejne człony, by móc lepiej klasyfikować doznanie (przecież Prey i Stalker to dwa odmienne doświadczenia). Dlatego postanowiłem wyodrębnić dość mocno odróżniający się od reszty gatunek z całego rodzaju, jaki stanowią immersive simy.

[img]1432557[/img]

Immersive simRPG/Adventure to gra starająca się zupełnie pochłonąć gracza w swoim otwartym świecie oraz, dodatkowo, stwarzająca mu warunki do odgrywania roli. Z uwagi na to, mechanizmy rozgrywki muszą być bardziej ukryte oraz spójne (tak, by nie zbić lustra iluzji). Można napisać, iż gry tego gatunku tworzą Matrixa – świat iluzji, w którym NPC i gracz podlegają tym samym, logicznym zasadom (NPC nie są tylko podporządkowanymi graczowi teksturami, których jedynym celem istnienia w świecie gry jest wypełnienie pustki i przekazanie graczowi informacji od twórców), a zarazem świat ten mógłby istnieć samoistnie – bez gracza (dzięki spójności i sensowności przedstawionych rozwiązań).

Podwaliny gatunku to pierwsze RPGi 3d rozgrywane w czasie rzeczywistym (najważniejsze w kontekście gatunku to Ultima Underworld – nazywana symulatorem lochów; oraz TES Daggerfall), ale prawdziwymi prekursorami były mniej popularne japońskie tytuły ery 3D z PSX: w mniejszym stopniu Moonlight Syndrome (1997) i w większym Mizzurna Falls (1998); oraz mmo – EverQuest (1999). Swoje trzy grosze dorzuciło Shenmue (1999) oraz Sea Dogs (2000; szkielet dla Mount & Blade). Jedną z pierwszych pełnoprawnych, do tego bardzo popularnych w Polsce, gier był Gothic (i nawet dziś ciężko znaleźć lepszą grę z gatunku – w jakiej innej grze zwierzęta polują z zachowaniem łańcucha pokarmowego – nie wspominając, jak ogromny ma to wpływ na poruszanie się gracza po świecie – „jestem już silniejszy od tego wilka, co właśnie zjadł tego robala, z który miałem kłopoty?”), a bardziej współczesnym przedstawicielem jest Kingdom Come: Deliverance (który ma trochę sprzecznych decyzji projektowych - chce być immersive simRPG, w większości nim jest, ale co jakiś czas przypomina, że jest tylko grą, ze wszystkim systemami pomocy i celami/podpowiedziami wyświetlanymi na ekranie, która ma też filmowe wstawki oraz dialogi). Innymi doświadczeniami bardzo romansującym z opisywanym gatunkiem są np. Elite: Dangerous, S.T.A.L.K.E.R. czy w małej skali Consortium. Innym genialnym przedstawicielem Immersive simRPG/Adventure jest Pathologic 2. W największym skrócie można napisać, że to gry marzeń – olbrzymie światy, w których gracz odgrywa kluczową rolę. W teorii każdy RPG powinien tak wyglądać, ale wiemy jak jest (czy w takim wypadku powinniśmy znaleźć inne określenie na pozostałe gry „RPG”?).

[img]1432558[/img]

Podsumowując - podstawowymi założeniami gatunku są:

- immersja do i przez świat (immersive);

- symulacja tego świata (sim -„żywy”, samodzielny, logiczny, mogący istnieć bez gracza);

- odgrywanie roli oraz przygoda (RPG/Adventure – przyjęcie/samodzielnie wykreowanie zadania w ramach zasad stworzonego świata).

W tym momencie należałoby sobie zadać pytanie, czy nie każdy RPG akcji z otwartym światem jest Immersive simem i wydzielanie takiego gatunku ma sens? Moim zdanie jak najbardziej ma sens.

Po pierwsze - większość RPG, które mają aspiracje, by być takimi światami marzeń, rozmywa się w kwestiach immersji. Piszę to o grach Bethesdy oraz kolejnych tworach Piranhi. Ich światy, pomimo iż na papierze genialne, to w praktyce są zbyt rozległe i źle zaprojektowane (przez co gracz nie jest w stanie poruszać się po nich bez gps i dostatecznie w nie wsiąknąć).

Po drugie – aspekt symulacji w większości RPG leży. Zachowania NPC, stworzeń, konieczność snu itd. Piszę o wszystkich małych detalach, na które zazwyczaj studia zachodnie nie chcą poświęcać środków. Piszę o tym, że NPC w Immersive simRPG mają swój cykl dnia, że zwierzęta w Gothicu mają swój łańcuch pokarmowy, że raz pobici przez nas NPC będą stronili od bójki z nami (nawet udając, że nie widzą, gdy bijemy ich kompana); że zabite zwierzęta w Stalkerze nie znikają, tylko stają się padliną dla innych, że frakcje w tych grach mają logiczne powody działania, o tym, że wraz z rozwojem postaci w Gothicu zmienia się zakres jej ruchów, animacja ataków, a nie tylko cyferki stojące za ciosami, że wartościowe przedmioty w tych światach znajdujemy gdzieś, gdzie mają sens i racje bytu, a nie są tylko nagrodą dla gracza. I chyba najważniejsze – zmienność świata wraz z postępem historii (to jak w Gothicu każdy rozdział wpływa na świat, jak w Pathologic 2 każdy dzień ma znaczenie itd., a jak w Skyrimie nasze działania nic nie znaczą w skali makro).

W kontekście tego co napisałem powyżej można się jeszcze się zastanawiać, czy Risen oraz, może mniej, ale jednak, Fallout NV (w trybie przetrwania) przynależą do gatunku, ale o Skyrimie czy nawet Elexie (nie wspominając już zupełnie Wiedźmina 3) nie ma mowy. Można też przemyśleć sprawę kilku gier survivalowych.

Warto też zauważyć, iż takie gry to rzadkość w przypadku zachodu. Jasne, baza wywodząca się z papierowych RPG, powstawała na zachodzie; mamy sporo ogólnie pojętych immersive simów z USA (Shocki, Prey itd.), jednak gry mające największy wpływ na faktyczną symulację świata to gry japońskie ery PSX/Dreamcasta oraz gry słowiańskie, w których zawsze przywiązywano dużą uwagę do szczegółów.

Wiem, że pozwoliłem sobie w tym wpisie na dużo - być mądrzejszym od mądrych (redefiniując trochę pojęcie immersive simów), ale tak czuję - że osoby posługujące się tym pojęciem trochę zbyt się zafiksowały na konkretnych grach (np. Arkane) - i dla mnie "immersive sim" np. odnoszące się do Bioshocka czy zupełne pominięcie kwestii kreowania świata (żywych NPC, brak wzmianek o Mizzurna Falls itd.), to zbyt dużo ze strony innowatorów pojęcia. A być może to tylko nieporozumienie - kwestia nazewnictwa i tego, że piszemy wyłącznie o gatunku, nawet gdy rozmawiamy tak naprawdę o rodzaju, gromadzie, typie itd. (klasyfikacja biologiczna). Bez względu na to wszystko, gry "marzenia" to przyszłość, chociaż tak naprawdę doświadczymy ich dopiero, gdy będą rozgrywane w naszych umysłach (poprzez stymulację neuronową). 

Oceń bloga:
5

Komentarze (0)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper