TES nieznany, czyli ciekawostki i inne rzeczy The Elder Scrolls

BLOG O GRZE
2238V
TES nieznany, czyli ciekawostki i inne rzeczy The Elder Scrolls
Rankin | 25.09.2015, 09:27
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Witam witam w potencjalnie pierwszym odcinku potencjalnie cyklu wpisów poświęconych ciekawostkom i zawiłościom jednego z najbardziej pogiętych i fascynujących uniwersów w historii - The Elder Scrolls. Rzeczy tu przedstawione są prawdziwe na tyle na ile mogą być prawdziwe w sytuacji gdzie wiele dostępnych w świecie gry źródeł wzajemnie się wyklucza, każde w innej kwestii.

Informacje są wzięte z gier (głównie za pośrednictwem UESP), a podparte w miarę oficjalnym zapiskami zawartymi w biblotece imperium i paru faq / zestawieniach postów od obeznanych ludzi. Jeśli ktoś ma wątpliwości co do kanoniczności tekstów z TIL to mogę tylko powiedzieć że rzeczy tam zapisane pojawiały się w Skyrimie a generalnie autorami są ludzie którzy pracują/pracowali nad TES. Czy to wystarczy, każdy musi sobie sam odpowiedzieć.

I tak, Kirkbride zdecydowanie coś pali, a raczej sypia w trumnie pełnej środków. Dlatego jego pomysły są tak fascynujące.

CZĘŚĆ PIERWSZA: RZECZY OGÓLNE

Czym u diabła jest CHIM?

Dodany obrazek

CHIM to jedna z najbardziej mętnych, sprzecznych i trudnych do zrozumienia rzeczy TES. Może być zaledwie biegającym dowcipem* Bethesdy, ale jeśli ktoś upiera się, żeby brać CHIM na poważnie... Mówiąc najprościej, CHIM jest swoistym łamaniem rzeczywistości poprzez sprzeczność. Zrozumienie istnienia i zarazem antyistnienia, indywidualizmu z jednoczesnym byciem częścią boga, czy też, jak napomyka Vivek w kazaniach, bycia postacią w grze kopmuterowej i bycia żywą istotą. Jeśli się nie mylę - a mogę się mylić, z CHIM nie wiadomo - zapisanie/ładowanie gry jest pokazane tam jak właśnie przykład użycia CHIM, podobnie jak przeróbka Cydoriil z "tropików" na "Europę".

*przepraszam

Czym są Elder Scrolls?

Elder Scrolls to, cóż, zwoje - manifestacje fragmentów rzeczywistości obecnych poza czasem. Nie wiadomo, skąd się wzięły, nie wiadomo też, ile ich jest, a ściślej mówiąc, są niepoliczalne. Zapisana jest na nich jednocześnie przeszłość, teraźniejszość i przyszłość, choć przyszłość nie jest ustalona i może ulec zmianie, mają też pewną moc nad rzeczywistością, a nawet nad bogami. Żeby nie było jednak za wesoło, czytanie ich jest niebezpieczne - niewtajemniczony zobaczy zwój z runami i konstelacjami, ale nic nie pojmie. Jeśli czytający zna się na odpowiedniej sztuce, ale w niedostatecznym stopniu, nic użytecznego nie wydostanie, a ponadto oślepnie. Odpowiednio przygotowani osobnicy (patrz Kult Moth/Ćmy) mogą po pewnym czasie odzyskać wzrok... ograniczoną ilosć razy. Do tego należy też dołożyć spore ryzyko szaleństwa. Dwemerowie co prawda wycwanili się i wynaleźli urządzenie do czytania Zwojów bez efektów ubocznych, ale jak wiadomo - nic im to nie pomogło. Albo pomogło za bardzo, zależy od punktu widzenia.

Skąd się wzięły i czego dokonały różne rasy na Tamriel?

Ano tak. Kiedy Świat (Mundus - nie mylić z Nirn, planetą, na której znajduje się kontynent Tamriel) został utworzony, wiele Aedr poświęciło swoje życie aby go ustabilizować, co doprowadziło do wielkiego podziału/konfliktu. Konflikt polegał generalnie na tym że Lorkhana, boga w znacznej mierze odpowiedzialnego za stworzenie Mundus, obarczono winą za te śmierci (a także za śmiertelność potomków Aedr w ogóle). Po jednej stronie konfliktu stali Aldmerowie pod wodzą Auriela (bądź Auri-Ela), po drugiej ludzie, Akavirianie i bestie pod wodzą Lorkhana (znanego też jako Shor). Jak się potoczył ten konflikt, o ile w ogóle był to konflikt w sensie wojna, nie wiadomo - w tamtej erze rzeczy takie jak czas i przyczynowość jeszcze nie za bardzo istniały, wiadomo natomiast, że koniec nastąpił taki, że Lorkhan został rozczłonkowany przez Auriela i Trinimaca tak, aby przypadkiem się nie wskrzesił, jak to potrafią Aedry i Daedry, bogowie opuścili świat, a Tamriel się przemieniło - śmiertelne rasy uległy rozproszeniu, zaczęła się era Meretyczna (liczona do tyłu - najstarszym rokiem ery Meretycznej jest 2500, magicznie ustalona data utworzenia Wieży Direnni), a czas zaczął płynąć, choć zdarzały mu się nadal pewne czkawki (najsławniejsza z nich zaznaczyła koniec TES Daggerfall). Wskutek różnych wydarzeń znane rasy pomigrowały na Tamriel bądź poulegały przemianom. Gdy chodzi o konkretne grywalne rasy...

Elfy - Merowie

Wszyscy Merowie mają wspólne pochodzenie - ich przodkami są Aldmerowie, sojusznicy Auri-Ela z kontynentu Aldmeris, którzy jednak z jakiegoś nieznanego powodu musieli poszukać innego miejsca zamieszkania. Pierwszymi osiedlonymi miejscami w Tamriel była Wyspa Summerset i Puszcza Valenwood, co sugeruje, że Aldmeris jest/było gdzieś na południowy zachód od Tamriel. Merowie generalnie zyją tyle, ile wymaga fabuła, normalnie około 90-250 lat, aczkolwiek magowie (chyba nie tylko Merów) mogą życie przedłużyć, vide Divayth "mój własny klon!" Fyr z czterema tysiącami na karku.

Altmerowie (High Elves)

Dodany obrazek

Nie należy ich mylić z Aldmerami, pierwszymi elfami! Altmerowie to bezpośredni potomkowie Aldmerów, osiedli na Wyspie Summerset i, krótko mówiąc, ogromne dupki. Tak duże dupki, że nawet Altmerowie nie lubią Altmerów - typowy okaz tej rasy w najlepszym razie jest zadufanym palantem, a w najgorszym faszystą z ambicjami wyrżnięcia wszystkiego co nie jest Altmerem. "Wysokie" Elfy wierzą, że utworzenie Mundus jest okrutną krzywdą wyrządzoną żyjącym, ściślej mówiąc Altmerom, ze względu na (rzekome?) odarcie ich z miejsca w Stworzeniu i przydanie śmiertelności - różne fragmenty tła fabularnego sugerują, że te wierzenia stoją za zakazaniem kultu Talosa: według pokrętnej logiki Thalmorów jeśli Talos potrzymuje istnienie świata (długa historia) i jeśli nikt nie będzie wierzył w Talosa, to zniknie on wraz ze światem i wszystko będzie jak przed Lorkhanem. Altmerowie kiedyś, pospołu z Ayleidami, rządzili Tamriel i ich kultura miała gigantyczny wpływ na kulturę Imperium, o czym nie dają nikomu zapomnieć. Z dziwniejszych rzeczy, Wysokie Elfy podobno nie mają imion, a odnoszą się do siebie ciągiem liczb, który dla nieznającego języka brzmi jak imiona, ale źródło tej informacji (kieszonkowy przewodnik po Imperium) jest wątpliwej jakości.

Bosmerowie (Wood Elves)

Dodany obrazek

Bosmerowie są potomkami jednych z pierwszych Aldmerów, którzy opuścili Aldmeris, ich kontynent. Mówiąc o nich warto wspomnieć o czterech rzeczach. Po pierwsze, są, albo nie są, spokrewnieni z Khajiitami - jest parę poszlak (>Wild Hunt, wspólne bóstwa), ale historia tak się ułożyła, że obie rasy niespecjalnie się lubią i nikt nie drąży tematu. Po drugie, są najlepszymi łucznikami w Tamriel, a może i w Nirn, i przypuszczalnie w ogóle wynaleźli łuk - żeby nie było za wesoło, za najlepszy materiał na łuk Bosmerowie uważają Khajiickie wnętrzności i kości*, co wcale nie poprawia relacji między rasami. Po trzecie, Bosmerowie znają rytuał Dzikiego Gonu, Wild Hunt, który przemienia ich w dzikie, niepowstrzymane bestie niszczące wszystko w Valenwood. Ponieważ jednak nie ma sposobu odwrócenia Dzikiego Gonu, jest on swoistym tabu i ostatecznością. Po czwarte wreszcie, Leśne elfy zawarły Zielony Pakt z Y'ffre bogiem-patronem Puszczy Valenwood - w zamian za opiekę, Bosmerowie nie mogą jeść roślin i nie mogą uszkodzić żadnej rośliny z Puszczy (na swoje potrzeby czasem importują drzewo z innych regionów). W związku z tym Bosmerowie jedzą mięso - w tym mięso inteligentnych istot - w tym mięso innych Bosmerów. Yup. Dość ekstremalnym tego przejawem jest rytualne zagładzanie się wojowników na kilka dni przed bitwą, tak, aby można było zjeść pokonanych wrogów, choć poza Valenwood raczej tego nie praktykują.

*"Fun" fact: Imperium nie zdołało tego potwierdzić. Tak, ktoś jeszcze próbował.

Dunmerowie (Dark Elves)

Dodany obrazek

Dunmerowie to, pokrótce mówiąc, żydowskie pechowe elfy, choć można mocno argumentować, że ten tytuł słuszniej należy się Orsimerom, którzy, w przeciwieństwie do Dunmerów, nie zapracowali tak mocno na swój los. Pierwotnie będący złotoskórym odłamem Altmerów zwanym Chimer, wskutek machinacji Boethiaha, daedry planów, zdrady i konspiracji, wywędrowali pod przewodnictwem proroka Velotha do Morrowind, gdzie oddali się kultowi Daedr, w szczególności Azury*. Plemiona ludu Velotha zjednoczył Nerevar, aczkolwiek w Bitwie pod Czerwoną Górą został zdradzony i zabity. Nie spodobało się to Azurze, która przeklęła całą rasę tak, że ich skóra przybrała kolor popiołu, a oczy - czerwieni. Nowopowstali Dunmerowie oddali się kultowi Trybunału, trójcy półbogów, ale to im niewiele pomogło. Dagoth Ur pozostał realnym niebezpieczeństwem, popielne burze były ciągłą plagą aż po TES Morrowind, a w międzyczasie Tiber Septim zapukał i zabrał sobie Numidium łaskawie przyznając drobne specjalne prawa prowincji... prawa typu legalne niewolnictwo. Potem nastąpiły wydarzenia Morrowinda, wskutek których 2/3 Trybunału zostało zabite, a Vivek stracił - od razu lub stopniowo? - swoją moc i wykazując typową dla siebie odpowiedzialność i poczucie obowiązku przepadł cholera wie gdzie. Pod jego nieobecność meteor, który utrzymywał swoją mocą nad Miastem Vivek grzmotnął wreszcie, i to z pełnym impetem, demolując miasto i pociągając za sobą łańcuch dalszych katastrof naturalnych, z erupcją Czerwonej Góry na czele. To, co zostało z prowincji, podbili niedługo potem Argonianie i w czasach Skyrim Dunmerowie są pozbawieni własnej ziemi i rozproszeni po Tamriel. Biorąc pod uwagę, że za wyczynami Nerewaryjczyka stoi Azura, można spokojnie wszystkie te wydarzenia zapisać na jej konto - patrząc na jednak ostrą ksenofobię Dunmerów, zadufanie w sobie porównywalne z Altmerami i praktykowane niewolnictwo (Argonianie i Khajiici traktowani jak zwierzęta), można też powiedzieć, że sobie zasłużyli. Z nieco weselszej strony, młode mroczne elfki z mają reputację rozwiązłych, co kulminuje się w niesławnym cyklu książek p.t. Prawdziwa Barenziah. Ile w tym cyklu prawdy, nie powiem, powiem natomiast, że prawdopodobnie sama Barenziah nieoficjalnie lubi ten cykl, a przynajmniej uznaje jego prawdziwość.

*Daedry nie są obowiązkowo złe i niedobre, po prostu wiele ma inne priorytety, niż śmiertelnicy mający zamiar kontynuować życie. Azura jest klasyczną "dobrą" Daedrą, choć historia Dunmerów sugeruje że lepiej nie nadużywać jej cierpliwości.

Orsimerowie (Orcs)

Dodany obrazek

Nie wszyscy bogowie Aldmerów patrzyli bezczynnie na poczynania Velotha. Dość konkretnie sprzeciwił się im Trinimac, który zamierzał skonfrontować w tej kwestii Boethiaha. Zanim jednak zdołał cokolwiek osiągnąć, w sprawę wmieszała się daedra Mephala - Boethiah przy jej pomocy pokonał Trinimaca, po czym go "pożarł" (dosłownie lub nie) i "wydalił" (dosłownie lub nie) jako przemienionego w Malacatha, daedrę odrzuconych i poniżanych. Wraz z Trinimaciem przemianie ulegli jego wyznawcy, stając się Orsimerami, czyli Orkami. Orkowie osiedlili się w okolicach High Rock w północno-zachodnim krańcu Tamriel, lecz ich królestwa, zwane zawsze Orisnium, były wielokrotnie niszczone przez Bretonów i Redgardów, po czym ponownie odbudowywane, a sami Orkowie byli traktowani praktycznie jak potwory albo gobliny, choć ich kunszt kowalski i umiejętności przywódcze sprawiły, że znajdowali okazjonalne zatrudnienie jako kowale lub żołnierze najemni. Ostatnie większe, wierne Imperatorowi Orsinium powstało przy pomocy Numidium wskutek wydarzeń TES Daggerfall, aczkolwiek wytrzymało zaledwie kilkadziesiąt lat - na początku Czwartej Ery siły Hammerfell i High Rock znowu podbiły i splądrowały Orsinium, tym razem na tyle dokładnie, że niedobitki Orsimerów salwowały się ucieczką i emigracją pod Imperialną protekcją do Skyrim, gdzie żyją w zamkniętych twierdzach-rezerwatach, co znoszą jak wszystko inne - dumnie i cierpliwie. Mimo swojego barbarzyńskiego wyglądu i plemiennej struktury Orsimerowie nadal są elfami i jako tacy ustępują siłą chociażby Nordom, ale za to są legendarnymi kowalami - od orkowych wyrobów lepsze są tylko te z rzadkiego Ebonu lub Malachitu. Co ciekawe, sztuka ta jest przekazywana w linii żeńskiej, a druga żona szefa plemienia nazywana jest Forge-Wife i ma siedzieć w kuźni. Orkowie nie są głupi (w zasadzie głupimi można nazwać tylko Nordów i Bosmerów) i wiele orczyc nie godzi się na taki los, szukając szczęścia gdzie indziej. Na marginesie, Orkowie, podobnie jak Nordowie, poszukują śmierci w walce, ale o ile dla Nordów jest to potencjalna opcja, Orsimerowie uznają to za cel swojego życia i mało który umiera śmiercią naturalną - nawet szefowie plemienni na starość są ubijani przez kogoś z młodszego pokolenia, który zajmie ich miejsce.

Bestie

Rasy-Bestie są inteligentnymi rasami wyglądającymi jak krzyżówka mera lub człowieka ze zwierzęciem, aczkolwiek ich rzeczywiste pochodzenie jest niezwykle różnorodne. W TESM zarówno Khajiici jak i Argonianie nie mogli nosić części ubrań i chodzili na palcach, co w przypadku jaszczurów jest dość głupie, ale poza tą odsłoną są dość bliscy ludziom i elfom, z różnych powodów.

Argonianie (Saxhleel)

Dodany obrazek

Argonianie są jedyną "główną" rasą natywną dla Tamriel i zarazem najdziwniejszą ze wszystkich, nie licząc może Khajiitów. Wierzą, że zostali utworzeni, lub przynajmniej obdarzeni duszami, przez drzewa Hist, najstarszą (na dodatek daedryczną) formę życia w Tamriel, a może i w całym Nirn. Inwazja vel kolonizacja Tamriel przez Aldmerów zepchnęła Argonian do Czarnych Bagien, gdzie pozostają do dziś. Fizjologia i społeczność Argonian jest w ogromnym stopniu kształtowana przez inteligentne Hist, poprzez sok Hist i poprzez tajemniczą formę stałego kontaktu telepatycznego - widać to chociażby w ewolucji ich wyglądu w kolejnych grach, gdzie przedstawiciele tej rasy wyglądali w Arenie jak jakieś szare zombie, potem zielone salamandry, dziwaczne iguany chodzące na palcach, po obecne groźne jaszczurodinozaury, widać to też w zmianie ich statusu, od niewolników Dunmerów po armię, która na wezwanie Hist bez wysiłku wykopała Daedry z własnej prowincji i wyprowadziła tak skuteczny kontratak, że Daedry w panice same zamykały Wrota Otchłani. Dodając do kontrowersji cycków na "jaszczurkach" - z Slaxheel takie same jaszczurki jak z goryli gołębie - Argonianie mogą zmieniać płeć, a zresztą mogą być zwyczajnie formą larwalną Hist. O ile Thalmorowie starają się kreować na istoty bardzo nieludzkie to Argonianie są zwyczajnie inni, mają radykalnie odmienne dusze i w każdej grze widać, że ich sposób myślenia jest... pokrętny.

Khajiici (nie mają słów dla ciebie)

Dodany obrazek

O kotowatych mieszkańcach prowincji Elsweyr* wiadomo dużo. Ponieważ jednak wiele informacji pochodzi od nich samych, zupełnie pewnych rzeczy jest niewiele. Do pewnych rzeczy można zaliczyć to, że są na Tamriel od bardzo dawna - już w pierwszej erze mieli ponad 20 dobrze zorganizowanych królestw. Wiadomo też, że jest ich aż 17 podgatunków, ale wszystkie dzieci rodzą się identyczne - dopiero w przeciągu paru tygodni pojawiają się różnice w zależności od faz obu księżyców. Zróżnicowanie Khajiitów jest ogromne - od Ohmes wyglądających jak Bosmer z ogonem i Ohmes-Raht wyglądających jak futrzany Bosmer z ogonem, poprzez znane z nowszych gier Suthay-Raht, Senche służących czasem jako wierzchowce, po Alfiq, które wyglądają jak koty domowe - gdyby koty domowe były intelignetne i mogły rzucać zaklęcia. Unikatowym gatunkiem Khajiita jest Mane ("Grzywa", od, cóż, grzywy tak ciężkiej, że niektórzy Mane nie są w stanie samodzielnie się poruszać), który rodzi się w rzadkiej okazji zjednoczenia księżyców i który jest nieoficjalnym władcą Khajiitów. Czy naraz może być tylko jeden Mane, czy rodzi się ich więcej - nie wiadomo. Generalnie Khajiici są przebiegli i aż przesadnie zadufani w swoje umiejętności, która to wiara jest jednak nierzadko uzasadniona. Są też narodem religijnym na swój specyficzny sposób i bardzo skłonnym do mistycyzmu, co najczęściej przejawia się w ich skłonnosci do księżycowego cukru i jego przetworów. Efekty tego przysmaku na Khajiitach trudno określić jednoznacznie, na pewno przynajmniej powierzchownie działa na nich tak jak kocimiętka na nasze koty. Tradycja oralna mieszkańców Elsweyr jest pełna dość niezwykłych opowieści i wręcz bajek, chociażby o kradzieży tatuażu z karku Kintyry, czy też o osiedleniu jednego z księżyców za pomocą drabiny z kotów karmionych księżycowym cukrem. Kolonia ta - Lleswer - napomykana jest w innych źródłach więc może istnieje naprawdę (jak?). Jak wspomniałem przy Bosmerach, być może Khajiici są de facto (Bos)merami, którym "coś" się przytrafiło, ale dowodów brak. Niemal na pewno podobnie myśleli Thalmorowie i prawdopodobnie próbowali przetestować tę teorię w nieznany sposób doprowadzając do zniknięcia Massera i Secundy na całe dwa lata. Jakie Khajiity rodziły się w tym czasie - aktualnie nie wiadomo, ale biorąc pod uwagę panikę, jaka wybuchła w Elsweyr, stawiałbym na to, że wszystkie ciąże kończyły się poronieniem, albo w ogóle ich nie było.

* "Gdzieyndziey" *rimshot*


To tyle, jeśli chodzi o pierwszą część. W następnej przedstawię rasy ludzi, a także co ważniejsze rasy niegrywalne - chociażby Dwemerów, Ayleidów i mieszkańców Akavir. Jeśli macie jakieś konkretne pytania odnośnie TES, śmiało je zadawajcie, postaram się (kiedyś) odpowiedzieć.

Oceń bloga:
19

Komentarze (10)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper