Recenzja gry: Child of Light

Recenzja gry: Child of Light

Roger Żochowski | 30.04.2014, 17:38
Gracze narzekają, że w dobie sequeli i odcinania kuponów branża gier wideo coraz bardziej się stacza. Pytanie ilu z nich sięgnie po Child of Light  - pozycję, która nie daje się łatwo zaszufladkować i urzeka od pierwszych senno-baśniowych chwil. 
Wiele razy zdarzyło mi się narzekać na gigantów rynku, więc żeby być sprawiedliwym wypada napisać, że Ubisoft odwalił kawał dobrej roboty i podjął po raz kolejny ryzyko inwestując w nowe IP, które bez cienia wątpliwości nie jest kierowane do mainstreamu. Child of Light to tytuł, który ciężko wrzucić do jednego worka gatunkowego i nie jest to jedyny argument świadczący o jego wyjątkowości.
Dalsza część tekstu pod wideo
 

Baśnie z 1001 nocy

Aurora, główna bohaterka tej sennej opowieści, to córka austriackiego księcia, która umiera podczas snu zostawiając zrozpaczonego ojca. Młode, gniewne i nieco aroganckie (zwłaszcza z początku) dziewczę budzi się jednak w magicznej krainie - Lemurii. Na pierwszy rzut oka motyw ten przerabialiśmy już nie raz, choćby w niedawno wydanym Rain, jednak wystarczą 2 minuty (słownie: dwie minuty), by pokochać tę baśniową przygodę. Sycąc oczy przepiękną oprawą hulającą na silniku UbiArt Framework i ciesząc się odniesieniami do wielu bajek z dzieciństwa. Szybko okazuje się, że nie tylko Aurora ma problemy – kraina, do której trafia straciła słońce, księżyc i gwiazdy, ukradzione przez nikczemną Czarną Królową. Czerwonowłosa dziewczynka musi więc nie tylko wrócić do domu, ale również pomóc towarzyszom przygody, których z każdą kolejną godziną przybywa. 



 
Większość dialogów przedstawiona jest w formie wiersza (zazwyczaj nie brakuje też rymów), co mi osobiście bardzo się podoba. Zdaję sobie jednak sprawę, że nie każdemu taka forma przekazu podejdzie do gustu. Wystarczy jednak uważnie śledzić konwersację bohaterów, by wyłapać masę smaczków i żartów sytuacyjnych. Nie jestem za to entuzjastą zrezygnowania z voice-actingu. Rozumiem, że w ten sposób chciano uczynić ten tytuł jeszcze bardziej wyjątkowym i uniknąć swego rodzaju dosłowności, ale wystarczyło dodać choćby pomruki rodem z Okami, tudzież nieznany nam do końca dialekt jak w ICO, by osiągnąć znacznie lepszy efekt. Swoje struny głosowe zdziera jedynie narratorka w scenach pchających historię do przodu. No dobra, ale czym tak naprawdę jest Child of Light? 
 

Gatunkowy omlet

Choć gra na pierwszy rzut oka przypomina przygody Raymana, bliżej jej do klasycznych japońskich gier RPG. Ba, zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że tytuł ma w sobie coś z Valkyrie Profile, zapomnianej już serii Square Enix. Nie brakuje tu jednak elementów logicznych, platformowych oraz przede wszystkich eksploracji. Jeśli graliście w Puppeteera z miejsca odnajdziecie też pewne podobieństwo. Otóż bohaterce w przygodzie pomaga świetlik imieniem Igniculus, którym kierujemy niezależnie drugą gałką analogową lub touchpadem (może to tez robić drugi gracz po podłączeniu kolejnego kontrolera). Sympatyczny niebieski świetlik pełni rolę kompana - pomaga zebrać różnego rodzaju przedmioty, oświetla ciemniejsze miejsca, uzdrawia bohaterkę, dezaktywuje pułapki i jest niezbędny w rozwiązywaniu niektórych zagadek wymagających zabawy ze światłem i cieniem. Księżniczce od czasu do czasu przyjdzie przesunąć jakąś skrzynię, aktywować przycisk czy pobawić się różnymi mechanizmami za pomocą dźwigni, co nasuwa z kolei skojarzenia ze świetnym Limbo. Sporym zaskoczeniem był dla mnie fakt, że Aurora praktycznie na starcie przygody uczy się latać. Przyznam, że początkowo kompletnie mi to nie podeszło. Takie rozwiązanie burzy trochę immersję, bo nagle możemy dotrzeć teoretycznie w każde miejsce, zebrać każdą skrzynie i zawalczyć z każdym wrogiem. Gdy polecimy na maksa do góry natrafimy na koniec ekranu odbijając się od niewidzialnej ściany, zaś lecąc w bok zawsze stanie nam na drodze jakaś roślina czy góra. 



 
Takie wrażenie towarzyszy nam jednak tylko przez kilkanaście minut. Szybko odkrywamy, że każda kolejna kraina jest wypełniona po brzegi ukrytymi przejściami, sekretnymi lokacjami i znajdźkami, których zebranie wcale nie jest takie łatwe. Eksploracja jest tu obok walki głównym motorem napędowym, a nie raz żeby przejść dalej trzeba wytężyć szare komórki czy znaleźć sposób na pokonanie natury (woda, wiatr itp.) blokującej nam przejście. Nie zabrakło też pułapek uszczuplających punkty HP - ruchome ostrza, kolce, zapadnie czy skrzynie, w których zamiast skarbu czyhają wrogowie. Przeciwników jednak zazwyczaj widzimy na mapie, więc możemy ich spokojnie ominąć, tudzież zajść od tytułu, by po przeniesieniu na ekran walki zacząć starcie z przewaga. Turowy system jest prosty w opanowaniu, ale daje sporo satysfakcji. Kluczowy jest pasek na dole ekranu podzielony na dwie części.  Na pierwszej poruszające się w czasie rzeczywistym ikonki postaci i wrogów pokazują kto pierwszy będzie mógł wykonać ruch. Przeciwników można spowolnić za pomocą czarów bądź oślepiając (świetlik), więc gra szybko nabiera strategicznego posmaku. Zwłaszcza gdy oponenci zaczną zmieniać nam statusy (paraliż) i mieszać w prędkości paska ATB. Gdy nasze ikonki dojadą w końcu do granicy pierwszego paska, czas się zatrzymuje a my możemy dokonać wyboru akcji. Wyprowadzić atak, bronić się, skorzystać z inwentarza z przedmiotami, uciec, bądź zmienić członka drużyny. Druga, krótsza część paska wskazuje z kolei czas, w jakim wykonujemy wybrany już ruch. Wiadomo, że użycie przedmiotu czy ataku fizycznego zajmie mniej niż odpalenie silnego czaru, więc warto sprawdzać, w którym miejscu jest w danym momencie wróg. Bo jeśli uda nam się go trafić w momencie, gdy przygotowuje swój ruch przesuniemy jego ikonkę do tyłu zyskując cenną przewagę. Oczywiście wrogowie mogą zrobić nam podobne kuku. 
 

W kupie siła


 
Podczas walki na ekranie widać jedynie dwóch członków drużyny, ale możemy bez problemu żonglować rezerwowymi, co czasem jest wręcz niezbędne. Postacie mają bowiem swoje profesje (choć nie jest to w żaden sposób zaznaczone), są opisane kilkoma statystykami i dysponują własnymi drzewkami rozwoju, które zapełniamy punktami zdobywanymi za awans na wyższy poziom doświadczenia. O ile Aurora jest dość uniwersalną postacią, tak w drużynie znajdziemy także osobników na wzór białego i czarnego maga, łucznika, barbarzyńcy, postaci wspomagającej czy specjalisty od manipulacji czasem (jakże ważnym w Child of Light). Zazwyczaj dysponują one atakami przypisanymi do różnych żywiołów, których stosowanie na konkretnych wrogach jest bardzo wskazane. Nie ukrywam, że gry RPG są bliskie mojemu sercu, dlatego też Child of Light urzekło mnie swoim podejściem do tematu. Tak jak w rasowych produkcjach  tego gatunku zwiedzamy krainy, miasta, dungeony, pakujemy postacie, wchodzimy do domów, prowadzimy dialogi czy rekrutujemy kolejnych członków drużyny. Ta z czasem rozrasta się do sporych rozmiarów a to, że obok księżniczki w ekipie znajdzie się mysz, krasnal i błazen nie jest tu niczym nadzwyczajnym. Mapa świata pozwala szybko przemieszać się pomiędzy odwiedzonymi lokacjami, przyjmować kolejne questy i zbierać listy czy znajdźki pozwalające choćby na permanentne poprawienie różnych statystyk. Całość spina system kryształów o różnych przydatnych właściwościach, które możemy ekwipować zwiększając zarówno defensywne jak i ofensywne możliwości naszych postaci. Jest nawet prosty system craftingu - łącząc umiejętnie znalezione kryształy możemy wytworzyć ich potężniejsze wersje, co rzecz jasna zwróci się nam z nawiązką.    

 
Jeśli ktoś chce zarzucić tej produkcji "dziecinny klimat" powinien na starcie dostać z liścia. A gdzie tam z liścia - waliłbym takiego bambusem i patrzył jak puchnie. Za płaszczykiem infantylności ukryte jest tu bowiem drugie dno i tylko osoby pozbawione wyobraźni mogą tego nie zauważyć. W podróży po baśniowej krainie pomaga nam rewelacyjna oprawa graficzna. Ręcznie malowane obiekty 2D często wręcz nakazują nam zatrzymać się na chwilę i podumać nad artystycznym pięknem krajobrazów. Jednym z ilustratorów gry jest Yoshitaka Amano, japoński rysownik tworzący od lat niesamowite projekty dla Square Enix. Urzekające jest też to co dzieje się w tle - gdzieś w oddali ospale porusza się olbrzym rodem z baśni Andersena, na niebie swoje skrzydła rozpościera wzbudzający podziw stwór, a obok drewnianej chatki kreci się stary młyn, na którym usiadł sobie mały ptaszek. Poezja. Tutaj każdy niemal obraz nadawałby się na piękną pocztówkę. A gdy dodamy do tego świetną ścieżkę dźwiękową, w tworzenie której zaangażowani byli choćby członkowie grupy cyrkowej, wrażenia uczestnictwa w baśni może być tylko spotęgowane. Swoje robi też animacja ruchów - czuć ciężar trzymanego przez Aurorę miecza, który z wielkim trudem podnosi  wymierzając  szlagi swoim oponentom. Gdy z kolei to ona dostanie kuksańca z jej główki spada korona, którą dziewczynka uroczo podnosi. Wrogowie to już w ogóle małe arcydzieło - olbrzymy, duchy, smoki, pająki, kamienne głazy, demony, węże. Inspiracje różnymi bajkami są tu na porządku dziennym i dawno już nie miałem takiej frajdy z poznawania kolejnych maszkar. Zwłaszcza fenomenalnie wyglądających bossów. 
 
Gdybym miał wskazać jakieś wady to poza brakiem głosów wspomniałbym o dość niskim poziomie trudności (warto z miejsca wybrać HARD), oraz niewielkim przywiązaniu emocjonalnym do spotykanych postaci. Niemniej jednak Child of Light to melancholijna opowieść przypominająca nieco przygody Alicji w Krainie Czarów, która podobnie jak Puppeteer zabiera nas do wirtualnego teatru i pozwala poczuć klimat magicznego świata baśni. Choć sama fabuła nie jest specjalnie odkrywcza i zaskakująca, nie mamy tu do czynienia z przerostem formy nad treścią. Życzyłbym sobie w przyszłości więcej takich gier, bo szczerze powiedziawszy po 14 godzinach spędzonych w Lemurii pragnę więcej. 
Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Child of Light

Atuty

  • Urzekająca oprawa
  • Świetna muzyka
  • Genialny, baśniowy klimat
  • Udany system walki
  • Gatunkowy omlet podany ze smakiem

Wady

  • Brak głosów postaci
  • Dość niski poziom trudności
  • Niektóre postacie zostały słabo nakreślone

Przepiękna baśń i istny misz-masz gatunkowy. Tytuł, w który powinien zagrać każdy gracz narzekający na brak oryginalnych produkcji.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper