KAMUI (PC) - superplay z opisami

BLOG
346V
KAMUI (PC) - superplay z opisami
Rankin | 06.04.2017, 08:52
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Bohaterem drugiego wydania jest ponownie gra pecetowa, KAMUI. Gra jedna, ale w dwóch wydaniach, ponieważ ograne są oba, radykalnie odmienne statki.

Opis ogólny: KAMUI jest grą powstałą z trywialnego powodu - autor po prostu przyjrzał się pecetowej scenie strzelankowej i stwierdził że dość mało jest gier dobrych i trzeba by temu zaradzić. Gra wyszła dość dawno, bo aż w roku 1999, i była w gruncie rzeczy takim podpakowanym wariantem Rayforce/Raystorm - gra jest podzielona na tło i pierwszy plan, a gracz jest wyposażony w różne bronie do strzelania w jedno i w drugie: pierwszy plan obsługuje działko pulse laser (ulepszane poprzez powerupy) i snop thunder sword (który niszczy pociski wroga i odbija lasery trochę w stylu RefleX), a tło razimy automatycznie namierzanymi wiązkami piorunów. Ponadto statek jest względnie twardy - ma parę wykorzystań tarczy i może w trakcie gry zebrać kilka doładowań. Ogólnie mówiąc gra jest względnie łatwa do przejścia (dużo HP, mocny statek i nieograniczone kontynuacje), ale 1CC i score attack są bardzo trudnymi rzeczami do osiągnięcia. Dostępne są dwa odmienne myśliwce:

KAMUI #2 - statek domyślny. 4 poziomy tarczy, 16 wiązek atakujących tło, pulse laser można upgrade'ować dość długo, ale nie jest zbyt potężny, co najwyżej może razić mięso armatnie i rakiety, thunder sword jest grubą wiązką zadającą ogromny dmg. Generalnie latanie maszyną #2 oznacza żonglowanie snopem i wiązkami i względnie rzadkie korzystanie z działka. Ze względu na wąski strumień thunder sword maszyna może być w poważnych kłopotach jeśli wróg będzie atakował z boków albo wypuści naprawdę gęste strumienie pocisków.

KAMUI MASS PRODUCTION MODEL - statek alternatywny, dla odblokowania którego trzeba ukończyć grę na wszystkich trzech poziomach trudności (na szczęście można wykorzystać kontynuacje). Zaledwie 2HP i 12 wiązek, pulse laser można upgrade'ować tylko parę razy i strzela bardzo wąsko, ale jest niezwykle mocny, thunder sword natomiast przybiera postać czterech wiązek rozproszonym w szerokim stożku (i sięgających też odrobinę za statek), zadających szczątkowy dmg, ale błyskawicznie czyszczących ekran z kul i odbijających wszystko co jest do odbicia. Maszyna posiada znacznie mniejszy DPS, przez co wiele fal rozwalanych z łatwością przez #2 może ledwo przebrnąć chowając się po kątach, ale jest odrobinę mniej zależna od licznika energii i przy dobrym opanowaniu laserowego "W" może być nieomal nietykalna - trochę paradoksalnie największym problemem są rakiety, które niewiele sobie robią z "W", a główne działko nie ma dość pokrycia żeby je skutecznie kasować.

Nagranie:

~Satellite Orbit~
KAMUI LAUNCH

Pierwszy etap jest względnie nieszkodliwy, uczy przede wszystkim paru podstawowych trików: jeśli trzyma się przycisk od ataku tła, wskaźnik mocy ładuje się szybciej (ale wtedy trzeba odpalić zanim będzie można robić coś innego); thunder sword jest potężny, wrogowie dropią powerupy. Z powerupami jest zresztą cała osobna historia: według mojego doświadczenia nie dropią się one z konkretnego wroga albo w konkretnym punkcie poziomu, ich pojawienie zależy bardzo mocno od tego, ilu wrogów (szczególnie mięsa armatniego?) udało się ustrzelić. Dotyczy to zarówno upgrade broni, jak i bonusowych tarcz.
KAMUI #2 - luz blues, najbardziej skomplikowanym manewrem jaki przyjdzie wykonać jest to, co próbowałem zrobić koło 0:42, a mianowicie ustrzelenie statku i nabicie na nim bonusa za atak tła; wymaga to odpalenia wiązek w bardzo precyzyjnym momencie i udaje mi się nadal niezbyt często. Ponadto po zanurkowaniu w chmury pojawia się kilka fal błękitnych statków (3, 3, 2, 3, 2), przy czym ostatnia z nich wyskakuje błyskawicznie i odlatuje: prawidłowe rozwiązanie jest trywialne: wystarczy po rozwaleniu poprzedniej fali wiązkami załadować broń do maksimum i natychmiast odpalić, gwarantowane zestrzelenie obu.
Mass Production - MP ma od razu pod górkę - mniej wiązek (12 vs 16) oznacza dużo mniej punktów i dużo mniej obrażeń, trzeba długo siedzieć i pruć z pulse laser, przez co nauczyłem się paru pozornie niebezpiecznych punktów w których można siedzieć i strzelać. Pasek energii ładuje się też w nieco innym tempie, co czasem psuje mi kombos.

BOSS: 24th Airspace Guardian
SOURYUU ~Azure Dragon~

Walki z bossami w KAMUI są trochę specyficzne z paru powodów - po pierwsze, nie posiadają tradycyjnego paska HP; obrażenia są sygnalizowane pojawiającymi się pożarami; po drugie praktycznie każdy boss posiada kilka etapów, przez które trzeba przebrnąć i niemal nigdy nie można ich przeskoczyć; po trzecie wreszcie każdy boss posiada mnóstwo opcjonalnych elementów, których zniszczenie przyniesie spore bonusy punktowe, a także da okazję do zniszczenia go za pomocą wiązek z mnożnikiem, jeśli kogoś kusi score attack.
#2: Statek jest trywialny, ot rozwalić snopem oba skrzydła, a gdy zanurkuje, walić z wiązek dopóki nie zdechnie. Podstawowe rzeczy do opanowania to znalezienie bezpiecznych miejsc podczas salw i nauczenie się, że spamowanie wiązek daje dużo większy DPS (ryzyko jest takie, że możemy utracić duży bonus za mnożnik). Rakiety mogą dropić powerup!
MP: Paradoksalnie nieco łatwiej bo W-piorun błyskawicznie czyści wszystkie jego pociski, tylko słabsze działko powoduje, że walka trwa dłużej - Souryuu wraca do góry, odpala lasery, po czym leci jeszcze raz w dół, powtarzając pattern.

~14th Airspace, Floating continent of Babylon~
PHANTOM RHAPSODY

Drugi etap jest już trudniejszy. Tutaj rażenie wrogów w tle staje się niezbędne ponieważ zaczynają prowadzić dość konkretny i niebezpieczny ostrzał, albo potrafią zalać gracza ostrzałem jeśli dotrą na pierwszy plan.
#2: Nadal jest względnie łatwo, wystarczy pamiętać o w miarę gęstym spamowaniu wiązkami gdy pojawią się wielkie skrzydła. Midboss, czołg, jest trywialnie prosty do unieszkodliwienia - wystarczy rozwalić wieżyczkę snopem, a potem spamować wiązkami do skutku.. Etap nad wodą zawiera więcej wrogów naziemnych (nawodnych), ale główną złośliwością są myśliwce szarżujące z góry i hamujące blisko dołu, mogą łatwo wywołać kolizję.
MP: tu już jest trudniej, ponieważ wiązki tego modelu niemal nie nadążają z niszczeniem wrogów. Największy kłopot sprawia czołg, ubicie jego zdecydowanie nie jest gwarantowane. Niemniej trzymanie ostrzału jak najdłużej na wieżyczce i strategiczne błyskanie W-piorunem mogą pozwolić na w miarę komfortowe wysadzenie tej maszyny, o ile gracz będzie miał oczy dookoła głowy i uważał na ostrzał innych maszyn naziemnych.

BOSS: Babylon Airspace Guardian
KOKUTAKA ~Black Hawk~

Czarny Sokół trochę perfidnym wrogiem ze względu na dużo momentów nietykalności i spamowanie laserami przemieszane z myśliwcami wyposażonymi w rakiety. Etapy walki są następujące: ostrzał z dołu i fala myśliwców (trzeba atakować do skutku), ostrzał ze skrzydeł (trzeba rozwalić), po czym cykl: salwy kul, lot w tło, ostrzał, wystrzelenie myśliwców i spam laserami, powrót, wystrzał z dział przednich i dwóch minilaserów, koniec cyklu. Po zabiciu jeszcze maszyna odpala ostatnią falę z dział!
#2: Statek ten może walkę zakończyć względnie szybko, ale jest dość wrażliwy na pociski nadlatujące mocno z boku. Strategiczne spamowanie snopem może zanegować wredniejsze strzały i zakończyć walkę jeszcze zanim statek zdąży wrócić na pierwszy plan.
MP: MP znowu nie musi bać się ostrzału samego Sokoła, ale wybitnie powinien uważać na fale myśliwców - działko niespecjalnie radzi sobie z ich rozwalaniem, a fale rakiet będą wybitnie złośliwe, szczególnie za pierwszym razem - za drugim razem myśliwce i ich ostrzał pomogą rozwalić odbijane lasery Sokoła.

~District #1, Tectonic Zone, Canyon Citadel Enga~
CHASM

Etap można podzielić na dwie części: lot "w dół" i lot "naprzód". Pierwsza część jest w miarę prosta o ile niszczy się myśliwce lecące "z góry" zanim zdołają odpalić rakiety, jedynym zagrożeniem są trzy statki wyposażone w snop laserowy, który może zaskoczyć gracza i na pewno konkretnie ograniczyć pole do manewru. Druga część etapu jest jedną z najtrudniejszych części gry ze względu na ogromne ilości naziemnych wieżyczek i twarde statki gęsto emitujące lasery i rakiety.
#2: "Dwójka" na początku ma względnie łatwo, wspomniane laserowe snopy może skasować błyskawicznie i co najwyżej może się martwić by nie przegapić regeneracji tarczy. W drugiej części jest już gorzej, ponownie boczny ostrzał będzie największym problemem, w gęstej sieci pocisków łatwo też nadziać się na zagubioną rakietę czy laser.
MP: W pierwszej części największym kłopotem jest przetrwanie fragmentów gdy jest się odciętym przez snop laserowy, gdyż wrogie myśliwce wykorzystają to aby bezkarnie wlecieć na ekran i odpalić parę salw. Potem jest w miarę dobrze dopóki nie pojawią się twarde statki rakietowe i laserowe, model masowej produkcji nie ma szans na skasowanie wszystkich i jest wrażliwy na wyczerpanie zasobów energii - statki laserowe teoretycznie można zniszczyć wiązkami, ale to wymaga błyskawicznych refleksów i spamowania atakiem.

BOSS: #99 Waste Disposal Route Guardian
OUGUMO ~Yellow Spider~

Nieco tradycyjnie dla gier Siter Skain boss trzeciej planszy prezentuje znaczący skok poziomu trudności. Pająk przede wszystkim blokuje ogromną część ekranu swoim ciałem i/lub kończynami, na dodatek strzela dużo, gęsto i z bardzo bliska, przez co trudno dobrze kontrować lub unikać. Etapy walki są następujące: (atakować tułów) kurtyna pocisków - salwa rakiet (niszczyć) połączona z niezniszczalnymi bombami kierowanymi (unikać) - lasery z rogów (rodzaj zależy od tego, czy rogi były uszkodzone) - fale laserów kierowanych - rakiety mieszane z kulami - ??? // po dostatecznym uszkodzeniu tułowia: tułów idzie w tło, atakują łapy: (snopy - uderzenie - lasery)x2; maszyna ulatuje z ekranu i zrzuca drony rakietowe (strzelać); maszyna leci w tło i odpala kierowane lasery hurtowo i naprzemiennie z bombami; pająk wraca na pierwszy plan i odpala kolejne parę serii laserów kierowanych; koniec cyklu.
#2: Tutaj #2 ma ogromną przewagę w każdej fazie poza kierowanymi laserami, ogromny dmg snopu piorunów pozwoli znacznie skrócić narażenie na ataki, ale z drugiej strony, szczególnie w ostatniej fazie drugiego cyklu, bardzo łatwo przeholować i być bezbronnym gdy będzie spamował kierowanymi atakami.
MP: Tutaj znowu główna trudność polega na wymijaniu bomb i rakiet, jeśli to się uda, pająk jest względnie nieszkodliwy, tylko trzeba bardzo dużo weń strzelać i uważać żeby się nie zderzyć z łapami.

~Service Terminal #00, Tectonic Zone, Layered City Aeneas~
ETERNITY

Poziom IMO znacznie łatwiejszy - jest tylko jedna naprawdę uciążliwa fala, a poza tym poziom głównie testuje wydajność w zarządzaniu zasobami energii statku. Generalnie w tle jest bardzo dużo celów do ubicia za punkty, ale indywidualnie dają tych punktów względnie niewiele. Najwięcej trzeba uważać na samym początku, tam starać się ubić jak najwięcej wrogów zanim nie wylecą na powierzchnię, a potem w mniej więcej połowie poziomu, gdzie pojawia się kilka brązowych skrzydeł spamujących gęstą kurtyną pocisków.
#2: Domyślny statek ma przewagę na samym początku, gdyż twarde statki wylatujące z dołu może w razie czego rozwalić snopem, a także chwilę przed brązowymi skrzydłami, gdy przez ekran przelatują z boków dość twarde pojazdy (również snop). Gorzej jest z brązowymi skrzydłami i potrzeba trochę wprawy aby rozwalić wszystkie, a nie tylko jedną stronę.
MP: MP nie jest w stanie zniszczyć kul plazmy odpalanych przez pierwsze twarde statki, przez co trzeba jak najwięcej obrażeń wyrządzić wiązkami, ale poza tym W-piorun ponownie będzie niezwykle przydatny; niestety działko pokładowe nie ma szans na skasowanie wspomnianych statków wylatujących z boków.

BOSS: KAMUI MASS PRODUCTION SQUADRON

Szwadron Kamui potrafi po prostu niemal dokładnie to samo co MP sterowany przez gracza (tylko nie potrafi tak dobrze unikać piorunów), oczywiście za pierwszymi podejściami jest to informacja kompletnie bezużyteczna. Walka zatem przebiega następująco: pojedynek na wiązki - latać na boki, unikać rzadkich pocisków i spamować swoimi wiązkami; przelot z gęstym ostrzałem z góry na dół - schować się w lewym rogu i użyć snopa do zniszczenia pocisków; wylot parami z dołu i użycie W-lasera - można ostrożnie polecieć im za plecy (najbezpieczniej gdy już wszyscy wylecą żeby się nie zderzyć) i strzelać; powrót do wiązek. Trzeba tylko uważać żeby zniszczyć ostatnie dwa statki jak najszybciej, bo ostatni żywy zaczyna gęsto spamować już celowanymi pociskami, które trudno wszystkie wyminąć/zanegować.
#2: łatwizna. Snop może nawet przypadkiem skasować jednego albo dwa nadlatujące z góry.
MP: tutaj trzeba się namęczyć, przede wszystkim żeby nie zostawić ostatniej maszyny samej przy życiu, tylko ostatnią i przedostatnią skasować wiązkami.

BOSS: KAMUI #0 ADVANCED TEST UNIT

Ostatni kolega to zupełnie inna para kaloszy, przede wszystkim dlatego że naprzemiennie spamuje kulami i snopem takim jak gracza, tylko dużo szerszym. Dodatkową komplikacją są drony laserowe obecne w pierwszej fazie. Etap pierwszy: maszyna leci z jednego boku do drugiego sypiąc kulami, po czym odpala snop i leci poza ekran; #0 siedzi w tle spamując kierowanymi kulami podczas gdy drony ograniczają pole do manewru; #0 wylatuje poza jeden bok, potem poza drugi, odpalając po salwie kierowanych laserów; koniec cyklu. Etap drugi: ZODIAC! - strzały losowe (fiolet) - kurtynowe (niebieski) - losowe - kurtynowe; snop piorunów; kilka salw laserów kierowanych w dwóch rodzajach (niezniszczalne i odbijalne); gęsta seria wiązek piorunów; koniec cyklu.
#2: Główna zaleta w tej walce to możliwość szybkiego skasowania większości dron, a także wyrządzenia solidnych szkód naszym snopem piorunów przed opaleniem wrogiego snopu. Problem jest taki, że trudno wyminąć/skasować fioletowe lasery (koniec pierwszego cyklu), a znacznie trudniej ogarnąć zielone lasery (przedostatnia faza drugiego cyklu).
MP: MP musi się pogodzić z bardzo ograniczoną mobilnością przy walce z dronami, ale jeśli nie damy się zapędzić w kozi róg i pamiętamy, że sam #0 nadal strzela, powinno pójść w miarę dobrze. W drugim etapie kłopot polega na ogarnięciu, które lasery można odbić, oraz wyminięciu wiązek piorunów na samym końcu cyklu.

~Aeneas Central Block - The Central Tower Eichi~
MEMORIES

Bardzo krótki, trwający zaledwie minutę poziom, który jest urozmaicony bardzo opancerzonymi przeciwnikami wylatującymi w połowę ekranu i puszczającymi serią pocisków. Najtrudniejszy fragment jest jednak chyba na końcu, gdy z tła i góry ekranu nadlatują dość twarde statki gęsto strzelające plazmą, której nie można odbić/zniszczyć.
#2: Nawet thunder sword nie będzie w stanie skutecznie wyniszczyć otwierających się "grotów", więc lepiej oszczędnie operować tą bronią, aby nie pozbawić się obrony przeciwpociskowej i spamować wiązkami na pojazdy szynowe ostrzeliwujące z tła. Po dojściu do tunelu - spam wiązek.
MP: Pewne problemy są, ale nie tak tragiczne. Trzeba się skupić na wybiciu sobie trasy przez poziom (nie ma co liczyć na jakieś wielkie szarże punktowe), spamując W i wiązkami - tym pierwszym na bardzo krótkie emisje - aby rozwalić pojazdy naziemne i regularnie czyścić ekran z kul. Pod koniec bardzo ostrożnie, aby statki plazmowe nie zalały nas ogniem, a szczególnie żeby ostatnia fala wrogów nie przebiła się od spodu w zbyt dużej liczbie.

BOSS: Artifact from the Age of AI Dominion
General Purpose Transport GUARDIAN SOLDIER ~Adoni~

Pierwszy boss Raid Wind 2 / ALLTYNEX Second jest trywialny, siła ognia KAMUI w zupełności wystarcza do zezłomowania tej maszyny. Jedyna różnica jest taka, że #2 lepiej wykorzysta snop piorunów, a MP musi polegać na działku, dopiero w drugiej fazie będzie mógł nabroić odbijaniem laserów.

BOSS: Artifact from the Age of Photon Reflection
Orbital Passage Sentry SCORPIO

Stary dobry znajomy Skorpion vel Scorpio vel Alacran wraca po raz kolejny - tzn. w zasadzie dopiero jego pierwszy powrót po Reflection z 1997 roku. Dlatego też jest dużo łatwiejszy, przynajmniej w teorii. Walka jest podzielona na dwie fazy: w pierwszej robi swoje sławne "zamiatanie laserami", parę salw z pierwszego planu i parę salw z tła. W drugiej leci zza naszych pleców spuszczając pojedynczą, niezniszczalną rakietę dającą dużą eksplozję w okolicy centrum ekranu, cofa i zatrzymuje się w dolnej połowie puszczając serię bomb, a potem leci w tło puszczając mieszane salwy rakiet i laserów. Paradoksalnie trochę MP ma w tej walce dużo łatwiej, ponieważ jego W-piorun zaneguje większość jego ataków nie licząc rakiet, trzeba tylko uważać żeby nie wystawić się nieostrożnie na laserowe zamiatanie w pierwszej fazie.

BOSS: All-purpose City Administration Computer
Alltynex-OS based NEURAL NEST

Boss jest na tyle trywialny, że nawet nie ma sensu rozbijania taktyki na osobne statki. Wystarczy spamować wiązki do oporu, czasem rozwalając hexy bezpośrednio zagrażające graczowi (#2 thunderswordem zanim wystrzelą, MP W-piorune po wystrzeleniu).

BOSS: Orbital Mechanized Temple
Instrument of Planetary Destruction
Ultimate Brain Fusion Device
XAFFIQUEL

Finalny boss to nie przelewki, przez większość walki swoją osobą bardzo mocno blokuje pole do manewru, puszcza gęste serie pocisków, spawnuje myśliwce i rakiety w dużej ilości, a nawet ataki, których nie można zanegować. Każdy statek ma inne problemy - #2  musi uważać żeby nie przeholować ze snopem piorunów i być bezbronnym gdy X odpali kolejną kurtynę kul czy laserów, MP natomiast ma problemy z kasowaniem rakiet i nadążaniem z zadaniem obrażeń. Fazy są następujące:

Faza 1: Xaffiquel jest w tle, trzeba atakować wiązkami aż nie zostaną zniszczone wszystkie anteny laserowe. Spawnowane są kolejno wyposażone w tarcze myśliwce (wrażliwe na wiązki), następnie kilka serii kierowanych laserów i bardzo duża ilość rakiet. Te ostatnie są akurat dla nas pożyteczne bo mogą dropić powerupy, a nawet jednen regen tarczy sięznajdzie.

Faza 2: Xaffiquel jest na pierwszym planie. Trochę wbrew intuicji ne należy atakować jego korupusu, a części kończące się dwoma "rogami" na przodzie. Części te będą niszczone etapami, podczas gdy X będzie atakował kolejno gęstymi kurtynami pocisków, bardzo niebezpiecznymi spawnowanymi dronami laserowymi (w tle!), dużymi ilościami laserów, oraz bombami naprowadzanymi. Nieuszkodzone rogi będą co jakiś czas odpalały swoje laserowe snopy.

Faza 3: Po wyrządzeniu dostatecznej ilości obrażeń wrażliwy staje się rdzeń maszyny, a X zmienia nieco taktykę. Zaczyna od skomplikowanego ognia zaporowego, gdzie żółte "fale" są nietykalne. Pociski zielone i żółte lecą w ustalonym wzorze, a fioletowe są celowane w gracza. Następnie kilka fal laserów i Xaffiquel cofa się w tło pola bitwy aby odpalić długą serię ogromnych laserów. Lasery te najpierw lecą losowo, ale po pewnym czasie będą celowane w gracza, ale to bardzo dobra okazja żeby do woli naspamować swoimi wiązkami i wyrządzić dużo szkód. Następnie X wraca na pierwszy plan, odpala bardzo grube lasery w czterech kierunkach i zaczyna pattern od nowa.

Fun Fact: dla statku Mass Production nie ma klasycznego outra, zostajemy bezpośrednio przerzuceni do listy płac.

Oceń bloga:
8

Komentarze (4)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper