Współczesne gry niezależne starają się na wszelkie sposoby imitować retro doznania, jakie oferowały nam kultowe klasyki w drugiej połowie lat 90. i niestety robią to dosyć nieudolnie - albo przesadzają z "pikselozą" obrazu, albo stosują zbyt archaiczne rozwiązania rozgrywki. Dopiero Ion Fury pokazuje, że jeśli ktoś chce zrobić retro grę, po prostu powinien sięgnąć po starszą technologię i na jej bazie zrobić coś szałowego. 

Tęskniłem za udawanym 3D

Zamiast silić się na tworzenie pełnego trójwymiaru, w czasach pierwszych FPS-ów wiele gier po prostu udawało ten efekt wrzucając nad w tereny, które co prawda były trójwymiarowe, ale wszystkie ich elementy tworzone były z płaskich sprite'ów - od dekoracji po samych wrogów. A piszę o tym nie bez przyczyny, albowiem Ion Fury powstało na nieco zmodyfikowanym silniku Build Engine i w pewnym aspekcie wciąż korzysta z kodu źródłowego kultowego Duke Nukem 3D. Dzięki temu jest to nie tylko pierwsza komercyjna gra od 20 lat, która skorzystała z tej technologii, ale jest też zarazem najbardziej autentycznym retro doświadczeniem jakie znajdziecie na rynku.

Tak jak było to modne te 25 lat temu, fabuła w Ion Fury jest tu wyłącznie pretekstem do zrobienia efektownej rozwałki, zabijania tysięcy wrogów i rzucania lepszymi oraz bardziej żenującymi (w dobry sposób) sucharami przez główną bohaterkę. Wyruszamy tu bowiem aby dorwać transhumanoidalnego przywódcę kultystów, niejakiego Dr Jadusa Heskela, rozwalając po drodze armię jego cybernetycznie ulepszonych pomagierów. Trzeba przyznać, że pomimo bardzo małej ilości dialogów podczas zabawy, gra dobrze radzi sobie z opowiadaniem fabularnego tła poprzez zwiedzane środowisko.

Jeśli ktoś będzie się uważnie przyglądał, będzie w stanie dojrzeć drobne smaczki ukryte w elementach dekoracyjnych, napisach na ścianach, tabliczkach informacyjnych i innych tego typu duperelach - a warto jest tu "lizać ściany", bo te skrywają również mnóstwo sekretów i easter eggów. Autorzy puszczają oczko między innymi do miłośników Dooma, Shadow Warriora oraz oczywiście samego Duke'a.

Strzelba lekiem na całe zło?

Jeśli zaś chodzi o samą walkę, na pewno kojarzycie tę starą śpiewkę pod tytułem "shotgun w dłoń i kosimy wszystkich jak leci". W tej pułapce zamknął się swego czasu Doom, Shadow Warrior, Duke Nukem, Quake i kilka innych klasyków - z jednej strony strzelby są dobrą bronią do tak zwanej kontroli tłumów (crowd-control), ale zbyt szybko stają się jedyną pukawką godną uwagi w całej grze. Ion Fury na szczęście uniknęło tego problemu i podczas przemierzania Neo D.C. z przyjemnością korzystałem z każdej z 9 dostępnych form uzbrojenia - nawet początkowego pistoletu.

Sukces tkwi tu między innymi w tym, że na całej mapce zawsze jest niby dużo amunicji, ale nigdy nie ma jej zbyt wiele do jednego konkretnego typu broni. Dzięki temu jak skończą Ci się naboje do strzelby, musisz skorzystać z innego oręża i na szczęście nie odbywa się to na zasadzie "no nie, znowu ten badziew mi został". Każde narzędzie zagłady ma swoje zalety i nadaje się lepiej do innego rodzaju przeciwników.

Pistolet pozwala na auto celowanie w malutkich wrogów z daleka, dzięki czemu sprawdza się wydajniej niż shotgun, uzi, kusza, czy cokolwiek innego. Kusza z kolei ma bardzo mocne pociski i dobrze trafiony headshot może powalić najtwardszego kultystę i rewelacyjnie sprawdza się w pojedynkach na duże odległości. Ręczne bomby zaś mogą skutecznie wyczyścić pokój lub skupisko rywali.

Jak zatem widzicie, ciągła rotacja broni jest nie tylko przydatna, ale sprawia także sporo frajdy. Co do samych przeciwników, ci przez pierwszą połowę gry są strasznie monotonni, przez co można się nieco zniechęcić do dalszej zabawy. Problem polega na tym, że mamy na przykład kultystę czerwonego, żółtego, białego, czarnego, jakiegoś kolesia w masce i kolesia w innej masce - walka z nimi jest praktycznie taka sama, mimo że mają w łapie inne pukawki. Ciekawiej robi się gdy pojawiają się pseudo pająki, toksyczne gąsienice, dzikie bestie, a nawet eksperymentalne stwory z opcją teleportacji niczym duchy.

Jesteś prawdziwym graczem?

Ion Fury świadomie rzuca także wyzwanie miłośnikom maksowania gier na 100% - po zakończeniu każdej strefy dostajemy ekran ze statystykami i komentarzem od gry, że no w sumie spoko sobie radzimy, ale no prawdziwi gracze to jednak celują w 100% ukończenia. A trzeba przyznać, że dokonanie tego bez poradników będzie dla takich wyjadaczy nie tylko ciekawym, ale też dość trudnym zadaniem.

Sam początkowo jak skończony leszcze byłem w stanie znaleźć z 1-2 sekrety na 30 z całej mapy, lecz dalej jak już poczułem tę grę i zacząłem szukać w bardzo nieoczywistych miejscach, podbiłem statystyki do 40-50% sekretów z mapy. Tutaj deweloperzy odwalili naprawdę kawał dobrej roboty i odkrywanie ukrytych przedmiotów sprawia mnóstwo satysfakcji.

No dobra, ale tak wychwalam to Ion Fury i wychwalam. Czy gra ma zatem jakieś wady? No jasne - nie ma produkcji idealnej. Przede wszystkim walki z bossami są strasznie nudne, mało satysfakcjonujące i rzekłbym nawet, że banalnie proste - ot zarzuć mecha granatami, strzelaj w transportowiec z miniguna. Proste schematy bez fajnych urozmaiceń. Dodatkowo zdarzają się spore spadki płynności, co raczej wynika z tego, że Build Engine nigdy nie był pisany z myślą o tej generacji i taka kombinacja wymaga sporego wysiłku od obu ze stron. Czasami zdarzało mi się również i to, że ktoś we mnie strzelił, a moja postać nagle obracała się o 180 stopni i do dziś nie wiem dlaczego - a to jest dość... irytujące.

Jeśli jednak jesteście w stanie wybaczyć takie niedociągnięcia i po prostu chcecie poczuć się jak za dawnych lat, lepszej produkcji na rynku nie znajdziecie.