Twin Mirror - recenzja gry. Klisza goni kliszę w ślimaczym tempie

Twin Mirror - recenzja gry. Klisza goni kliszę w ślimaczym tempie

Roger Żochowski | 07.12.2020, 23:00

Pamiętacie takie studio jak Telltale Games? No jasne że pamiętacie. To ci od epizodycznych przygodówek, którzy zaczęli produkować tyle tytułów w oklepanej formule, że pożarli własny ogon. Mam nadzieję, że Twin Mirror, którego recenzję przeczytacie w rozwinięciu, nie zwiastuje podobnego scenariusza w przypadku firmy Dontnod.  

Wiele można napisać o grach Dontnod. Nie wszystkim musi podobać się bowiem styl graficzny, podejmowana tematyka czy nastawiony na wybory gameplay, które w wielu przypadkach okazują się iluzoryczne. Francuzi przeważnie jednak potrafili zaintrygować graczy ciekawym scenariuszem, który wraz z kolejnymi odcinkami stawał się coraz bardziej pokręcony. Długo czekałem na to, by recenzowane Twin Mirror się rozkręciło. Minęła godzina, dwie, trzy, pięć. Gdy w końcu coś zaczęło iskrzyć na ekran wjechały napisy końcowe. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Twin Mirror – szlakiem Zachodniej Wirginii

Twin Mirror - recenzja gry. Klisza goni kliszę w ślimaczym tempie

Akcja Twin Mirror przenosi nas do Basswood, niegdyś miasteczka żyjącego głównie z górnictwa, a dziś jednej z wielu dziur w Zachodniej Wirginii, z której większość chciałaby uciec i nie wracać. Główny bohater, niejaki Sam, wrócić musiał, na pogrzeb swojego dobrego kolegi, który zginął w niejasnych okolicznościach. A jako że protagonista jest z zawodu dziennikarzem śledczym i naraził się już kiedyś mieszkańcom, zaczyna węszyć, co nie jest zbyt mile widziane. Bohater pomaga przy okazji córce zmarłego druha oraz swojej dawnej miłości, więc mamy tu również wątki typowo obyczajowe, teksty o przywiązaniu i kilka ckliwych scen. To wszystko prowadzi do kolejnych perypetii, które mają wyjaśnić zagadkę śmierci dawnego kompana. 

Na pierwszy rzut oka wszystko w Twin Mirror zdaje się mieć ręce i nogi. Miasteczko pełne jest mniej lub bardziej pokręconych dziwaków, Sam musi stawić czoła swoim własnym demonom, spotkać się z wrogami, przyjaciółmi oraz zaopiekować wspomnianą córką zmarłego kolegi, która szuka w nim oparcia. Niestety w przeciwieństwie do takiego Life is Strange postacie są po prostu słabo napisane i nieciekawe. W pamiętniku możemy na bieżąco aktualizować dane o kilkudziesięciu mieszkańcach Basswood, ale tych ciekawych można policzyć na palcach jednej ręki i to po spotkaniu z Yakuzą. Nie nawiązujemy z nimi większych więzi, nie angażujemy się emocjonalnie w lokalne konflikty, przez co świat wydaje się momentami płaski niczym z opowiadań płaskoziemców.

Nawet pogoń za zabójcą kolegi, choć momentami ciekawa, nie wzbudza w nas takich emocji, jakich dostarczało chociażby Lif is Strange. Próżno szukać tu też klimatu rodem z "Twin Peaks" (uśmiechnijcie się lepiej do Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise na Switcha), a tempo gry jest ospałe i nawet gdy coś się zaczyna dziać, rzadko kiedy czujemy w związku z tym jakieś napięcie. A to chyba największy zarzut dla gry, próbującej wpisać się w ramy thrillera.

Pałac Umysłu

Twin Mirror - recenzja gry. Klisza goni kliszę w ślimaczym tempie

Gameplay Twin Mirror skupia się na zwiedzaniu kolejnych lokacji, badania przedmiotów, czytaniu notatek, rozmowach z mieszkańcami i pchaniu akcji do przodu. Mniej ważne wybory zmieniają jedynie dialogi, te ważniejsze, które są zazwyczaj sygnalizowane, mocniej mieszają w narracji, prowadząc ostatecznie do kilku różnych zakończeń. Nie miałem jednak wrażenia, że kreuje swoimi czynami unikalną opowieść, raczej bliżej temu wszystkiemu do „Press X to Jason”. Twórcy gry próbowali nadać opowieści głębię wprowadzając postać Double'a, widocznego tylko dla głównego bohatera alter ego, które często polemizuje z naszymi decyzjami, daje inny wybór, podpowiada rozwiązania i udziela rad jak rozmawiać.

Innymi słowy - bohater cierpi na schorzenie psychiczne, a w problematycznych sytuacjach przenosi się do tzw. Pałacu Umysłu. Zamyka w sobie, odpływa, by korzystając z zebranych danych poukładać na nowo świat. To mechanika, która miała w teorii zastąpić cofanie czasu z Life is Strange. Brzmi to wszystko fajnie, ale w praniu nie jest już tak kolorowo. Do Pałacu Umysłu przenosimy się wiele razy. Wybierając się tam świadomie np. badając jakiś przedmiot, co prowadzi do scen z przeszłości. W innych momentach trafiamy tam niejako z przymusu, gdy bohater nie potrafi poradzić sobie z jakąś sytuacją, wpada w stres i próbuje uniknąć traumy. Wtedy bierzemy udział w bardzo prostych mini-grach, uciekamy przed niewidzialnym wrogiem zaliczając bramki czy szukając właściwych słów w gąszczu zbliżających się wrogów opisanych owymi.

Nic specjalnie oryginalnego. Najfajniejszym motywem związanym z Pałacem Umysłu jest rekonstrukcja zdarzeń podobna do tej z Batman: The Telltale Series. Podczas śledztw nie raz przyjdzie nam badać dany teren, szukać wskazówek, a następnie próbować odtworzyć pewne sytuacje. Niestety droga do celu jest zawsze jedna, a nawet jak domyślamy się co się wydarzyło, nie możemy iść na skróty - musimy i tak znaleźć wskazówki.

Szklanka, która znika

Twin Mirror - recenzja gry. Klisza goni kliszę w ślimaczym tempie

Odnoszę wrażenie, że Twin Mirror miało być dla ludzi ze schizofrenią czymś w rodzaju Hellblade: Senua's Sacrifice dla osób zmagających się choćby z derealizacją, ale coś po drodze nie wyszło. Zwiedzane miejscówki w Basswood (gra śmiga na Unreal Engine) są faktycznie klimatyczne, nie raz przyjdzie nam zawiesić na chwilę na czymś oko, a scenerie zmieniamy dość często. Choć nigdy nie są to na tyle obszerne lokacje, by się zgubić i mają sztuczne ograniczenia zawracające postać, gdy wsadzi nos nie tam gdzie trzeba. Gorzej ze stroną techniczną - loadingi przy zmianie pomieszczenia, zwolnienia animacji, doczytujące się tekstury, problemy z niewyświetlającymi się właściwie ikonami nad przedmiotami (trzeba czasami się nagimnastykować by zatrybiło) czy glitchami związanymi z bardzo oszczędną animacją postaci nie pomagają w płynnym śledzeniu historii.

Braki budżetowe Twin Mirror widać naprawdę często. Raz jedna z postaci poprosiła mnie o zrobienie drinka. Nalałem do szklanki Łyskacza, scena się skończyła, a ja ślepy stoję i szukam tej szklanki. Chodzę po kuchni, zaglądam nawet do szafek (choć to mało logiczne) i pokoju obok, w końcu zrezygnowany ruszam do NPC-a i zagaduję. Eureka. Włącza się scenka w, której postać niesie szklankę. Serio nikt nie potrafił stworzyć animacji, w której bohater niesie tę cholerną szklankę? Ukończenie Twin Mirror do recenzji zajmuje około 6 godzin, a opcjonalne umilacze to głównie kolekcjonowanie informacji o mieszkańcach, szukanie pamiątek oraz wspomnień. A przepraszam - jest możliwość pobijania rekordów w klasycznego Pac-Mana na automacie, co akurat bardzo miło mnie zaskoczyło i wciągnęło bardziej niż poznawanie nijakiego głównego bohatera. 

Poza tym to klasyczna w swojej formie gra od Dontnod. Czasami przyjdzie nam przeszukać pomieszczenie w poszukiwaniu kodu, rozwiązać jakąś prostą łamigłówkę czy pogrzebać w korespondencji mailowej. Nie jest to stracony czas, bo gra ma kilka momentów, niezłych dialogów czy dających do myślenia scen, ale wszystko to tonie w przeciętności scenariusza i kolejnych zwrotach akcji, gdzie utarta klisza goni kolejną utartą kliszę. Jak na przygodówkę za mało tu przygody, jak na thriller za mało thrillera, a jeśli miała to być po części gra obyczajowa, to postacie nie uniosły tego ciężaru. Tytuł, który działa kojąco do tego stopnia, że można wieczorem zasnąć smacznie z padem na kanapie. Tyle wygrać. To ja sobie chyba poleję. Poda ktoś szklankę? 

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Twin Mirror

Atuty

  • Zwiedzane lokacje mają swój urok
  • Ważne wybory prowadzą do kilku zakończeń
  • Niezła oprawa muzyczna
  • Odtwarzanie zdarzeń

Wady

  • Niewykorzystany potencjał Pałacu pamięci
  • Nudna i ślimacząca się intryga
  • Mieszkańcy miasta nie są zbyt ciekawi
  • Scenariusz oparty na utartych kliszach
  • Loadingi, spadki animacji i bugi graficzne

W moim osobistym rankingu - najgorsza gra Dontnod, która zawodzi nawet w elemencie jakże ważnym dla dewelopera - scenariuszu.
Graliśmy na: PS4

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper