SKLEP

Blog użytkownika MSaint

MSaint MSaint 23.03.2017, 22:48
Raport z grania: The Legend of Zelda: Breath of the Wild
1147V

Raport z grania: The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Po około dwóch tygodniach spędzonych z tą wyjątkową grą jestem gotów, by przybliżyć choćby część atrakcji, które oferuje.

Wcześniej czasu pisać nie miałem - tak po prostu. Nie mogłem się od nowej Zeldy oderwać, a piszę ten tekst z dwóch przyczyn: po pierwsze w Breath of the Wild najlepiej mi się gra w długich sesjach po 5-6 godzin, tak więc granie w tygodniu polega na rozeznaniu się w jakiejś lokacji i może rozwiązaniu z jednej-dwóch zagadek, co wydaje mi się po prostu niegodnym tej gry zaniedbaniem, jak również wywołuje mocno dyskomfortowe uczucie, bo ledwo zacząłeś, a tu już minęła godzina czy półtora i trzeba kończyć! Drugi powód jest taki, że zacząłem otrzymywać sympatyczne pogróżki wraz z silnymi sugestiami, żeby jednak zacząć coś pisać.

To jest też najwłaściwszy moment, by umieścić przestrogę: dalsza część tekstu zawiera olbrzymie i nieoznaczone spoilery. Cała frajda z grania w nową Zeldę to samodzielne odkrywanie wszelkich sekretów i sekrecików i bycie zaskakiwanym jak coś potrafi działać - dlatego jeśli zamierzasz pograć samodzielnie, to mocno się zastanów, czy to w ogóle czytać.

 

 

gdy jedziesz na płonącym niedźwiedziu podpalającym las

 

Okoliczności zakupu i pierwsze wrażenia opisałem w jednym z wcześniejszych wydań GROmady (rzadko kiedy jakiś tekst pisało mi się tak sprawnie) i jeśli ktoś jest zainteresowany, to zapraszam właśnie tam. Dość powiedzieć, że ten trzeci marca już teraz zapisał mi się w pamięci jako zdarzenie wyjątkowo przyjemne. Czy cała gra zostawi u mnie takie wrażenie? Nie mam pojęcia, bo musi upłynąć tak z minimum pół roku od jej ukończenia, aby mi się tam wszystko "przetrawiło" i przemyślało. Czasem tak mam, że gry wywołujące u mnie silne emocje w czasie samego grania zapominam bardzo szybko po ukończeniu i czasem przeglądając jakieś swoje komentarze czy logi grania łapię się na myśli: "kurde, ja faktycznie w to grałem!" Przykłady: Bioshock, The Walking Dead, Life is Strange. To rozdziały zamknięte i tyle, natomiast jak będzie z Breath of the Wild? Czy wpisze mi się w pamięć równie mocno, co wiele poprzednich gier z tej serii? Nie mam pojęcia, nie zastanawiałem się nad tym - bo jestem zbyt zajęty graniem, chłonięciem wszystkiego, odkrywaniem sekretów i po prostu cieszeniem się tą grą, bo następna Zelda kiedy? Jak będę miał 40 lat? Ciekawa perspektywa.

Od początku Nintendo tłukło po łbie przekazem, że "możesz praktycznie z miejsca startu pójść do finałowego bossa". To jest takie mało dyskretne puszczanie oka do speedrunnerów, ale równocześnie reklama bardzo ważnego aspektu gry: nieliniowości, niemal całkowitej. Jednym z wyjątków od niej jest obszar startowy. Zafiksowałem się za tym "pójściu do finałowego bossa" i chciałem to od razu wykonać, ale nie ma tak łatwo - musisz odwiedzić cztery shrine'y, w których dostajesz runy, czyli moce do swojego Sheikah Slate, który jest reliktem czasów, gdy Nintendo jeszcze wierzyło w Wii U i stworzyło w grze przedmiot wyglądający jak gamepad od tej konsoli. Wcześniej obszaru startowego "legalnie" opuścić nie byłem w stanie - jest on położony znacznie wyżej od otaczającego go terenu i próba zeskoku to pewny zgon, ale pewnie i tak wszyscy skakali, niczym w "Neverhood".

 

gdy pierwsze co zrobił twój znajomy to poszedł na pustynię i ubrał Linka w damskie ciuszki


No ale dobra, ten teren znałem już w miarę dobrze z prezentacji na E3 w 2016 roku. Wykonałem zadania i teraz pierwsza rzecz, której już w prezentacji nie było: dziadek nie tylko daje nam paraglider (lotnię), ale też przedstawia się jako duch króla Hyrule i snuje opowieść o tym, co wydarzyło się sto lat temu - i ta scenka robi za właściwe intro gry, bo na początku nie widzimy nic więcej poza czarnym ekranem i tytułem gry. O co chodzi: 10 000 lat temu Ganon (czy też Ganon Zagłady, Calamity Ganon) został pokonany przez księżniczkę oraz bohatera, którzy dysponowali magiczną mocą (Triforce), jak również byli wspomagani przez wytwory technologii ludu Sheikah: Guardianów (samobieżne roboty bojowe!) oraz cztery Divine Beasts: starożytne mecha! Podążając za przepowiednią, wydobyto te urządzenia i z pewnymi sukcesami zaczęto wdrażać plan obrony przed Calamity Ganonem: księżniczka już była, śmiałka znaleziono, a spośród przedstawicieli czterech ras: Rito, Goron, Zora i Gerudo (czy to tak bardzo odrębna rasa od Hylian to bym nie powiedział...) wybrano Czempionów, którzy będą pilotami Divine Beasts. "Hej, wykorzystajmy starożytną technologię, którą właśnie wykopaliśmy i której działania nie do końca rozumiemy, co może pójść źle!" - a poszło wszystko, bo Calamity Ganon, gdy tylko się pojawił, przejął kontrolę nad całą tą technologią. Czempioni pilotujący Divine Beasts zginęli, Link został śmiertelnie ranny i przeniesiony do Shrine of Ressurection (tam zaczynamy grę), a zdesperowana Zelda poszła na solo z Calamity Ganonem i od stu lat utrzymuje go w zamku Hyrule. Mimo to jej moc słabnie i zadaniem Linka jest pójść Ganona naklepać. To jest twoje jedyne zadanie w grze, które musisz wykonać - cała reszta to content, do którego dobierasz się wedle własnego uznania.

Ja, jak wspominałem, pierwsze co zrobiłem, to poszedłem do zamku, by się przekonać, jak to wszystko wygląda. Dość powiedzieć, że po kilku podejściach nie udało się dojść nawet w jego pobliże - bo Guardiany, opanowane mocą Calamity Ganona, miały mnie na strzała (z lasera). Bez broni, uzbrojenia, serduch i przede wszystkim wiedzy na temat gry i systemu walki, nie ma większego sensu do nich startować. Odpuściłem mój ambitny plan i udałem się na eksplorację terenu, co chwilę zresztą będąc odciąganym ze ścieżki (duch króla sugerował wycieczkę do Impy w Kakariko Village) ruszyłem w kierunku Dueling Peaks, czyli słynnej "podzielonej" góry, obecnej jeszcze na oficjalnych artach do pierwszej gry The Legend of Zelda. Inspiracja tą pierwszą odsłoną w Breath of the Wild powinna być widoczna nawet dla osób, które w klasyka nie grały - ja grałem, choć tylko trochę, bo bęcki dostawałem tam straszne i najzwyczajniej w świecie nie wiedziałem, gdzie iść. W Breath of the Wild też nie wiesz, ale tu przynajmniej widzisz, co jest w oddali - i ciągle i bez ustanku jesteś kuszony różnymi cudami. Połaziłem po tych górach, znalazłem ładnych parę Koroków (tak, mam wstępny plan znalezienia wszystkich dziewięciu setek) i przede wszystkim Shrine'y - kapliczki stworzone przez lud Sheikach i stanowiące "próby mające wyłonić bohatera zdolnego pokonać zło". Nie ma nic prawdziwszego ponad ten opis: w ramach swoich przygotowań do walki szukanie ich i przechodzenie jest surowo wskazane, bo wewnątrz siedzą mnisi dający spirit orb - a cztery takie po modlitwie do posągu bogini Hylii (dodanej do "mitologii" Zeld dopiero w Skyward Sword z 2011 roku) dają albo dodatkowe serducho, albo 1/5 paska staminy!

 

PANIC

 

Kapliczek jest w grze 120, większość z nich zawiera zagadki do rozwiązania albo mini-bossów do ubicia. Zagadki bazują zazwyczaj na wykorzystaniu fizyki gry przy użyciu posiadanych run - to nie są labirynty jak we wcześniejszych odsłonach, ale raczej krótkie próby z dwoma-trzema etapami zagadki bazującej na tym samym pomyśle. Bałem się monotonii tego rozwiązania, ale o czymś takim nie może być mowy - zagadki są na tyle różnorodne, że po prostu cieszę się, gdy w końcu znajdę kolejny shrine - i to nie tylko dlatego, że robią przy okazji za punkty teleportacji, co sprawia satysfakcję ze zdobycia jakiegoś kolejnego kawałka terenu. Wszystkie mają taki sam wystrój: według filmu dokumentalnego o procesie powstawania gry, design inspirowany jest erą Jōmon z historii Japonii: powstają z tego rzeczy zarówno brzydkie, jak Bahamut SIN z filmu Final Fantasy VII: Advent Children, jak i intrygujące, jak Arahabaki z Shin Megami Tensei. Szczęśliwie mogę powiedzieć, że wystrój mi się podoba, a poza tym zawsze drastycznie odróżnia się od terenu, w którym shrine się znajduje, przez co zawsze wygląda świeżo i się po prostu nie nudzi. Zagadki w shrine'ach są raczej proste - przyjemnie się je wykonuje, choć dla mnie, czyli osoby, która przebija się przez zeldowe dungeony już od prawie dwudziestu lat, większych zagwozdek nie było. No dobra, wspomniane dwie kapliczki na Dueling Peaks wymagały zapamiętania układu kul w jednej i odtworzenia go w drugiej, więc to musiałem sobie zanotować. No i jest jeden shrine, w centrum Hyrule Forest, który zatrzymał mnie na dłuższą chwilę, bo wymagał minimum spostrzegawczości - i gdy w końcu wpadłem na rozwiązanie, to było mi głupio, że tyle mi to zajęło.

 

gdy kolejny shrine na horyzoncie


Generalnie znajdowanie kapliczek samo w sobie dostarcza mi wrażeń niemal ekstatycznych. Nie do końca jeszcze potrafię to wyjaśnić - sam fakt, że przemierzasz kawał świata, by odkryć mini-labirynt na szczycie góry, w środku lasu czy w pustynnej oazie traktuję jako spełnienie moich marzeń o tym, jak powinna wyglądać gra z serii The Legend of Zelda. I nie do końca zdawałem sobie z tego sprawę do czasu, gdy razu pewnego biegłem przez las i między drzewami zaczął prześwitywać charakterystyczny pomarańczowy kolor. Dobiegłem i był tam shrine, przycupnięty u zbocza pagórka. I za każdym razem, gdy znajdę jakiś: w jaskini, w głębi lasu, na tropikalnej wyspie czy na szczycie trawiastego wzgórza - sama przychodzi mi do głowy myśl: "jakie to piękne". Śmiało mogę powiedzieć, że otwarty świat 3D to jest to, czego w Zeldach było trzeba i Breath of the Wild zamknął rozdział dominacji "Zeld 3D" (od Ocarina of Time do Skyward Sword) w tym franchise mocno i zdecydowanie. A jeszcze jest coś więcej: shrine'y "środowiskowe", bądź "enwiromentalne" (gdyby ktoś chciał się popisać)! Tam największe wyznanie stanowi dotarcie do kapliczki, bo w samym szrajnie czeka tylko skrzynka z itemem oraz mnich ze Spirit Orb na tacy. I te próby "na powierzchni" potrafią być po prostu genialne, z Eventide Island na czele. Oczywiście ciekawość pogna cię do tej wyspy w południowo-wschodnim rogu mapy, gdzie po dopłynięciu... odbierają ci wszystkie itemy i musisz sobie przeżyć wyłącznie za pomocą tego, co znajdziesz! Patent genialny i bawiłem się znakomicie, choć oczywiście istnieje prosty myk na obejście tego (zrzucić wszystkie itemy na tratwę przed dopłynięciem i podnieść po rozpoczęciu próby). Albo gdy trafiasz do starożytnych ruin, gdzie najzwyczjaniej w świecie jest... ciemno - i korzystając z pochodni i innych źródeł światła musisz znaleźć drogę. Albo gdy postać z wioski rzuca ci wskazówkę, że "według legendy gdy podążysz za linią trzech drzew, to coś dobrego cię spotka" i musisz samemu wykombinować co i gdzie, bo żaden znaczek na mapie automatycznie ci się nie pojawi. Zresztą wielokrotnie przyjdzie ci szukać miejsc na podstawie opisów rzucanych przez przez postacie lub obrazy i bardzo mnie ta zabawa wciągnęła, a nad niektórymi rzeczami musiałem trochę poagłówkować, zresztą więcej o tym będzie przy okazji szukania wspomnień Linka.

 

*muffled "Survivor" theme in the background*

 

No ale nic - w końcu zostawiłem Dueling Peaks za plecami i ruszyłem do Kakariko Village na spotkanie z Impą, która miała mi coś więcej powiedzieć na temat tej całej sytuacji. Przede wszystkim sama wioska - w Ocarina of Time jako typowo sielska osada, w Twilight Princess jako sceneria westernu, teraz Kakariko Village jest na modłę japońską. Muzyczka, która tam przygrywa, jest rewelacyjna - i w przeciwieństwie do zwiedzania świata gra cały czas, jak również zmienia się zależnie od pory dnia. Również mieszkańcy nie stoją jak słupy informacyjne w jednym miejscu 24 godziny na dobę - pracują, przemieszczają się, idą spać, generalnie mają swój rozkład dnia. Jasne, nie jest on tak rozbudowany, jak na przykład w Majora's Mask, ale skutecznie buduje cały obraz. Zresztą to właśnie od Kakariko Village zakochałem się w tej grze, o czym zresztą pisałem we wspomnianej wcześniej GROmadzie: gdzie jedna z sióstr, którym zmarła matka (i które popołudniami siadają z tatą pod drzewem, a ten opowiada im bajki), odbiega w miejsce, które chyba jest wioskowym cmentarzem. Akurat wtedy padał deszcz. Zagaduję do dzieciaka, a ona: "deszcz maskuje łzy". Dalej mam ten moment w pamięci i uważam, że to nie jest coś, co da się zaprogramować na zimno. Zresztą siostrom możemy jakoś tam pomóc: jedna chce być "tak dobrą kucharką jak mama była" i można jej przynosić brakujące artykuły spożywcze, a ona w zamian będzie nas częstować potrawami, które przyrządzi. No ale najważniejsza okazała się wizyta u Impy; po drodze spotkałem wnuczkę tejże, Payę - dziewczę wyjątkowo wstydliwe, ale wszyscy wiemy, że na Linka lecą wszystkie i nieśmiała Paya nie jest wyjątkiem. Impa natomiast po kilku iteracjach bycia uberninją zdolną pójść na solo z Raidenem z Metal Gear Rising ponownie jest staruszką, która jeszcze pamięta czasy sprzed pojawienia się Calamity Ganona i znała Zeldę osobiście. Informuje nas o wielu szczegółach i wspomina o Divine Beasts, których przywrócenie do stanu "używalności" powinno wyraźnie pomóc w pokonaniu Calamity Ganona. Radzi nam też, abyśmy odwiedzili laboratorium w Hateno Village, gdzie pomogą nam odczytać dane z Sheikah Slate...

 

 

Jeszcze kilka szczegółów dotyczących Kakariko Village - niedaleko jest Great Fairy Fountain (tak, gra tam charakterystyczna muzyka). Tym razem Great Fairy nie wygląda jak ukraińska prostytutka podczas posezonowej obniżki cen, jak miało to miejsce w Ocarina of Time czy Majora's Mask, i na pewno znajdzie teraz dużo więcej wielbicieli (spoiler: jest WIELKA). Wróżki teraz ulepszają nasze ubrania, co według mnie bardzo opłaca się robić, bo stroje dają naprawdę korzystne bonusy, dzięki którym np. Lynel czy Guardian nie rozwalą cię na jeden strzał. Dodatkowo w pobliżu fontann można złapać "standardowe" wróżki, które przywrócą cię do życia, gdy stracisz wszystkie serducha i nie trzeba do ich przechowywania żadnych trudnych do znalezienia butelek! Można też zrobić zdjęcie fontanny i pokazać przebywającemu w wiosce wędrownemu malarzowi, Pikango. Jego przyjaźń już wkrótce miała okazać się zbawienna.

Udałem się do Hateno Village, po drodze wielokrotnie zbaczając z kursu, znajdując Koroki (których w grze jest w sumie 900 i znalezienie ich wszystkich, bo taki mam wstępny plan, zajmie troszkę) i wdając się w walki z pieprzonymi Hinoxami - grubymi cyklopami, tak z dziesięć razy większymi od Linka, z których każdy miał na szyi orb potrzebny do otworzenia shrine'a. O ile dwa pierwsze Hinoxy jakoś tam ubiłem, tak trzeci - odmiana "elder" - notorycznie załatwiał mnie jednym ciosem. W końcu musiałem się nauczyć systemu bonusów otrzymywanych z przyrządzonych dań i eliksirów - a konkretniej wypiłem eliksir szybkości i dzięki temu mogłem sprawniej unikać jego obszarówek i ostatecznie, po ładnych paru podejściach, w końcu udało się dziada ubić. Mógłbym też wybrać zwiększenie swojej obrony, albo niewykrywalności (bo w Kakariko kupiłem strój pozwalający na ciche poruszanie się, który uważam za bardzo przydatny - wszelakie ptaki i owady nie zdążą odlecieć zanim je złapię) i po prostu ukraść tego orba śpiącemu Hinoxowi. Ale ja staram się defaultowo wszystko rozwiązać w typowo zeldowy sposób, czyli ubić mieczem. Zostałem też zaatakowany przez zabójcę z klanu wyznającego Calamity Ganona, co mnie kompletnie zaskoczyło i jasny gwint, jeśli oni gdzieś mają jakąś bazę, to strach się bać.

 

"Jezus cię kocha, ale uważa cię za frajera"

 

Ale oto mamy Hateno Village. Gdyby zamienić Kakariko i Hateno nazwami, to może nawet i lepiej by pasowały. Atmosfera jest niezwykle sielska, a łażeniu po wiosce towarzyszy muzyka minimalnie przypominająca mi coś z pierwszego Wiedźmina - dość powiedzieć, że sporo czasu spędziłem na zwykłym szwendaniu się po wiosce i okolicach, bo znowu pokochałem ten klimat. Mamy tam sklep ze zbroją, mamy farbiarnię, gdzie możemy zmienić kolor stroju, jezusopodobnego sołtysa, spotkamy też homoseksualnego budowniczego domów (od którego możemy nabyć drogą kupna własny budynek) i, co najważniejsze, laboratorium na szczycie wzgórza. Tam wita nas Purah, sześcioletnia dziewczynka robiąca miny i gesty niczym japońska idolka... i równocześnie pani kierownik badań i starsza siostra Impy, która w wyniku nadmiaru eksperymentów nad technologią rewitalizacji cofnęła się w rozwoju fizycznym i psychika jakoś tam też jej się zinfantylizowała do pewnego stopnia. Na szczęście wiedza pozostała nietknięta i Purah ulepsza nasz Sheikah Slate - teraz możemy robić zdjęcia, niczym smartfonem! Jeśli sfotografujemy konkretny obiekt, to możemy ustawić jego poszukiwanie na radarze, a przy okazji odpalić chyba drugą po Korokach najbardziej autystyczną rzecz w grze: Hyrule Compendium, gdzie zbieramy zdjęcia wszystkich stworów, broni i znajdziek... Przy tym sidequest z figurkami z Wind Wakera wydaje mi się śmiesznie prosty, w każdym razie drugim odruchem w grze oprócz zbierania wszystkiego, co popadnie (a BotW to taka gra, gdzie stagnacji w ekwipunku nie ma i opłaca się zbierać szajs wszelaki, bo niespodziewane trudności potrafią zeżreć całkiem sporo zasobów) jest fotografowanie wszystkiego, bo może akurat brakuje mi do kompendium. Jednak dużo bardziej konkretnym questem jest odkrycie... zdjęć sprzed stu lat, zrobionych osobiście przez Zeldę. Podpytana o to Impa podpowiada, żeby poszukać tych miejsc, bo wspomnienia Zeldy to też wspomnienia Linka, któremu może się to i owo przypomnieć i tak zaczyna się quest, który zjadł mi może i 50% dotychczasowego czasu gry (a dodać muszę, że w dwa tygodnie wykręciłem 55 godzin; w Xenoblade Chronicles X grałem 182 godziny, ale rozłożone na troszkę dłużej, bo dziewięć miesięcy...).

 

 

time passes, people move, like a river's flow

 

 

O co chodzi: masz w Sheikah Slate zapisane dwanaście zdjęć z różnych miejsc świata. Po ustaleniu, gdzie dane miejsce się znajduje, idziesz tam, wchodzisz w krąg światła i gra scenka, gdy Link przypomina sobie wydarzenia sprzed stu lat. To jest główne źródło fabuły w tej grze, które zresztą możesz kompletnie olać, jeśli tylko taki masz kaprys. Ja dzielnie postanowiłem zebrać wszystkie i było to questem genialnym, ponieważ do dyspozycji masz tylko zdjęcie: musisz na nim dostrzec punkty charakterystyczne, wyciągnąć wnioski dotyczące położenia i tam dotrzeć. Nieoceniony okazał się tu spotykany w różnych rozsianych po świecie stajniach malarz Pikango, który podpowiedział lokacje wielu zdjęć, bo już tam wcześniej był i rozpoznał lokację. Ale część musiałem rozkminić sam, a ostatnie po prostu wyguglać, bo za cholerę nie mogłem znaleźć.
Wspomnienia układają się w logiczną opowieść, dzięki nim możemy dość dobrze poznać Zeldę z tej odsłony zyskać niezłą motywację do jej ratowania, trzeba przyznać. Fragmenty znajdowałem przypadkowo i niechronologicznie, ale ułożone po kolei przedstawiają się mniej więcej tak...

Przejdź na drugą stronę bloga by wyspoilować sobie całą fabułę i poczytać o dalszych przygodach podczas zwiedzania Hyrule!

Tagi:

Przejdź do strony
Oceń notkę
+ +40 -

łatwo osądzać, trudniej zrozumieć
Oceń profil
+ +66 -
MSaint
Ranking: 183 Poziom: 52
PD: 18939
REPUTACJA: 13083
Miesięcznik PSX Extreme