Wszyscy kochamy gry wideo, to fakt. Prawdopodobnie większość z nas uwielbia także filmy i seriale – podobnież różnego rodzaju komiksy, a nawet powieści graficzne. Mam ogromną nadzieję, że równie wiele osób lubi spędzać czas przy dobrych książkach. To po prostu niezwykle przyjemna alternatywa dla innych, mniej lub bardziej ambitnych opcji.
Jak doskonale wiemy, w Polsce nie jest to najpopularniejsza forma spędzania wolnego czasu. Statystyki jasno pokazują, że mamy problem z czytaniem – i osobiście nie zamierzam doszukiwać się w tym wielkiego kłopotu. Uważam jednak, że warto sięgać po ten typ rozrywki (także w formie e-booków i audiobooków), zwłaszcza gdy interesuje nas dane zagadnienie i chcemy poszerzać swoją wiedzę.
Książki o grach wideo
Można to robić, zahaczając także o nasze największe hobby. Branża gier wideo to niezwykle ciekawa dziedzina. Wystarczy przeanalizować, ile działo się choćby przez ostatnie kilka miesięcy – kontrowersje, nadgodziny, masa historii, w których mali twórcy produkowali ogromne gry. To piękny świat, w który aż żal się nie zagłębiać. Każda z historii może nas czegoś nauczyć i bez wątpienia pozwoli z innej perspektywy spojrzeć na dział, który tak bardzo nas interesuje.
Z tego względu przygotowałem dla Was najlepsze książkowe pozycje o grach wideo, które zdecydowanie warto przeczytać. Starałem się zaoferować całkiem spory przekrój i, co warto zaznaczyć, nie pisałem tu o fabularnych powieściach fantasy – jak Assassin’s Creed. Głównie czytadła dokumentalne. Jeśli są także takie, które Wy chcieliście polecić innym, koniecznie podrzućcie tytuły w komentarzach!
Krew, pot i piksele
Czegokolwiek nie wyszczególniłbym na tej liście, nie mogło przecież zabraknąć pozycji pióra Jasona Schreiera. Publicystę można lubić i można nie – można się z nim zgadzać, a można mieć zupełnie inne poglądy. Mimo wszystko trzeba mu oddać, że stworzył książkę, która powinna być dziś lekturą obowiązkową dla każdej osoby interesującej się branżą gier wideo i tym, jak wygląda tworzenie „mainstreamowych” projektów od wewnątrz.
Dziennikarz słynie ze swoich kontaktów i dostępu do informacji największych studiów całego świata, a „Krew, pot i piksele” to najlepszy dowód tego, jakie rzeczy jest w stanie wyciągać od swoich informatorów. Tę książkę po prostu trzeba znać – zwłaszcza że nie ma problemu z jej dostępnością również w naszym kraju, albowiem została w całości przetłumaczona i wydana nakładem wydawnictwa SQN.

Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children
Najstarsza pozycja w zestawieniu, ale biorąc pod uwagę wydźwięk, błędem byłoby, gdybym ją pominął. Pozycja ukazała się pierwotnie w 1993 roku nakładem wydawnictwa Random House. Autorem był David Sheff, który za cel obrał sobie opisanie historii (wtedy prawie stuletniej) firmy Nintendo. Warto zaznaczyć, że choć podtytuł brzmi nieco ofensywnie, to w rzeczywistości nie są to zarzuty autora, a opinii publicznej, z którymi musieli się zmagać twórcy gier.
Muszę jednak napomknąć, że pozycja jest całkiem rozległa i do dziś nie została przetłumaczona na język polski. Dla osób, które nie operują angielskim stosunkowo dobrze, może być to ciężka przeprawa – nie brakuje specjalistycznego słownictwa i długich opisów. Jeśli jednak jesteście ciekawi historii Nintendo, warto przeboleć, nawet korzystając ze słownika.

Wojny Konsolowe
Kolejna pozycja, która doczekała się przekładu na nasz język. Tytuł opowiada o starciu Nintendo oraz SEGI, który swego czasu był dużo ostrzejszy, niż obecnie pomiędzy Microsoftem i Sony. Wszystko zostało odpowiednio zabarwione i już na pierwszy rzut oka widać, że Pan Blake J. Harris chciał, aby całość czytało się niczym literaturę dramatyczną.
I rzeczywiście tak jest, ale tym, co buduje książkę, są historie oplecione właśnie owymi pnączami kolorów. Warto wyciągać z niej po prostu pewne przesłanie oraz fakty, które miały miejsce – mniej przywiązania do samych dialogów, więcej do konkretnych wydarzeń. Jestem pewien, że z „Wojen Konsolowych” można naprawdę wiele wynieść.

Masters of Doom
Cóż, właściwie to „Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture” (czyli jak tworzyć imperium oraz jak nie tworzyć tytułów książek :)). Nie wiem, czy jest wśród fanów branży gier ktoś, kto nie słyszał wcześniej o rzeczonej lekturze – Doom jest przecież jedną z najgłośniejszych i najbardziej przełomowych gier, a jego twórców nawet dziś kojarzy większość fanów popkultury.
Mowa oczywiście o Johnie Carmacku i Johnie Romero – nazwiska obu Panów na pewno ponownie przewinęły się w ostatnim czasie w masie mediów. Wszystko to za sprawą serialu na Netflix, gdzie mieli przyjemność wystąpić. Bardzo ciekawi ludzie, których historię zwyczajnie warto poznać. To właściwie książka o transformacji branży gier w zalążek czegoś, co mamy dziś.
Trzeba dodać na sam koniec, że jakiś czas temu Polskę obiegła informacja, iż pozycja wreszcie może doczekać się tłumaczenia na nasz język – wszystko za sprawą Marcina Kosmana, o którym więcej napiszę za chwilkę.

Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych
Historia gier jest ważna, ale często zapominamy, że również w naszym kraju była ona niezwykle bogata, barwna i inspirująca. W ciągu ostatnich dekad powstała cała masa genialnych tytułów, za którymi kryją się cudowne opowieści. Polskie lokalizacje, giełdy, licencje – wszędzie można znaleźć sytuacje godne przekazania, a z każdej warto coś wyciągnąć.
I o tym stara się przypominać Marcin Kosman w swojej pierwszej książce, „Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych”. Pozycja pełna jest anegdotek, wrażeń i ciekawych konkluzji, albowiem autor miał okazję rozmawiać z kilkudziesięcioma osobami, które bardzo mocno związane były z branżą gier nad Wisłą. Wszystko to zebrane w jednym czytadle pozwala stworzyć obraz historii polskiego "giereczkowa", jaką powinniśmy znać.

Extra Lives: Why Video Games Matter
Kolejna anglojęzyczna książka, która wciąż nie doczekała się przekładu na język polski. Literatura faktu pióra Toma Bissella bierze na tapet znaczenie gier wideo w ujęciu społecznym. Autor stara się zestawić tę gałąź popkultury z innymi formami sztuki nowoczesnej i próbuje w jakiś sposób usystematyzować jej miejsce.
Pozycja pozwala nam przyjąć nieco inną perspektywę, niż po prostu gracza i w bardzo przystępny sposób pokazuje, jak duże znaczenie dla rozrywki miały takie gry, jak choćby Grand Theft Auto czy Mass Effect. Pozycja znacznie lżejsza, niż wspomniana wcześniej „Game Over”, więc może być ciekawym przetarciem.

Indie Games. Podręcznik Niezależnego Twórcy Gier
Ostatnia pozycja na liście to stosunkowo świeża i dość nietypowa książka, która w naszym kraju ukazała się trzy lata temu, w 2017 roku. Choć w tytule znalazło się określenie „podręcznik”, to nie jest to bynajmniej lektura, którą poleciłbym wyłącznie osobom, które zamierzają w niedalekiej przyszłości rozpocząć karierę w branży gier wideo. Spektrum potencjalnych odbiorców może być znacznie szersze, niż się wydaje.
Pozycja pióra Richarda Hill-Whittalla jest tak przystępna, że może przeczytać ją dosłownie każdy, aby lepiej zrozumieć, z czym wiąże się tworzenie gier. Książka pozwoli bardziej docenić nawet najmniejszy, niezależny projekt, albowiem pokaże, ile kryje się za nim pracy – jak wygląda proces twórczy, zbieranie funduszy, marketing, sprzedaż... Słowem, warto!


