Honor krwiopijcy – impresje z Vampyr

BLOG
161V
user-2104271 main blog image
Gonzi0807 | 13.03, 19:10
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Gdyby znane z branży muzycznej określenie „artyści jednego przeboju” przeszczepić na grunt gier wideo i odnieść je do ich producentów, przykład Dontnod Entertainment przychodzi na myśl niemal natychmiast. W repertuarze tego francuskiego dewelopera znajduje się póki co pojedynczy, szeroko znany i doceniony hit – Life is Strange. Zdradzę od razu, iż według mnie bohater niniejszego bloga – Vampyr – nic w tej materii nie zmienia. Lecz pomimo tego, że nie brak w nim zwrotek bez polotu, oklepanych akordów, nudnawego tempa, a nawet zafałszowanych linii, tytuł ten zalicza się do utworów, które da się odsłuchać w całości.

Księżyc wznosi się nad ulice Londynu
Patrzę na twarze przechodzące w blasku latarni
Nie mam wyboru, jak tylko podążyć za wezwaniem
Za światłem, za ludźmi, Księżycem i wszystkim wokół

Akcja dzieje się w stolicy Anglii w roku 1918. W mieście szaleje epidemia hiszpanki. Protagonista gry – lekarz Jonathan Reid – budzi się na ulicy jako nowo stworzony wampir. Nie pamięta, jak stał się nadprzyrodzoną istotą ani kto i dlaczego go nią uczynił. A to tylko jedna z kilku tajemnic, które przyjdzie mu rozwiązać i poznać w trakcie swego śledztwa. Nim jednak do tego dojdzie, zmagać się on będzie z innym problemem: od samego początku zmuszony jest bowiem stawić czoła wrogom, którzy wyzywając go od pijawek, niechybnie udowadniają, że na temat jego obecnego stanu wiedzą więcej niż on sam. Tak oto dotknąłem pierwszego, średnio wykonanego elementu, jakich w Vampyrze wiele – walki. Jest jej bardzo dużo, a zaprojektowano ją w sposób niezbyt wyrafinowany. Opiera się ona na zadawaniu ciosów bronią białą poprzez katowanie na padzie przycisku „X” oraz wykonywaniu uników przez wciśnięcie „B”. Istnieje jeszcze możliwość skorzystania ze spluw, jak pistolety czy strzelby, ale w praktyce sprawdzają się one przeciętnie (co pasuje jak ulał do całej gry). Kluczowe statystyki postaci obrazują widoczne w lewym górnym rogu ekranu trzy paski. Zielony wyraża liczbę punktów życia bohatera. Żółty to wytrzymałość umożliwiająca sprint, wspomniane odskoki i – co najważniejsze – ataki mieczem bądź innym posiadanym orężem. Ostatni, czerwony diagram symbolizuje tak zwane punkty krwi, pozwalające na skorzystanie z umiejętności specjalnych. Wszystkie wymienione atrybuty i dostępne zdolności (nie ma ich za wiele) można rozwijać, wydając zdobyte doświadczenie.

Codziennie modlę się, by być silnym
Gdyż wiem, że to co robię jest złe
Nie dostrzeżesz mojego cienia, nie dosłyszysz moich kroków
Gdy Księżyc wznosi się nad ulice Londynu

Przeciwnicy są niezmiennie powtarzalni. Jonathan mierzy się zdecydowanie najczęściej z łowcami wampirów, jak i z innymi stworami nocy – tak zwanymi skalami (niedorozwinięci, upośledzeni krwiopijcy) lub przypominającymi wilkołaki bestiami. Inteligencja adwersarzy, bez względu na ich typ, ma tę samą wspólną cechę: imponuje… niskim poziomem. Wielokrotnie zdarzyła się sytuacja, że jakiś chłopek stał sobie spokojnie, gdy nieopodal jego kompani ginęli z rąk szlachtującego ich Jonathana. Ponadto wrogowie zwykle pilnują tylko określonego, dość niewielkiego terytorium, wystarczy więc odbiec naszą postacią dostatecznie daleko, by zaniechali pościgu. Można ich też bez większego kłopotu metodycznie „wyciągać” i eliminować pojedynczo, kiedy powracają na swoje miejsce jeden za drugim. Pewną odmianę w schematyczności walk dają potyczki z bossami, ale znowu: ich liczba jest mizerna, a ponadto nie każda bywa interesująca.

Dawno temu stałem się tym, czym jestem
Uwięziony w tym żywocie jak niewinny baranek
Teraz nie mogę pokazać swej twarzy za dnia
Potrafię przechadzać się tylko w świetle Księżyca

Projektowi i wykonaniu dialogów także daleko do ideału. Rozmowy polegają na wskazywaniu tematów z dostępnego koła wyboru (kłania się Mass Effect, lecz nie tylko) i to jest jeszcze spoko. Natomiast dziwaczny rzut kamery podczas konwersacji, zdarzający się regularnie, już niekoniecznie. Zresztą, podglądem można obracać za pomocą gałki kontrolera (choć nie o 360 stopni, a tylko o 180), co prowadzi czasem do sytuacji kuriozalnych, jak na przykład zasłonięcie widoku plecami rozmówcy bądź… ścianą lub meblem. Mało tego: trafiają się NPC-ty wyjątkowo pokrzywdzeni przez los. Nie dość, że muszą zmagać się ze straszliwą epidemią, to w dodatku wiercą się na boki, jak gdyby połknęli drewniany kij (ewentualnie jakiś okrutnik-nienawistnik, w rodzaju Włada Palownika, włożył go im od tej drugiej strony). Zachwytów nie wywołuje także ich wygląd, podobnie jak całość oprawy wizualnej. Grafika, nawet na najwyższych możliwych ustawieniach, prezentuje standardy siódmej generacji konsol, chociaż muszę przyznać, że z czasem się do niej przyzwyczaiłem i doceniłem klimat paru miejscówek, z miejskim cmentarzem na czele. Jeśli chodzi o stan techniczny, produkcja działa całkiem płynnie, co – zważywszy na jej wymagania – nie jest żadnym wyczynem, a mimo to i tak nie uniknęła wpadki: otóż kilka razy scrashowała do pulpitu z niewiadomych powodów (na pewno nie przez brak zasobów). O tym, co mogło być przyczyną owych awarii, system nie chciał szerzej opowiedzieć, wyświetlając tylko zdawkową informację „Fatal Error” (uwielbiam te, pełne dramaturgii, komunikaty Windowsa). Jednak za główną bolączkę gry uważam ubolewania godną decyzję o braku szybkiej podróży. W mieście funkcjonuje sieć kryjówek, w których Jonathan może skryć się przed światłem dnia oraz rozwinąć swoje umiejętności, i aż się prosi, by lokacje te stanowiły zarazem punkty teleportacji. Tymczasem gracz zmuszony jest do wielokrotnego przemierzania Londynu na piechotę. Nie chodzi o to, że będący do dyspozycji obszar jest przesadnie olbrzymi, bo nie, ale bieganie w jedną, a potem w drugą stronę i tak szybko zaczyna męczyć, frustrować i nużyć. Nie implementując szybkiej podróży, twórcy strzelili sobie w stopę, bo gra z taką opcją byłaby znacznie przyjemniejsza w odbiorze.

Skrywam oczy bestii pod swym kapeluszem
Mam twarz grzesznika i dłonie lekarza
Nie dostrzeżesz mojego cienia, nie dosłyszysz moich kroków
Gdy Księżyc wznosi się nad ulice Londynu

Do tej pory niemal wyłącznie narzekam, ale czy jest coś w Vampyrze udanego? Jak najbardziej. Na uznanie zasługuje fabuła, która w kilku momentach potrafi mocno zainteresować i przykuć uwagę. Początkowo intryga skupia się na osobie Jonathana, stopniowo splatając z nią wątki różnych, zarówno pro-, jak i antywampirzych stronnictw, scenariusz zaś umiejętnie podrzuca tropy związane z Rumunią (a więc i z Transylwanią), by w pewnej chwili skręcić w stronę legend arturiańskich. Znalazło się w nim też miejsce dla paru zwrotów akcji, a nawet odrobiny romansu. Więcej nie piszę, by nie spoilerować. Za największy atut tej pozycji uważam mimo to co innego. Otóż ma ona bardzo ciekawy system związany ze zdobywaniem punktów doświadczenia. Istnieje co prawda kilka sposobów, by je uzyskiwać, lecz ich najobfitszym źródłem są mieszkańcy Londynu. Znani głównemu bohaterowi z imienia i nazwiska cywile, mający własne problemy, sekrety, grzechy, smutki czy radości, którym ten – składając przysięgę Hipokratesa – przysiągł niegdyś służyć. A tu, jak na złość, nic nie zapewnia takiej ilości ekspa, jak zahipnotyzowanie jakiegoś autochtona, zaprowadzenie w odosobnione miejsce i wyssanie go do ostatniej kropli krwi. Gracz staje przed podobnym dylematem, jak ten z pierwszego Bioshocka, gdzie można było albo ratować Siostrzyczki, albo je zabijać (zdobywając przy tym znacznie więcej potrzebnych do rozwoju punktów). Kogo więc poświęcić? Owdowiałego ojca dwójki dzieci? Niemą kwiaciarkę, w której wszyscy widzą wcielenie anioła? Chłopaka pogrążanego w depresji? Zniszczonego przez poczucie winy alkoholika? A może kogoś, jak by to ująć… bardziej oczywistego? Niezbyt przyjaźnie nastawionego, zazdrosnego o sukcesy zawodowe lekarza? Handlarkę oszustkę? Drobnego rzezimieszka? Czy ogarniętego obsesjami fanatyka? Przyznam, że ja od początku przyjąłem kierowanym przez siebie Jonathanem postawę dobrego Samarytanina, odmawiając pożywiania się na obywatelach Londynu. Tyle, że taka decyzja ma swoje konsekwencje. Wraz z postępem głównego wątku pojawiają się coraz silniejsi przeciwnicy i możliwa jest sytuacja, że uparcie powstrzymujący się przed piciem krwi protagonista stanie naprzeciw znacznie silniejszego bossa, o wyraźnie wyższym levelu, którego pokonanie nie będzie wcale spacerkiem. I gdy po kilku nieudanych podejściach gracz spojrzy na kartę postaci i zauważy, że do zdobycia jakiejś ofensywnej zdolności brakuje mu, powiedzmy, 3 tysięcy punktów doświadczenia, a tu nieopodal pomieszkuje sobie chodzące 5k ekspa, pokusa napicia się autentycznie wzrasta. Toteż – jak pisałem – choć założenie miałem takie, by wysysania mieszkańców unikać, wcale nie twierdzę, że w tym postanowieniu wytrwałem. To, jak sprawa się skończyła, zachowam jednak dla siebie.

Ona przechadza się dzień w dzień ulicami miasta
Jest niewinna i młoda, pochodzi z zamożnej rodziny
Nocami wiele razy stałem pod jej oknem
Walcząc ze swym instynktem, w bladym świetle Księżyca

Powyższy akapit brzmi intrygująco, lecz w rzeczywistości potencjał opisanego systemu (i związanych z nim dylematów) nie został odpowiednio wykorzystany. Mam z nim dwa problemy. Pierwszy dotyczy balansu rozgrywki. Otóż przedstawiona wyżej sytuacja z dość uciążliwym bossem faktycznie miała miejsce. Gdzieś w połowie gry. Szkopuł w tym, że ta w dalszej części robi się nieco za łatwa. Nie chcę nic sugerować, ale wydaje mi się, że gracz, który decyduje się nie zadawać śmierci obywatelom, powinien być bardziej za to karany, tzn. czuć większą presję i rozterki wewnętrzne (wyssać czy nie wyssać? Oto jest pytanie). I o ile zdaję sobie sprawę, że to trochę niesprawiedliwy zarzut, bo przecież można było wybrać wyższy poziom trudności (ja grałem na normalnym), to już drugiej przywary nie jestem w stanie odpuścić. A chodzi oto, że mając wybór w kwestii oszczędzenia (bądź nie) cywili, nie dostaje się go w przypadku wrogów. Vampyr to nie Deus Ex ani produkcja Arkane Studios. Gra, owszem, pozwala na przechodzenie jej jako wampir abstynent, ale już nie jako wampir pacyfista. Można próbować unikać walki, w pewnym stopniu (aczkolwiek też w niewielkim) omijać szeregowych przeciwników, nie zmienia to jednak faktu, że trzeba zabijać bossów, by pchnąć fabułę do przodu lub zdobyć kluczowy przedmiot. Szkoda, bo dość się już w grach namordowałem i gdy tylko jakiś tytuł daje możliwość bezkrwawego ukończenia go, korzystam z niej z miłą chęcią. Vampyr tego nie robi, więc de facto nie da się go zaliczyć zupełnie bez ukatrupiania. A w przypadku postaci jaką ja prowadziłem, tworzy to oczywisty dysonans, no bo mój Jonathan powstrzymywał żądzę krwi i niósł pomoc potrzebującym, ale tropiących go łowców wyrzynał bez litości. Nieładnie, Dontnod. Stać cię na więcej.

Jak mogę tak czynić, gdy modlę się do Boga
Musząc kochać to, co niszczę i niszczyć to, co kocham
Nie dostrzeżesz mojego cienia, nie dosłyszysz moich kroków
Gdy Księżyc wznosi się nad ulice Londynu

Vampyr od samego początku jawi się jako produkcja średniej jakości. Twórcy wrzucili tu mnóstwo elementów znanych z innych gier (crafting, rozwój postaci, ulepszenia broni, specjalny wzrok podświetlający pobliskich przeciwników), przy czym sporo z części składowych mogło (i powinno) zostać przez nich wykonane lepiej lub znacznie lepiej: walki ze standardowymi wrogami oraz z bossami, kreacja postaci, dialogi, misje poboczne, wpływ decyzji gracza na przebieg historii. Z całą pewnością tytuł ten nie zapisze się złotymi zgłoskami w historii medium, ale jakoś przesadnie negatywnie – również nie. Opętane demonem klikalności branżowe portale internetowe tudzież youtuberzy zajmujący się grami mają jednak tendencję do popadania w skrajności, tj. najbardziej lubują się w tematach związanych albo z kosztującymi dziesiątki milionów dolarów superprodukcjami, albo ze spektakularnymi porażkami, niewypałami i crapami, często ignorując to, co pośrodku. Tymczasem Vampyr to właśnie przeciętniak do bólu. Ciekawa koncepcja, której wykonanie pozostawia wiele do życzenia. Co za tym idzie, nie jest to gra dobra, ale nie jest też przecież zła. Nie warto kupować dla niej całego albumu (czyli płacić pełnej ceny), nie stanowi również głównej atrakcji na koncercie zespołu, który ją nagrał (bo tą jest LiS), a publika nie będzie domagać się jej bisu (myślę, że raczej nikt nie uschnie z pragnienia sequela). A jeśli w jakiejś roli sprawdzi się dobrze, to w tej, w jakiej przysłużyła się mi: jako puszczany od czasu do czasu, umilający oczekiwanie, pozwalający wypełnić czas przerywnik oraz przygrywka przed znacznie głośniejszymi hitami.

 

 

 

Treść bloga trafiła również na Steam. Użyte screeny wykonałem sam.

Wyróżniony kursywą tekst to moje tłumaczenie utworu z repertuaru Stinga Moon Over Bourbon Street. Zmieniłem w nim celowo kilka słów tak, by lepiej pasowały do omawianej tu produkcji.

Vampyra kupiłem za 30 złotych i jeśli ktoś trafi na podobną promocję, śmiało może spróbować zmierzyć się z żądzą krwi. Raczej na tym nie straci. A nawet jeśli, to niedużo.

Jaram się niczym wąpierz na słońcu, wiedząc, jakiej gry będą dotyczyć kolejne Impresje. Nie spodziewajcie się ich jednak szybko, bo gra owa nie zapowiada się na krótką, a do jej premiery na Steam wciąż pozostało jeszcze parę dni. Niniejszy blog jest zaś z całą pewnością moim pierwszym i ostatnim w tym miesiącu.

Pozdro i do następnego więc.

Oceń bloga:
21

Komentarze (16)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper