Bohaterowie wiecznie żywi, czyli dlaczego Heroes of Might and Magic IV nie jest kultowa jak „Trójka"

BLOG O GRZE
4153V
user-2104403 main blog image
proDISS | 03.08.2023, 20:30
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W poprzednim popełnionym przeze mnie wpisie (kliknij jak masz chęć) pisałem o genialnej grze jaką bez wątpienia jest Heroes of Might and Magic III.

Dzisiaj czas na kolejną część tej wspaniałej gry. Moim zdaniem Heroes of Might and Magic IV ma pewne cechy, które mogły pozwolić tej grze na zepchnięcie popularnej „trójeczki” w otchłań.  Dlaczego tak się nie stało ? Zapraszam do lektury.

 

 

Jako dzieciak grający w Homm 3 zostałem „zapoznany” z tą wybitna grą przez kolegę. Niewiele lat później jako gracz bardziej świadomy, szukający już gier z określonych gatunków, zobaczyłem zapowiedź Heroes of Might and Magic IV. Wraz z grupką kolegów od grania w „trójkę”, chłonęliśmy każdą nowinkę o tym nowym tytule z wypiekami na twarzy.

Wyobraźnia dzieciaków, którymi byliśmy kazała nam myśleć, że skoro Homm3 była taka wspaniała to „czwóreczka” to będzie dopiero sztos.

 

Marzec/kwiecień 2002 r.

Do mojego domu dociera kopia Homm IV. Wtedy to się dopiero zaczęło ostre granie …… aaaa no niestety nie, na początku były tylko kłopoty.

Odpalałem grę jeszcze na win98. Gra wieszała się po kilku walkach. Zdruzgotany tym faktem zainstalowałem Win XP bo czytając komentarze w internecie w lokalnej kafejce (ahh co za czasy) to miało pomóc.

Pomogło!. Jednakże nie pomogło na tyle aby w pełni cieszyć się tytułem. Zawieszki gry zdarzały się rzadziej ale były. Różnica była jedynie w sposobie zawieszenia systemu tzn. z bardziej upierdliwego na mniej upierdliwy.

We wspomnianej kafejce pobrałem tez patcha. Dziś taki patch nazywałby się day-one patch czy coś w tym stylu. Ten może nie był na premierę, ale chyba krótko po. Pamiętajmy, że były to czasy gdzie gra co do zasady była skończona i mieliśmy prawo oczekiwać, że będzie działać sprawnie (nie to co dzisiaj….). Ostatecznie gra już była stabilna.

 

Do meritum:

 

1) Battle….. battle never changes, (Pozwolę sobie sparafrazować). Otóż nie do końca. Walka się zmieniła jak i widok na nią.

 

W tej części pierwszy raz porzucono znany widok podczas walki. Nie obserwowaliśmy już walki niejako bokiem, ale nadal chodziło o to by dać komuś łupnia.

Dotychczasowy widok zastąpiono rzutem izometrycznym. Dla mnie osobiście było to fajne rozwiązanie. Problem jednakże nie był z samą kamerą, a wg mnie z brakiem tzw. hexów na mapie walki. Kto gra w herosów ten wie jak są ważne, przez co walki były dość nieczytelne.

Gdyby poprawiono ten aspekt to cząstka po cząstce tytuł byłby lepszy. Tym samym nie było łatwo oszacować, w którym dokładnie miejscu pojawi się przeciwnik. W H3 po prostu możemy policzyć jego kroki, tutaj wyglądało to średnio.

Reasumując, walki mnie osobiście się podobały, ale dla liczących po aptekarsku każdy ruch swój i wroga mogło to być odpychające.

We wpisie o HOMM3 wspominałem, że można ugrać walkę bez strat, a tutaj już nie. To dość zasadnicza zmiana, która mogła przytłoczyć na początku mniej wprawionych.

W Heroes 4 atak przeciwnika wiązał się z kontratakiem natychmiastowym. Dla tych mniej wtajemniczonych podpowiem, że standardowa kontra w Homm3 odbywała się po otrzymanym uderzeniu. W Homm 4 kontratak był wyprowadzany w tym samym momencie co otrzymany cios. Oznaczało to, że nie możemy już tak łatwo toczyć walk. Każda walka pochłania wojska, a im gorzej rozegrana walka, tym bardziej bolesna strata.

Co gorsza, dotyczyło to też jednostek strzelających kiedy atakowaliśmy jednostki strzelające wroga. Była to nowość i mogła sprawić wielu osobom trudności, a kto wie być może doprowadzić do małej frustracji. Dla mnie jako osoby z natury dość przekornej to kolejny minus, który ja obracam w plus.

 

2) I am a travelling man

 

Myśląc o Heroes of Might and Magic mamy przed oczami nie tylko walkę ale fajną, ciekawą i wciągającą eksplorację terenu. W Czwórce teren raz odkryty nie pozostawał odkryty trwale.

Trzeba było posyłać innych bohaterów bądź przejmować kopalnie/siedliska by widzieć więcej. Względem poprzedniczki to kiepskie rozwiązanie, ale tutaj narzucało inne myślenie i zupełnie nową strategię. By widzieć zagrożenie ze strony wrogiej armii, najpierw po prostu musieliśmy widzieć teren. Nie raz, nie dwa byłem zaskoczony pojawieniem się wroga, gdy uprzednio lekko „przysnąłem” w trakcie planowania kolejnych ruchów.

Kto raz pozostawił swój zamek bez obrony nie widząc wroga, ten się w cyrku nie śmieje.. czy jakoś tak.

 

3) Unit ready

 

Jak walka to także mięso armatnie. Otóż zmieniono model tworzenia armii względem Heroes 3. W Homm4 musimy decydować, które siedlisko wojsk chcemy wykupić. Kupno jednego, blokowało możliwość kupna drugiego z tego samego poziomu. To również był element całkowicie zmieniający dotychczasową strategię i odrzucający w niepamięć przyzwyczajenia z poprzedniczki. Oczywiście podbijając kolejne zamki z tego samego rodzaju, po prostu mogliśmy inaczej budować w nich budowle. Mieliśmy wybór czy jedna jednostka jest dopakowana jak kiedyś Pudzian czy mieć dwie słabsze ale z unikalnymi właściwościami. (Oczywiście ilość slotów na wojska nie była nieograniczona).

 

4) Move your body

 

Kolejną nowością była mobilność jednostek umiejscowionych na mapie. Miały swój ograniczony ruch w obrębie artefaktu, siedliska bądź kopalni, których pilnowały. Nie mogliśmy już jak w trzecich herosach podejść maksymalnie pod wrogie jednostki neutralne celem wykorzystania ruchu bohatera. Jeżeli posłaliśmy bohatera nawet nieumyślnie za daleko myszką i bohater podszedł pod takie siedlisko, był natychmiastowo atakowany.

Czasem wczytanie gry było koniecznie i słuszne zakładając, że siła tychże stworzeń była zbyt duża. Gra niejako nas ostrzegała przed takim wydarzeniem. Otóż ślad naszej drogi wskazanej na mapie zmieniał się z zielonego koloru (domyślnego), na kolor żółty w obrębie takich stworzeń.

 

5) Psy szczekają , a karawana jedzie dalej.

Jedna z dwóch największych nowości (ta druga w punkcie 6). Karawany.

Kapitalne rozwiązanie. Możliwość samodzielnego wysłania wojsk bez bohatera była bardzo, ale to bardzo pomocna i również rewolucyjna względem części trzeciej. Pozwalało to na łatwy, intuicyjny i sprawny przerzut wojsk tam gdzie chcemy (z małymi ograniczeniami oczywiście).

Mapa musiała być przejezdna tzn. wolna od stworzeń neutralnych. Oczywiście pamięć ludzka bywa zawodna, opisując bloga sięgam pamięcią do grania sprzed lat, ale oczywiście uruchamiam grę celem odświeżenia. Z tego co kojarzę wróg mógł zaatakować takowa karawanę i wojska traciliśmy bezpowrotnie. Ten element choć cieszył, również mógł być irytujący.

 

6) I’m only human after all (o rly ?)

 

Pierwszy raz w serii bohaterowie walczyli na polu bitwy. Rozwój ich umiejętności czy dobór artefaktów był więcej niż ważny. Pod koniec długich map, niektórzy bohaterowie potrafili być prawdziwymi Herosami (  :-)  ). Czasem bywali nie do ubicia. Coś jak Rambo czy inny Terminator.

Przy odpowiedniej strategi i dzięki sprytowi taki bohater, bądź kilku razem wziętych mogło bez armii atakować nawet najsilniejsze armie neutralne na mapie.

W porównaniu do „trójki” nie stali patrząc się na walkę, rzucając co jakiś czas czar. Oni tutaj potrafili być absolutnie kluczowi i dominujący. Na premierę były głosy, które są i będą do dziś, że to była szokująca i spora zmiana. Niektórzy jak Ja byli tym zachwyceni, inni mówili, że ta zmiana jest kiepska i zbędna. Myślę, że zdania są i będą podzielone tak długo jak ktoś w ogóle będzie chciał w Heroes of Might and Magic 4 grać.

 

Solą gry w Heroes of Might and Magic 4 była kampania. Dodatki do gry, o których nie za bardzo muszę wspominać, bo dodają w sumie tylko kampanie oraz artefakty, czyli The Gathering Storm z 2002 r. oraz Winds of War z 2003 r. nie zrewolucjonizowały tej gry. Dodajmy też uczciwie, że jej nie zepsuły.

Mapy dodane do całej gry były raczej miałkie i nie zachęcały do dłuższego grania. Sytuację ratował edytor, a raczej gracze korzystający z niego.

W czasach kiepskiego internetu czasem ściągałem jakieś mapki, ale nie porwały mnie na dłużej .

Grze odebrano losowy generator map znany z trójki. Nie dało się już łatwo i prosto stworzyć gry dla paru osób. Myślę, że to była największa bolączka tej gry.

Według mojej opinii to właśnie losowość stawia trzecią część bohaterów na topie. Czwórce tego brakowało i to bardzo. Z czasem po latach pojawił się fanowski mod zwany H4 Map Utility, który rozwiązywał ten problem. Nie wiem jak dziś ale wówczas, na wczesnym stadium tego programu, mapy generowano komendami wpisywanymi ręcznie. Mogło to być dla wielu osób kłopotliwe.

Heroes of Might and Magic 4 we wskazanych przeze mnie punktach może być odbierane jako zestaw wad tej gry. Dla mnie powyższe punkty to raczej zestaw zalet tej gry. Gdybym mógł to część z tych rozwiązań skopiowałbym do Trójki.

Jedno, krótkie zdanie o muzyce – jest genialna. Czasami włączam ja na yt i słucham w tle. Jednakże to samo mogę napisać o muzyce w trójce, także tutaj remis bez wskazania na kogokolwiek. Zresztą posłuchajcie sami

 

 

 

A jak wypada grafika? Cóż, patrząc obiektywnie grafika była całkiem dobra w dniu premiery. Rzekłbym,że ładna. Jednakże z grafiką w Homm 4 jest tak, że albo się ją kocha albo nienawidzi.

Dzisiaj zestarzała się dość mocno. Grafika w Homm3 o wiele lepiej się starzeje, ale to wszystko jest kwestią gustu. Dla mnie gra dzisiaj wygląda ok. O muzyce i grafice po macoszemu albowiem jaki koń jest każdy widzi

 

 

A wy? Jak odebraliście czwartą część?. Graliście w nią na premierę czy może później ?

Co wam się spodobało, a co was odrzuciło ?

Oceń bloga:
12

Komentarze (49)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper