Na spontanie, na kolanie: Sentymentalny powrót na stare śmieci - Część III

BLOG
912V
Na spontanie, na kolanie: Sentymentalny powrót na stare śmieci - Część III
ROLAND NINJ4 | 16.07.2017, 14:48
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Witam w wielkim finale, trzeciej części mojego spontanicznego bloga, który "urósł" mi w głowie pewnego dnia, gdy siedząc przy śniadaniu rozmyślałem o tych lepszych czasach grania. Sentymentalne wspomnienia wzięły górę, usiadłem przed kompem i zacząłem klikać! Trochę rozłożyło mi się to w czasie, bo planowałem wrzucać kolejne części z większą częstotliwością, niestety z przyczyn ode mnie niezależnych wyszło jak wyszło, ale dałem radę i kończę to co zacząłem. 

SPOJLERY CHOLERY!

 

4-3: Liberty City - Grand Theft Auto III --> GTA: Liberty City Stories

Vice City - Grand Theft Auto: Vice City --> GTA: Vice City Stories

Liberty City, ach... Nie wiem czy jest tutaj na PPE osobnik którego ominęła wizyta w mglistej stolicy wschodniego wybrzeża USA w realiach wykreowanych przez mistrzów "Rockstarsów"? Rok 2001, jeez to już 16 lat! Na prawdę piękna data na kalendarzu graczy. Na świecie od roku rządzi królowa konsol i dostaje dwie gry które miażdżą jaźń milionów ludzi na całej planecie! Jedna zwie się Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty i mimo wielkich kontrowersji wzbudza tak samo wielkie emocje, jednakże nie o tym tutaj dzisiaj. GRAND THEFT AUTO III!!! Rewolucja, nowa generacja, nowe spojrzenie, otwarty świat, ta grafika, ta muzyka, ten rozmach, szał pał, ciał, cud miód i orzeszki!

Twórcy z DMA Design (dzisiejsze Rockstar North) dostarczyli graczom doznań których próżno było szukać w innych grach. Zaprezentowali światu pierwsze, wielkie (na prawdę w naszych jaźniach było wtedy wielkie!;-) otwarte miasto, po którym można było swobodnie się poruszać  pieszo, za kierownicą setki fur, znalazło się miejsce nawet dla łodzi i wykastrowanego ze skrzydeł samolotu! Na prawdę pionierskie dzieło, nawet pomimo tego że pomysł nie wyszedł całkowicie od Rockstar. Rok wcześniej wyszła na PSX gra Driver 2: Back on the Streets, która dała nam do dyspozycji parę otwartych miast do przemierzenia w butach i na oponach, jednakże przez wzgląd na ograniczenia sprzętowe gra stała się obiektem (niestosownych) kpin gdy już wyszło GTA III. Tym oto sposobem to "gwiazdy rocka" zdobyły monopol na opowieści umiejscowione w wielkich metropoliach.

Każdy kto jest z serią od jej początków, ten wie że zawsze (z wyjątkiem GTA V;-) głównym bohaterem gry nie były postacie dramatu, a MIASTO przez duże M właśnie! Pierwsza wizyta w Liberty City rozpoczyna się w iście, dosłownie wybuchowy sposób. Pierwsze wrażenie było spotęgowane audiowizualnym kunsztem studia. Ryk silnika sportowej Kurumy, prawdziwa audycja w radiu z kozacką muzą i rajd przez zatłoczone uliczki zamglonej mieściny. bezcenne wspomnienia. Wraz z postępem w fabule odkrywaliśmy kolejne dwie z trzech wysp na które miasto zostało podzielone i w pewnym momencie miasto nas wręcz pochłaniało! Któż zamiast wykonywać kolejne zadania, po prostu jeździł, rozbijał się po mieście poznając jego topografię, sekrety i inne atrakcyjne punkty na mapie, której nomen omen nie było jeszcze wtedy na ekranie pauzy!? Saint Mark's Bistro, Liberty City Harbor, Chinatown, Staunton Island, Cochrane Dam, wielki plac budowy, wysypisko śmieci, podziemne metro można by wymieniać na całą stronę miejsca które zapadły w pamięć każdemu, który wynajął kwadrat w Liberty City. Eksploracja była tym co napędzało do działania w trakcie brutalnych przygód Claude'a w gangsterkim półświatku LC.

Wielu graczy po ukończeniu gry czuło prawdziwą pustkę, na którą jedynym lekarstwem było albo rozpoczęcie gry od początku, albo niekończąca się zabawa w byciem mieszkańcem LC po napisach końcowych gdy wszystko stało przed nami otworem. Ile to było radości i niedowierzania kiedy świat usłyszał o kontynuacji GTA III, która do tego miała wyjść na przenośną, rewolucyjnie mocną konsolę od Sony! Jak się później okazało GTA: Liberty City Stories było prequelem do opowieści z GTA III, który miał miejsce na wiele lat przed przygodami niemego Claude'a. Fabularne animozje odrzućmy jednak na boczny plan, bo po raz kolejny bohaterem było miasto, które w tym wypadku znaliśmy jak swoje własne, rodzinne.  Ale było radochy po odpaleniu gry gdy praktycznie znaliśmy każdy zakamarek miasta, gdy jeździło się bez mapy na pamięć, zupełnie jak w życiu gdy przemierzamy nasze zakorkowane ulice. Co rusz wpadaliśmy w znane miejsca tylko pełne mniejszych i większych różnic. W końcu gra miała miejsce około 10 lat wcześniej, więc parę budynków albo w ogóle jeszcze nie powstało, albo w przyszłości wyparowały w "bliżej określonych" okolicznościach.

Rzucając przykładami można było wpaść na rozsiane po mieście bary i knajpki po których w GTA III został zabity dechami lokal, na pierwszej wyspie zanim wybuchł konflikt pomiędzy włochami i Yakuzą można było swobodnie jeździć po ulicach, gdy np. GTA III niektóre z nich były nieprzejezdne, podziurawione i zablokowane pachołkami, wszystko w efekcie działań bohatera z LCS! Idąc dalej w Liberty City z prequelu pojawił się tor cross'owy, na którym można wywijać czasówki na wszelakich motocyklach dodanych do garażu, w GTA III po owym torze została wyrównana ziemia i posiana trawka. Ogólnie wszystkie lokale usługowe na które można trafić w LC z "przyszłości" przez których pustostany przebijaliśmy się samochodem tłukąc szyby, w LCS są zajęte. Fajnym szczegółem jest salon samochodowy na obrzeżu miasta w którym mogliśmy natrafić na ten sam typ samochodu czyli. Banshee, który stał tam też w GTA III, oczywiście w jego starszej odsłonie bez face-lift'a. Największą różnicą jest jednak to że na drugiej wyspie Staunton Island znajduje się cała olbrzymia dzielnica mieszkalna, która na końcówce gry, dzięki naszym działaniom zostaje zrównana z ziemią w trakcie "agresywnego" przejęcia gruntu w celu wybudowania nowego drapacza chmur, zupełnie jak w stylu machlojek w polskim rządzie. Ów teren w przyszłości przerodził się w gigantyczny plac budowy ze stalowym szkieletem wieżowca, który staje się głównym zarzewiem konfliktu z przybyłymi do miasta Kolumbijczykami. Przeprawa na wspomnianą wyspę była również utrudniona gdyż potrzeba było promów rzecznych aby dostać się na drugą stronę, gdyż wielki most znany z oryginału był dopiero w budowie.

Fajnie było wrócić na stare-nowe śmieci, bo tak na prawdę ciężko powiedzieć czy powrotem można nazwać cofnięcie się w przeszłość, najważniejszym jednak był ten feeling że już się tam kiedyś było, zupełnie tak jakby włożenie w napęd dysku było wykupieniem biletu do Liberty City.

Zostając w temacie serii GTA, w jednym podpunkcie nie można by nie odnotować kolejnego flashback'a w obrębie serii, którym był znakomity powrót do kochanego przez miliony VICE CITY! Praktycznie w rok po premierze Liberty City Stories Rockstar przywalił podbródkowym i zapowiedział rychłą premierę GTA: Vice City Stories, prequela mającego miejsce na 3 lata przed GTA: Vice City! Tradycji niech się stanie zadość więc warto by przybliżyć dlaczego ten tytuł tak bardzo uradował, maniakalnych "rampage'rów" z całego świata?

GTA: Vice City wydane w rok po spektakularnym sukcesie GTA III, z założenia miało iść w myśl dewizy Bigger Better and More Badass, jednakże (już) Rockstar North nadali grze jej własnej tożsamości, wytworzyli niesamowite złudzenie świata lat 80-tych we wzorowanym na Miami mieście. Gra już przed premierą grzała każdego gracza bez względu na to czy był czy nie fanem serii w ogóle. Po premierze bracia Houser wraz producentem Lezlie Benzies'em, byli świadom tego że rozbili bank! Vice City ze swoim niesamowitym klimatem, nawiązaniami do kultowych filmów, aktorską obsadą, soundtrack'iem, prześmiewczą fabułą i tym "soczystym kolorytem" z marszu stało się nazywanym przez wielu po dziś dzień NAJLEPSZYM GTA EVER (z wyjątkiem GTA V;-). Wspominając zdanie Alana w KacVegas Part II "Miasto go pochłonęło", stwierdzenie nabierało nowego znaczenia w starciu z rzeczywistością ŻYCIA w Vice City.

Fabuła, fabułą, setka genialnych misji, jasne! To wszystko stało na najwyższym poziomie, jednakże poraz kolejny gracze bawili się grą i przemierzali to o 1/3 większe od Liberty City, kolorowe, słoneczne miasto południa Stanów, robiąc co im się żywnie podobało. Szybki drink w klubie Malibu? Dlaczego nie? Zakupy w North Point Mall? Jakiś nowy dresik z sieci Gash? JASNE! Przejażdżka nocą we wzorowanym na ferrari Testarossa samochodzie marki Cheetah, wzdłuż Vice Beach, przebijając się przez różnokolorową, mieniącą się różem, błękitem i zielenią łunę! AWSOME! Na dobitkę wyścigi na torze cross'owym, rajd po płycie lotniska Escobar, włam do bazy wojskowej w celu uprowadzenia czołgu, skok skradzioną furą z drugiego piętra salonu samochodowego? BAJKA! I to wszystko w rytmie muzy Michaela Jacksona, Depeche Mode, Hall & Oates, A Flock of Seagulls, Iron Maiden czy Blondie. Ciężko się to pisze bo wracają wspomnienia i człowiek wpada w zadumę. Sentymentalna podróż do Vice City, zawsze w cenie.

Ponowna wizyta w nałogowo obleganym przez wszystkich mieście, miała miejsce w roku 2006, również na PSP i również zmiotła całą konkurencję! Powrót do Vice City odbywał się od rzyci strony że tak powiem, bo przygodę zaczynaliśmy na drugiej wyspie miasta, która w oryginale otwierała się wraz z postępem. Wchodząc w buciory czarnoskórego Vica Vance'a (bardzo brutalnie potraktowanego w prologu Vice City;-) zupełnie jak w GTA: LCS, czuliśmy się jak u siebie w domu. Topografia miasta nie zmieniła się w ogóle, więc po mieście śmigaliśmy jak byśmy spędzili tam pół życia. Słoneczna metropolia doczekała się takich samych zabiegów jakich swego czasu poddano Liberty City. Jak ktoś chciał wpaść po samochód do salonu samochodowego, zastawał na miejscu tylko dziurę w ziemi i znak z informacją "Tutaj powstaje salon samochodowy". Chcąc wyrwać parę "manieczek" na parkiecie klubu Malibu, też można było się zawieźć gdyż w VCS klub nie został jeszcze otwarty. Z kolei w "shoping'owej" dzielnicy miasta tak jakby brakowało jednego z centrum handlowych, a na jego miejscu stały jakieś takie "niewyraźne" slumsy i ruiny będące domem lokalnych lumpów, czyżby ekipa wyburzeniowa w postaci gracza miała znów robotę? A JAKŻE!

Główną różnicą pomiędzy VC tym z przyszłości do tego z historii, było rozwinięcie aspektu ekonomicznego, dzięki któremu stawaliśmy się potentatem na rynku nieruchomości,  mianowicie w całym mieście pojawiło się wiele budynków, które można było kupić i zarabiać na nich kokosy. Owe budynki wyparowały z późniejszym Vice City ustępując miejsca drapaczom chmur czy innym spelunom. To samo stało się z wesołym miasteczkiem usytuowanym w samym centrum Vice City, którego próżno szukać w późniejszej wersji miasta.

Powrót do Vice City nie byłby taki niesamowity gdyby nie zachowanie klimatu oryginału wraz z flagową dla serii muzą dostosowaną do tych kolorowych realiów. Osobiście bardzo chętnie wracam co jakiś czas do tego magicznego miejsca, czy to w dużej wersji czy tej przenośnej, bez różnicy bo to miasto po prostu cię wciąga, połyka, pochłania i nie puszcza, niczym wir na środku morza. Gdybym miał wybrać miejsce w którym chciałbym zamieszkać to byłoby to bez wątpienia Vice... tzn. Mia.. tzn. a wacek jeden wie. #UWIELBIAM

 

2. Minning Valley (Górnicza Dolina) - Gothic --> Gothic II

Gothic! Kultowa produkcja która pochłonęła miliony istnień państw europy środkowo-wschodniej, a sami twórcy tworząc grę chyba sami nie przewidzieli tego jak wielkim będzie ona sukcesem. Moja osobista przygoda z serią Gothic zaczęła się całkowicie spontanicznie. W pewnym momencie życia gracza dotarłem do momentu w którym potrzebowałem czegoś więcej. Szukałem gry marzeń, z wielkim otwartym światem, w realiach fantasy, po którym będę mógł się poruszać bez granic, robić to na co przyjdzie mi ochota, rozmawiać z multum NPC, walczyć z potworami, tworzyć broń i wypełniać setki questów. Byłem fanem takich gier jak Baldur's Gate, Icewind Dale, świeżutkiego w 2002 roku Neverwinter Nights, czy ubóstwianego przeze mnie, pierwszego Diablo. No ale każda z tych gier poprzez izometryczną kamerę dawała tylko złudzenie "bycia" w świecie fantasy i to nie było to czego szukałem. Pewnego dnia odpaliłem GameOne, tak był taki program dla graczy, o grach bo jakże by inaczej, a tam wideorecka Gothic II! Oglądałem z wywieszonym jęzorem, śliniąc się jak Labrador na widok pełnej michy! Ta oprawa, otwartość świata, profesjonalny polski Dubbing, miasto, muzyka, wczuwka na maksa! Na drugi dzień byłem już w Mediamarkt, po dotarciu do kasy pozostawiłem za sobą tylko wypalony ślad na wykładzinie! Gdy dotarłem do domu i otworzyłem, klasyczne jeszcze w tamtych czasach wydanie gry na PC w wersji BigBox, moim oczom ukazał  się bonus! Pudło zawierało obie części gry, najpiękniejsze zrządzenie losu jakie mogło wydarzyć się w moim życiu gracza, chciałem ograć od razu dwójkę, a jakieś kurna Destiny chciało żebym poznał serię od jej początków i tak się też stało. Wrzuciłem płytki do napędu, zainstalowałem grę i nic już nie było takie samo!

Górnicza Dolina, miejsce akcji pierwszej części gry, była zamkniętą pod magiczną kopułą, kolonią karną dla najgorszych zwyrodnialców zwożonych z różnych zakątków królestwa Myrtany. Pierwsze wrażenie gdy dociera tam gracz i przejmuje kontrolę nad bezimiennym bohaterem, jest czymś co pamięta się całe życie, a to wszystko za sprawą niesamowitej, klimatycznej oprawy muzycznej, narracji i luźno, z jajem prowadzonej fabuły. Przemierzając tą dziką krainę w akompaniamencie nastrojowych brzmień, chłonęło się te realia, stając się dosłownie ich częścią. Bohater nie bez powodu był bezimienny, on był po prostu nami, graczami. Każdy kreował swoją postać, chodził własnymi drogami i nadawał temu niepoprawnemu łobuzowi, indywidualnej tożsamości. Można by o tym napisać pracę doktorancką, jednak bohaterami mojego bloga są miejsca i światy, więc warto opisać cóż takiego niesamowitego było w Górniczej Dolinie.

 

Przede wszystkim po głębszym zapoznaniu okazywało się że kraina ta wcale nie jest taka wielka jakby się wydawało, jednakże pomimo rozmiaru, był to bardzo spójny i skoncentrowany spłachetek ziemi. Cała kraina charakteryzowała się klimatem typowym dla państwa północnej europy. Głównie teren górzysty, poprzecinany rzekami i dolinami porośniętymi lasami i inną bujną roślinnością. Głównymi punktami strategicznymi na mapie były trzy największe skupiska ludzi w postaci tzw. obozów. Stary Obóz był miejscem które zazwyczaj odwiedzało się w pierwszej kolejności. Typowa średniowieczna warownia pełna chat okolicznych górników, straganów z mięsiwem i warzywami, rozpalonych tu i ówdzie ognisk, spoglądających na nas ponuro z góry baszt strażniczych, a także znalazła się tam i złowroga pełna krwistych plam arena do walk, podziemne więzienie i oczywiście dom zarządcy z różnymi przybytkami. Wszędzie poruszali się ospale górnicy, odziani w zbroje strażnicy spoglądali ponuro na obcych, kowale kuli broń, bardowie śpiewali grając na lutni, gdzieś ktoś obracał pieczonego ścierwojada na ruszcie, a inny unosił kufel w geście toastu. Klimat wylewał się wprost z ekranu i docierał do graczy poprzez udźwiękowienie godne filmowych produkcji. Wręcz czuło się zapach pieczonego mięsa czy żar bijący z pieca kowala! Feeling poziom Realistic!

Poza starym obozem gracz mógł trafić albo do Nowego Obozu, albo Obozu na Bagnach. Ten pierwszy umiejscowiony był w ogromnej jaskini, swoistym wyłomie w zboczu góry. poruszając się po tym miejscu czuło się wręcz jego chłód i mrok, jednakże pomimo takiego klimatu, mieszkańcy tego miejsca byli chyba najbardziej przyjaźnie nastawieni wśród wszystkich kolonistów, byli przy tym też najtwardsi. Białe lepione chaty i ogromna oberża usytuowana na małym jeziorku chyba najmocniej rzucały się w oczy w Nowym Obozie, który design'ersko stanowił kulturowy przekrój północno-zachodniej europy. Ciekawe miejsce do którego i tak prędzej czy później się trafiało. Całkowicie inne doznania prezentował za to Obóz na Bagnach, który wyłamywał się ze standardów reszty wykreowanego świata. Przede wszystkim zamieszkiwali go nadużywający bagiennego ziela (tutejszej maryśki;-) kultyści, wierzący w to że zostaną uwolnieni przez jakiegoś wyimaginowanego boga. Wyglądali oni jak skrzyżowanie samurajów z wojownikami kultury majów i siali postrach dzierżonymi w rękach mieczami dwuręcznymi mogącymi rozpłatać cieniostwora (skrzyżowanie lwa z niedźwiedziem;-) jednym szlagiem! Pomimo złowrogiego wyglądu ich usposobienie było bardzo że tak powiem "abnegacyjne", to chyba przez wpływ palonego ziela. Dlatego właśnie cały obóz wyglądał jak chaotyczny zlepek pozbijanych na prędce chat znajdujących się na ziemi i w koronach drzew. Głównym punktem była starożytna świątynia wbita w pionowe zbocze góry, która przypominała budowle znane nam z Ameryki Płd. Pomimo wszechobecnego "zblazowanego" czynnika, nie można było ująć klimatu temu charakterystycznemu miejscu. Obóz na bagnach ze swoimi "zjaranymi" mieszkańcami to na prawdę przyjemna miejscówka w której można było się odprężyć, poduczyć w alchemii, a nawet załapać parę lekcji fechtunku egzotyczną bronią. Dodatkowego dreszczyku emocji dodawała oczywiście klimatyczna muzyka przygrywająca w tle oraz krajobraz otaczających obóz niebezpiecznych bagien.

Górnicza dolina to nie tylko trzy obozy. Cały teren pomiędzy, to usłany ruinami krajobraz. Dawny teren bitwy pomiędzy armią ludzi i orków, cały był poszarpany "bliznami przeszłości". Co rusz natrafialiśmy na opuszczone twierdze, kopalnie, labirynty jaskiń, zmurszałe chaty na obrzeżach obozów, czy mroczne cmentarzysko orków, mglistą pełną wraków statków zatoka, chatkę łowcy ze starego obozu, miejsca jakiś starożytnych kultów albo po prostu rzeki, wodospady, jeziora i inne elementy wystroju. Kraina była pełna tajemnic, które chciało się odkryć, a fabuła była tak skonstruowana że praktycznie w końcu trafialiśmy do wszystkich ważniejszych miejsc, jednak zbaczając z drogi zawsze można było odkryć coś ciekawego. Esencją gry była eksploracja oraz typowe RPG'owe szabrowanie, gdy tylko nadarzyła się okazja. Oczywiście wszechobecna fauna i flora dopełniały idealnego obrazka całej Górniczej Doliny, która mogłaby istnieć na prawdę.

Po ukończeniu pierwszej części Gothic można było poczuć pewien niesmak i niedosyt gdy okazywało się że gra nie posiada systemu New Game+ czy po prostu zwykłej kontynuacji gry po napisach końcowych. Po prostu stawał się koniec i tyle, więc albo grasz rekreacyjnie od konkretnego "sejwa" albo grasz od nowa, wielu wybierało tą drugą opcję, w tym wyżej podpisany. Co jak co chciało się więcej. W moim wypadku od razu miałem w zanadrzu Gothic II, więc po ukończeniu nie czekałem za długo z rozpoczęciem drugiej przygody "Beziego". Już od pierwszego intro wiadomym było że zaczynać będziemy w nowym otoczeniu, a mianowicie w legendarnym mieście portowym Khorinis, oraz całych olbrzymich terenach przyległych. W nowej krainie można było się od razu zakochać gdyż wyekstraktowała wszystko co najlepsze z pierwszej odsłony i przekuła to w jeszcze bardziej dosadny miks średniowiecznych realiów i świata Fantasy. To wszystko po prostu było piękne! Ta bujna roślinność wykreowana na z'upadte'owanym autorskim silniku gry, ta przepiękna muzyka jak zwykle budująca atmosferę, ten żywy wielki świat! Podczas eksploracji docieraliśmy w różne zakątki, jednakże w jednym momencie łapał nas moment zadumy. Gdy po dotarciu w okolice pewnej góry docieramy do bramy pilnowanej przez Paladynów i dowiadujemy się że jest to zamknięta droga do niebezpiecznej Górniczej Doliny, wróciły wspomnienia z poprzedniej przygody i myśl na kolejną wizytę na starych śmieciach, jednakże wszystko wskazywało na typowy tani trik z cyklu niewidzialnej ściany nie pozwalającej na przejście dalej i idiotyczną wymówkę dlaczego tak jest. Jeszcze wtedy nikt nie wiedział jaki prezent zgotują nam za parę godzin chłopaki z Piranha Bytes!

 

 W trakcie postępu w grze gdy na ekranie pojawił się miły obrazek z napisem Rozdział II: Powrót do Kolonii Górniczej, było już chyba bardziej niż jasne dokąd poprowadzi nas ścieżka. Kunsztem developera nie było  zaprezentowanie kolonii po raz drugi tylko samo wprowadzenie do tego powrotu. Każdy kto otworzył wyżej wspomnianą bramę, usłyszał tą nutę...

...wraz ze świadomością celu podróży, każdy jeżył się na całym ciele mimowolnie (czytając dalej nie wyłączajcie tego kawałka, będzie klimacik;-). To niesamowite uczucie, gdy czujemy się jak syn marnotrawny powracający do domu, naznaczony bliznami weteran wielu walk, który ogniem i mieczem utorował sobie drogę do zwycięstwa w poprzedniej części. Biegnąc przed siebie i wycinając stojące na przeszkodzie monstra, blokujące nam powrót do więzienia, które poraz kolejny nas przyzywało, sprawiało że określenie FEELING nabierało nowego znaczenia. Niczym kosa wycinaliśmy sobie drogę do miejsca, którego żaden więzień nie chciał oglądać drugi raz, ale docierało do niego że nie potrafi bez niego żyć. Wybierając jedną z dwóch dróg, bezpieczną lub tą mniej obstawioną przez orków trafialiśmy w końcu do kolonii. Wybierając bardzo ryzykowny slalom między orkami można było rozpocząć przygodę niczym w pierwszej części skacząc z wodospadu do jeziora, tym którzy nie chcieli ryzykować pozostawała droga za liniami wroga prowadząca przez opuszczoną kopalnie, która w jedynce była zamknięta kratą i przywalona kamieniami. Po krótkim loadingu byliśmy w domu. Pomimo wszechobecnej ciemności i skąpanej w świetle księżyca scenerii, każdy wiedział gdzie jest. Ruszając przed siebie w dół doliny, wsłuchując się w złowrogo dmący wiatr wiedzieliśmy że dużo się tutaj zmieniło, wtedy też załączała się muzyczka, która nakreślała smutek jaki dotknął to miejsce.

Po drodze można było wpaść na paru łowców który przestrzegali wszystkich przed zagrożeniami jakie panowały aktualnie w Kolonii Górniczej. Od razu wiadomym było że orkowie przypuścili inwazję na cały teren gdy tylko opadła magiczna bariera, więc lepiej było poruszać się na przykład płynąc rzeką, niż biegać po starych traktach. W trakcie mrocznej przeprawy i przekradnięciu się przez obozowisko orków trafialiśmy do pozostałości starego obozu, z którego została tylko sama centralna twierdza i ruiny wokół. Teraz warownia była tylko truchłem dawnej chwały, po którym niczym czerwie chowali się zastraszeni przez orków paladyni. Po pierwszej nocy w szczątkach starego obozu gdy wyruszyliśmy ponownie na podbój, docierało do nas dość brutalnie jak zmieniło się to miejsce. W świetle dziennym można było dostrzec wiele znajomych miejsc. Eksploracja całej krainy była tak samo rajcująca, gdyż odkrywało się ją tak jakby na nowo omijając (nie)naturalne przeszkody w postaci wszechobecnych orkowych obozowisk i patroli. Dzięki bogatszej grafice wszystko dostało przysłowiowych rumieńców.

Idąc dalej w las trafialiśmy w końcu do znajomej łowczej chatki w której można było złapać oddech i uzupełnić zapasy. Każdy kto wyruszył w kierunku obozu na bagnach bardzo szybko się rozczarowywał, bo okazywało się że developerzy w dość brutalny sposób zredukowali kolonie o ten region, stawiając na drodze gracza wielką drewnianą palisadę, za którą to ponoć orkowie szykowali się do starcia z ludźmi. Brak obozu na bagnach bolał, jednakże w samym centrum obecnej kolonii pojawiły się nowe bagna, zamieszkałe przez nowe stwory i ich pana bagiennego smoka. Z kolei nowy obóz, całkowicie wyludniony zmienił się do poznania za sprawą panującego tam smoka reprezentującego żywioł lodu! Cały obóz przysypała gruba warstwa śniegu, jezioro zamarzło, chaty zniknęły w gęstym puchu, a jedynym charakterystycznym, znajomym punktem jaki się ostał była oberża nad jeziorem, do której lepiej było nie wchodzić! Kiedyś można było wychylić tam kilka kufelków i dostać po pysku, teraz też tylko z tą różnicą że po pysku lały morderczy jaszczuro-ludzie i denatom nie stawiali piwa. Całkowicie odmienne doznania w porównaniu do poprzedniej wizyty. Kolejnym ciekawym miejscem była samotna góra na której szczycie niegdyś znajdowały się ruiny pradawnej twierdzy, teraz był to czynny wulkan z tylko jednym, łuskowatym i wrednym mieszkańcem! Co ciekawe reszta świata została nietknięta i miło było wrócić np. do starej wieży naszego mentora Xardasa, opuszczonego grobowca pełnego zombie czy mrocznej twierdzy wpisanej w zbocze góry. Każdy czuł się jak u siebie w domu, bo drogi się nie zmieniły, rzeki nadal płynęły tymi samymi korytami, a charakterystyczne punkty wskazywały nam drogę. Powrót kultowych postaci z których niektóre znów walczyły u naszego boku, na prawdę dodawał otuchy i pozwalał poczuć się integralną częścią tego wspaniałego świata Fantasy.

Cóż to była za podróż, wiedzą tylko ci, którzy ukończyli pierwszą dylogię serii Gothic i dla nich ta sentymentalna podróż zostanie już na zawsze czymś niezapomnianym.

 

1. Shadow Moses Island - Metal Gear Solid --> Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

 

Każdy powie "No jakże by inaczej!", ja tylko potwierdzę "No oczywiście że tak!" ;-P

 

Nie byłbym sobą gdybym nie zrobił TEGO...

Rok 1998, 12 latek z pomorza uzbierał z bratem 8 stówek i dorobił się własnego PSX'a! Na start gry: Tomb Raider 3, Crash Bandicoot 3, Moto Racer 2 i Mortal Kombat 4, ale to żadna z nich nie wpłynęła tak wypaczająco na umysł tego smarka jak pewne demko zawarte na gratisowym dysku Demo 1! Powtarzając parę razy jak mantrę że świat się zmienił w trakcie obcowania z konkretnym tytułem, nic nie miało takiej mocy jak starcie z METAL GEAR SOLID, które wpłynęło na całe moje życie i światopogląd.

 

Ogrywając setki razy demo pierwszego MGS'a, tonąłem w tym tytule coraz bardziej! Nanomaszyny przejmowały moje ciało z każdym skręconym karkiem strażnika, spożytym rationem i wystrzeloną z SOCOM'a kulą! Mroźne miejsce akcji czyli wyspa Shadow Moses i usytuowana na niej industrialna baza sił zbrojnych USA w tym wyciętym z pełnej wersji gry fragmencie, potrafiła oczarować swym dosadnym klimatem i udźwiękowieniem, w takim stopniu że wręcz wydawało nam się że para leci nam z ust i przeszywają nas mroźne dreszcze! ABSOLUTE ATMOSPHERE! Długo czekałem na pełną wersję gry, w końcu się jej dorobiłem i stała się kulminacja wirtualnego CLIMAX'u!

Myślę że nie ma się co tutaj bardziej szczegółowo rozpisywać na temat gry o której powiedziane zostało już chyba wszystko, dlatego pominę kwestię oscarowej fabuły, ponadczasowości dzieła, rewolucyjnego gameplay'u oraz niesamowitej jak na tamte czasy oprawy A/V, jakie zafundowali nam maestro Kojima wraz z zespołem. Skupię się całkowicie na opasłej wisience na szczycie tego słodkiego tortu czyli wyspie Shadow Moses.

Przemierzając ten tajny kompleks w typowo dla gier przygodowych "progress'ywny" sposób, zdobywając kolejne karty magnetyczne czy klucze, odkrywało się jego kolejne części. Wszystko było oczywiście uzasadnione fabularnie, więc nie odkrywaliśmy kolejnych lokacji bez celu. Cała baza to bardzo spójny projekt, pełen wielokondygnacyjnych budynków i całej podziemnej infrastruktury pod nimi. Cała przygoda zaczynała się w smrodliwych od wilgoci dokach, był to smaczek dla fanów gdyż w ten sam sposób rozpoczynał się pierwszy Metal Gear z 1987. Pełna kontenerów hala pozwalała na skuteczne lawirowanie między paroma rozstawionymi strażnikami. Punktem docelowym była winda wynosząca nas na mroźne, przysypane śniegiem pole z punktem centralnym w postaci lądowiska dla helikopterów. Cały teren patrolowali strażnicy, a sypiący bez przerwy śnieg potęgował klimat. Po głębszym zapoznaniu z okolicą można było upolować parę fantów z pobliskiej ciężarówki czy magazynu, oraz znaleźć wejście do głównego budynku w postaci hangaru dla czołgów. Prowadziły tam dwa szyby wentylacyjne, w jednym trzeba było się zamoczyć, a w drugim z kolei mieliśmy podgląd z góry na całe wnętrze, wszystko zależało od strategicznego podejścia gracza. Wejście do Tank Hangar było swoistym“prawdziwym”początkiem gry, odpalała się pierwsza muzyczka w tle, klimat rósł na sile i zaczynała się prawdziwa zabawa! Historyczny moment! No i zaczęła się zabawa w kotka i myszkę ze strażnikami, czołganie i chowanie za winklem, unikanie wszechobecnych kamer i szukanie kart magnetycznych oraz elementów ekwipunku aby móc przejść dalej.


Kolejne windy prowadziły na niższe poziomy, można było odwiedzić więzienie i zbrojownie, ich umiejscowienie nie było przypadkowe i nawiązywało do Metal Gear 2: Solid Snake. Wysadzając za pomocą C4 parę ścian odkrywaliśmy dalsze sekrety. Idąc dalej po pewnych wybuchowych kolejach losu trafialiśmy do następnego budynku, pełnego tak samo biur byłych pracowników jak i rozrzuconych bez ładu głowic nuklearnych! Po starciu z pewnym niezbyt zdrowym psychicznie rudzie... tzn. łysolem (Ach taki smaczek ode mnie;-) i przedarciu się przez stado pso-wilków, stawała przed nami otworem wieża komunikacyjna, którą dosłownie trzeba było zdobyć biegnąc po setkach schodów i ubijąjąc przy tym dwa tuziny strażników, tak! Znów nawiązanie do legendy Metal Gear 2! Dwie wieże, po późniejszej weryfikacji okazywało się że są dwie, nie wnosiły za dużo ot kolejne miejsce akcji, klimatycznie chłodne i industrialne. Nie dość że wieże należało zdobyć, to później gracz zmuszony był zjechać na linie z jednej ze ścian jakby wspinaczka to było za mało, ale to był epicki zjazd! Po kolejnych oparzeniach jakich doznał Snake, chcąc niechcąc musiał się on przebić przez kolejne zasypane pole usytuowane w małym zagajniku, z jednym mieszkańcem w postaci zabójczej pani snajper ukrytej za śnieżycą. Ależ to było klimatyczne starcie z dramatycznym finałem, który zapisał się na kartach growej historii, drugie takie dopiero w MGS3;-) Połowa gry była za nami.

Druga połowa miała miejsce głównie w podziemiach i tajnym hangarze, domu kolejnego stalowego potwora na drodze naszego ponadczasowego “hiroła”. Jednak aby się tam dostać trzeba było przebyć srogie ekstrema temperatur, dosłownie! Najpierw hala przetopu metali, potem 100m pod ziemię windami towarowymi i chłodzony magazyn dla kontenerów oraz starcie z napakowanym gigantem. Potem już tylko wspinaczka na grzbiet Metalowego Rexa, centrum kontroli lot... tzn. mechów oraz walka z i na olbrzymim “samobieżnym czołgu”w hangarze. Ucieczka jeepem dopelniała dramatu i pięknie spinała mocnym finałem całą legendarną grę. Z dzisiejszej perspektywy czasu, gra wydaje się bardzo krótka, mała i szybka, jednakże WTEDY w tym pamiętnym roku 1999 (w europie) to była dla wielu przygoda życia, którą powtarzało się bez końca (niektórzy 13 razy:-) i za każdym razem przeżywało jeszcze mocniej!

W 2007 roku gdy na kolejnym E3, Hideo Kojima enigmatycznie uzmysłowił graczom że w MGS4, mogą spodziewać się powrotu do miejsca którego nie widzieli od wielu lat, wszyscy wstrzymali oddech i zaczęły się domysły. Outer Heaven, Zanzibar Land, Tselinojarsk, Shadow Moses, a może nawet podwodne ruiny Big Shell! Kto wie! Geniuszem tego posunięcia było utrzymanie wszystkiego w tajemnicy aż do premiery, co spotęgowało euforię wszystkich fanów którzy z serią żyli od lat.

2008 rok, gdy seria posiada już 6 kanonicznych części plus remake MGS, ma miejsce premiera Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, ostatniego mającego domknąć wszystkie dotychczasowe wątki, rozdziału tej wielkiej sagi. Każdy rzucił się na ten tytuł jak głodny pies z Aleppo na kawał mięsa! Ekskluzywność dla PS3 podbijała sprzedaż! Świat grał i chłonął dzieło!

 

Otwarcie zrywało beret ze skalpu, kolejne rozdziały grały w taki sposób na emocjach że każdy mimowolnie był rozedrgany i zachowywał się jak poprzedawkowaniu koksu! Każdy z pierwszych trzech rozdziałów przedstawiał inne doznania, raz stawiając na wymianę ognia i walkę z maszynami, raz na typowy espionage, żeby w końcu pobawić się w swoistego Sherlocka Holmes’a z finałem w postaci rajdu na motorze i oscarowego zwrotu akcji. To wszystko to nadal było nic, bo stał się akt czwarty o tytule Twin Suns! Zaraz po finale trzeciego aktu wiadomo było po co i gdzie mamy się udać, jednak nic nie wskazywało na tak sentymentalną i wysublimowaną przygodę która wprost wycisnęła łzy z oczu wielu twardzieli.

Parę wstawek filmowych, sen w postaci dość dosłownego flashbacku i Stary Snake ląduje pośród śnieżycy, nie widać wokół nic! Śnieg i mróz przyprawia o dreszcze, dodatkowo przemykanie ukradkiem pod nos... hmmm... sensorem rozstawionych mini-mechów zwanych Gecko, dodatkowo utrudnia przedzieranie się przez zaspy. Parę odmrożeń później, mijając kolejne takie same pagórki, gdy tracimy już wszelką nadzieję na odnalezienie drogi, mgła opada! Wychodzimy na wolne pole, w tle odpala się...

...wszyscy gracze świata, trzymający w tym momencie pada od PS3 w rękach zamarli! Łzy napływały do oczu, a usta wyginały się w uśmiech, totalny emocjonalny chaos! To było Shadow Moses! 10 lat i trzy MGS’y później, znów tam byliśmy! To co zrobił z nami towarzysz Hideo, reżyserując to ponowne“wejście”do świata gry-legendy, to jak pociągnął nas za każdy nerw w ciele i przyspieszył tętno, zasługiwało samo w sobie na growego Oscara wszech czasów!

Cały powrót zaczynał się na lotnisku dla helikopterów, od razu widać że kompleks został opuszczony w biegu i na horyzoncie nie było żywej duszy, więc nic nie stało na przeszkodze w sentymentalnej eksploracji. Cała gra z założenia była  przepełniona flashback’ami, które uruchamialiśmy wciskając trójkąt w odpowiednim momencie. Przypominały one w kilkusekundowych ujęciach, miejsca i postacie z całej sagi, jednak ich nasilenie na Shadow Moses wnosiło coś więcej, sprawiając wrażenie bycia teraz i w przeszłości jednocześnie. Wszystko było po staremu, nowy silnik graficzny nie ranił starego designu. Kierując swoje ruchy na Helipad, od razu przypominały się slalomy pomiędzy światłami jupiterów, w magazynie po drugiej stronie znów leżała paczka Chaff Grenades, podrdzewiała ciężarówka stała tam gdzie poprzednio, popadając w ruinę, a hangar czołgów stał przed nami otworem, gdyż ktoś w panice zapomniał zamknąć główne wrota.

Tak, właśnie w taki uproszczony sposób przedstawiona była cała ponowna wizyta na jednej z wysp Archipelagu Lisa. Wszystko było uproszczone i skoncentrowane, tak abyśmy mogli się w pełni nasycać tą wizytą bez zbędnych przeszkadzajek. Kamery zostały już dawno temu wyłączone, windy tak samo, szyby wentylacyjne albo zapieczętowano, albo zalano. Dzięki tym zabiegom poznaliśmy parę dodatkowych przejść pomiędzy wybranymi lokacjami z poprzedniej gry. Hangar opustoszał, wiele pomieszczeń zostało zamkniętych, więc trzeba było kierować swe kroki do magazynu głowic nuklearnych, które jak się później okazało zostały już zarekwirowane. Wszelakimi szybami wind schodziliśmy do niższych poziomów. Przebijając się między innymi, przez podziurawiony kulami hol, docieraliśmy do starego biura ziomka Otacona, w którym niegdyś doszło do starcia z legendarnym Cyborg Ninja, zwanym też Gray Fox! Oj ten Flashback był tak mocny, że o mało nie popuściłem! Wszędzie było widać ślady dawnej walki, pobite szyby, monitory, ślady miecza na ścianach i suficie, nawet PSX stał tam gdzie ostatnio, ciekawe czy jeszcze na chodzie? Pełna smaczków konwersacja Snake’a z Otaconem nastrajała do dalszego działania.

Idąc dalej przez nowo otwarte pomieszczenia, które niegdyś były niedostępne nasze kroki kierowały nas w kierunku wież komunikacyjnych, wiele flashy po drodze robiło swoje, jednakże dla fanatycznego fana były one zbędne, bo czuł się on niczym w Incepcji, będąc w śnie przeszłości odtwarzając dawne wydarzenia i zaraz chłonąc teraźniejszość i kopiując do pamięci masowej nowe doznania. I tak po ponownym przeżyciu dramatu związanego z postrzeleniem Meryl, wypadaliśmy na otwarte ośnieżone pole w zagajniku, a tam przeszywający ducha jęk rozpaczy w postaci wyjącego wilka! Walka z odzianą w wilczy exoszkielet lasencją o swojskim kryptonimie Crying Wolf, niczym nie ustępowała w klimacie, starciu z przed lat! Moment w którym dosłownie obie historie się na siebie nałożyły!

Po dość wymagającym starciu trzeba było ruszać dalej, w tym samym kierunku co w 1998(99) roku. Poraz kolejny Blast Furnace (strefa z piecem hutniczym), tylko tym razem w chłodnej opuszczonej wersji, tzn. pałętały się tam małe wredne roboty strażnicze, ale co to dla starego wygi? Omijając wiele lokacji z oryginału przebijając się przez kolejne drabiny i boczne przejścia trafialiśmy do celu podróży. Hangar, grobowiec stalowej potworności w postaci Metal Gear Rex, którego wrak spoglądał na nas z wyrzutem gdy tylko weszliśmy do środka, tak jakby chciał zemścić się za swój stan, ale nie miał już do tego siły! Monument nadal opierał się o ścianę olbrzymiego hangaru i jak się okazało został okradziony z ramienia w postaci Rail Guna. Hangar był ruiną, strop w większości się zawalił, wszędzie było pełno gruzu, ale gracza najbardziej bolał fakt że wśród tych gruzów znajdowały się rozsmarowane, zbeszczeszczone szczątki legendarnego żołnierza, który zasługiwał na godny pochówek. Flashbacki z Gray Foxem nie chciały opuścić głowy Snake’a i graczy.

Finałem tej niesamowitej podróży było coś czego nie spodziewał się nikt! Monstrualny, ponoć martwy mech, potrafił wykrzesać z siebie jeszcze wystarczająco dużo energii żeby móc przysłużyć się chociaż raz dobru i to my gracze przejmowaliśmy kontrolę nad jego gniewem w biegu ku wolności! Ten etap gry to był prawdziwy atomowy strzał w pysk! Powrót na Shadow Moses ok, ale kurde żeby oddać w ręce graczy kontrolę nad mechem, która była częścią marzeń sennych każdego kto ukończył pierwszy MGS, to już po prostu było MISTRZOSTWO! Sama rozpierducha w trakcie rajdu przez tunel ewakuacyjny to nic, na samym końcu czekała na nas walka z drugim kozakiem w postaci Metal Gear Ray, tego samego, tego pierwszego, prawdziwego, którego ukradł Ocelot na finale MGS2! BOOYAH BOOM! Jedyne słowa jakie mogą opisać ten pojedynek, którego nie powstydziłoby się żadne szanujące się anime. Coś pięknego!

Cała ta piękna “10-letnia” wyprawa dobiegała końca w akompaniamencie eksplozji i giętej blachy, podsumowując wszystko niczym czerwony wykrzyknik nad głowami strażników, który do dziś nie chce zniknąć z nad głów fanów z całego świata! Cały akt 4 dopełniony zakończeniem sagi w akcie 5, wpływał na to że gra z marszu stała się kamieniem milowym elektronicznej rozrywki i najlepszą grą jaka kiedykolwiek powstała na potrzeby konsol. Ja do dzisiaj nie potrafię się otrząsnąć po tych wydarzeniach, nawet pomimo tego że minęło już 9 lat! Może właśnie dlatego nie ukończyłem gry po raz drugi, bo po prostu boję się że te wszystkie wspomnienia z nią związane, to pierwsze mocarne wrażenie, przeminą i stracą na wartości. To zawsze dotyka obcowanie z tak obrzydliwie dobrymi tytułami, dlatego warto je ukończyć raz i zapamiętać na całe życie niczym dobry film.

I to by było na tyle, pomimo licznych perturbacji w postaci min. tego parszywego, niezbyt planowanego tygodniowego pobytu w szpitalu i wyjazdu na statek, udało mi się zakończyć tą “trylogię”bloga. Mam w planach jeszcze swoiste DLC, ale o tym to już później. Jak na razie dzięki że byliście w tej sentymentalnej podróży ze mną i do następnego rychłego usłyszenia. Pozdro dla wszystkich czytelników ze słonecznego L.A.

Oceń bloga:
15

Zapłacicie kudosy za DLC?

Dawaj to, nie pi...ol!
28%
Skończ waść!
28%
Who cares?
28%
Pokaż wyniki Głosów: 28

Komentarze (6)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper