„Nie możemy pozwolić na powtórzenie wydarzeń z Empire City oraz New Marais”

 

Delsin jest rdzennym Amerykaninem, typowym facetem, który szuka swojego miejsca na Ziemi. Maluje na murach, słucha ostrej muzyki i stara się przeciwstawić światu. Wszystko zmienia się przez nietypową sytuację – konwój przewożący niebezpiecznych więźniów ulega wypadkowi, a ten zwyczajny koleś zyskuje wyjątkowe moce. Delsin nie wybierał, nie chciał, ale stał się dla jednych Bioterrorystą, a dla innych Przewodnikiem. Ta pierwsza nazwa jest używana przez tych, którzy boją się ludzi posiadających moce, mających dar. Natomiast inni, którzy nie uważają tych osobników za zło wcielone, nazywają ich Przewodnikami. Chociaż Rowe nie wybierał, pewnie nigdy nie zgodziłby się na ten dar, to jednak każdy jego kolejny ruch, wszystkie jego wybory sprawiają, że to on jest panem swojego losu, a my decydujemy, czy stanie się Przewodnikiem–Bohaterem lub Bioterrorystą.

 

 

Dlaczego społeczeństwo obawia się terrorystów? Ponieważ wydarzenia w Second Son odbywają się 7 lat po drugiej odsłonie nieSławnego i aby nie zepsuć nikomu zabawy wspomnę tylko – okoliczności z New Marais sprawiają, że ludzie boją się jakichkolwiek oznak mocy. W konsekwencji powstaje Departament Ochrony (w angielskiej wersji Department of Unified Protection, znany DUP), którego zadaniem jest nie dopuścić do wypadków z Empire City oraz New Marais, a przedstawiciele tego departamentu zajmują się ściganiem wszystkich Bioterrorystów. Dyrektorką wydziału jest Brooke Augustine, która przy pierwszym spotkaniu z Delsinem dobitnie pokazuje mu swoją moc – także jest Przewodnikiem – a w efekcie wszyscy jego przyjaciele i współplemieńcy odnoszą bardzo poważne obrażenia. Rowe ma tylko jedno wyjście – musi zwiększyć swoje umiejętności, zemścić się na całym departamencie i uratować swoich przyjaciół.

 

Ta historia na początku – i pewnie możecie to przeczytać w powyższym akapicie – nie zachwyca. Bohater nie jest typem, którego od samego początku pokochacie i wielu graczy może go nigdy nie zrozumieć. Jednak wierzę, że twórcy z Sucker Punch doskonale wiedzieli co robią i wykreowanie takiej postaci to ich wielki sukces. Powodem tego jest każda kolejna godzina gry – im więcej gramy, wykonujemy kolejne misje, tym lepiej poznajemy Delsina i w zasadzie sami go kształtujemy. Opowieść nabiera odpowiedniego rozmiaru i dopiero w tym momencie można dostrzec zamiary autorów i charakter historii – od nieznośnego bachora, niepotrafiącego znaleźć swojego miejsca na Ziemi, po bohatera lub groźnego terrorystę!

 

Pod tym względem Delsin jest dla mnie ciekawszą postacią od Cole’a – ten drugi został przedstawiony jako kompletny facet, który w zasadzie nie miał przede mną większych tajemnic. Nowy bohater jest bardziej plastyczny i nasze decyzje są zdecydowanie bardziej widoczne. Kształtują nie tylko historię, ale także, a może nawet przede wszystkim, głównego protagonistę. 

 

 

„Każda decyzja ma znaczenie”

 

Kreowanie herosa jest możliwe, ponieważ twórcy rozwinęli ideę wyborów moralnych. Zabić? Oszczędzić? Na te pytania musieliśmy odpowiedzieć już przy okazji pierwszej odsłony nieSławnego, jednak zapoznając się z fabułą najnowszej przygody miałem wrażenie, że ten zamysł został jeszcze mocniej dopracowany. Od samego początku wybieramy, a nasze wybory pociągają za sobą konsekwencje. Przyznać się do posiadanych mocy? Ukryć dar przed wrogami? Tak rozpoczyna się historia, którą budują sami gracze i to tylko od nas zależy jak ta opowieść się ułoży.  Nasze wybory mają moc i z tego powodu z przyjemnością poznałem tę historię również z drugiej strony. Muszę w tym miejscu dodać, że zdecydowanie lepiej prezentuje się opowieść jako bohater – lepiej przygotowane dialogi, lepiej nagrane przerywniki filmowe, po prostu Delsin to urodzony heros.  

 

Decyzje nie tylko tworzą fabułę, a kreują Delsina – te dwa elementy współgrają ze sobą sprawnie i powodują, że nie chcemy odejść od telewizora. Twórcy z początkowo banalnej opowieści i niezbyt przyjemnego bohatera stworzyli ciekawą korelację, która jest jednym z fundamentów produkcji.

 

Miłą konsekwencją naszych decyzji są zmiany w wyglądzie Rowe’a – pewnie zauważyliście, że na kurtce herosa znajduje się wzór dwóch feniksów, a im więcej zadań wykonamy, poziom uczynków się zwiększy, tym wzór zamienia się i pozostaje jeden z ptaków. Taki niby mały bajer, ale sprawia sympatyczne wrażenie.

 

 

„Z wielkimi czynami wiąże się ogromna moc”

 

Delsin na samym początku przygody zyskuje możliwość pochłaniania dymu, a następnie tworzy pociski, granaty oraz metalowy bicz. Ciekawym rozwiązaniem jest poszerzenie umiejętności – początkowo bohater nie dysponuje dużą ilością i jakością mocy, jednak po pewnym czasie zyskuje nowe biegłości (w tym między innymi znane z materiałów czerpanie siły z neonów) i może rywalizować z dużo trudniejszymi rywalami. Pozyskiwanie ataków zostało w ciekawy sposób wdrożone w fabułę – jeśli chcemy ocalić przyjaciół, uzdrowić współplemieńców, musimy uzyskiwać biegłości. Dlatego wykonujemy kolejne zadania i w zasadzie ciągle szukamy specjalnych rdzeni.

 

Sprawności jest wystarczająco, a ogromną przyjemność sprawia, że podczas przygody stale się wzmacniamy – przemierzając miasto, niszcząc oddziały wrogów, zdobywamy odłamki, które umożliwiają nam rozwój. Także tutaj istotne są nasze decyzje, ponieważ bohater i bioterrorysta charakteryzują się innymi atakami – kolejny przyjemny powód, aby zapoznać się z tą historią ponownie.

 

Nie będę zdradzał za dużo, ponieważ rozszerzanie mocy jest umotywowane fabularnie, ale ilość oraz jakość umiejętności jest naprawdę satysfakcjonująca i daje mnóstwo frajdy.

 

 

 „Seattle żyje! Tutaj jest wiele do zrobienia...”

 

Tak jak już wspominałem, tym razem główna oś fabularna skupia się w Seattle i pod względem rozmiaru miasto może nie usatysfakcjonować. Jednak taka wielkość – przynajmniej dla mnie – była wyjątkowo dobrze wyważona. Podczas przemierzania miejscówek nie męczyłem się i szybko dochodziłem do wyznaczonego celu. Fakt ten jest możliwy dzięki dwóm czynnikom – wspomnianym w powyższym akapicie mocom oraz dużej różnorodności miasta.

 

Cała mapa została podzielona na sektory – dzielnice -  i początkowo wszystkie miejsca są w 100% kontrolowane przez Departament Ochrony. To przez nasze działania – wykonywanie misji pobocznych – powodują, że z ulic znikają żołnierze, a pojawia się spokój lub terror… W zależności od naszych upodobań.

 

Mimo, że w większości dzielnic wykonujemy te same misje, to jest ich tak wiele i jednocześnie ich różnorodność jest tak duża, że rozgrywka sprawia mnóstwo przyjemności. Na początku możemy zniszczyć mobilne centrum dowodzenia, następnie wyeliminować strażników w stacji kontrolnej, później pozbywamy się wszystkich kamer bezpieczeństwa oraz zagłuszaczy. Warto rozwalić wszystkie drony śledzące, a i nie zapomnijmy jeszcze o tajnych agentach, ukrytych kamerach, dziennikach audio, a nawet wykonywaniu graffiti. Ta spora ilość zabawy sprawia, że kontrolowanie dzielnic to prawdziwa frajda.

 

 

Do powyższych misji należy dodać zadania moralne – zniszczycie centrum narkotykowe i wyeliminujecie dilerów? A może rozpędzicie demonstrujących sprzeciwiającym się bioterrorowi? W zależności od wyborów Delsin zyskuje odpowiednią reputację i staje się dla mieszkańców bohaterem lub terrorystą. Te elementy powracają i nadal umilają rozgrywkę – nic nie powoduje takiego chaosu jak wskoczenie w tłum wrzeszczących ludzi i pokazanie im, że moc to moja sprawa, a oni mogą wyłącznie się bać. Odrobinę bawi, że głównym problemem społeczeństwa w Seattle są rozsiani po całej mapie dilerzy, którzy ochoczo stoją obok pudełek z pigułkami –akurat w tym miejscu zabrakło konsekwencji.

 

Wszystkie zadania – począwszy od fabularnych misji po dodatkowe – zostały bardzo mądrze rozważone. Na początku Rowe nie grzeszy siłą, więc rozpoczynamy od prostych, w zasadzie banalnych zadań. Oczywiście zmienia się to w momencie poznawania fabuły – w późniejszych etapach opowieści, aby móc sobie radzić z oponentami, należy rozwijać umiejętności. Jednak – co mnie osobiście bardzo cieszy – nie jest za łatwo! Nawet po dobrym poznaniu umiejętności, wyuczeniu się kilku schematów, możemy zginąć lub natrudzić się w kilku miejscach. Nie jest to poziom Dark Souls II, ale jest dobrze – gra wymaga i czasami, w pozytywnym znaczeniu tego słowa, jest upierdliwa.



Pozostając jeszcze w temacie miasta chcę wspomnieć, że już trzeci raz artystom z Sucker Punch udało się mnie nabrać – znowu uwierzyłem w tętniące życiem ulice, prawdziwych przechodniów, moich fanów. Nic nie daje takiej satysfakcji jak moment, gdy przechadzasz się po mieście, a nagle podbiegają w Twoją stronę ludzie i wykrzykują słowa typu „Dajesz Delsin!”, „Jesteś najlepszy”, „Wierzymy w Ciebie” – e-motywator rośnie i chociaż jest to już w zasadzie oklepany element, to przy całej otoczce tworzenia terrorysty bądź bohatera, sprawia wiele przyjemności.

 

 

 „Nowa generacja już tu jest, a będzie dużo lepiej”

 

Od samego początku promocji tej produkcji twórcy zapewniali nas każdym kolejnym materiałem, że nadchodzi nowa generacja. I w zasadzie – nie ujmując ładnemu Shadow Fall – dopiero teraz posiadacze PlayStation 4 mogli poczuć, że opłacało się wydać te prawie 2 tysiące na nową konsolę. Gra prezentuje się obłędnie, ale uwierzcie mi na słowo – nie oddaje tego żaden filmik na YouTube. To trzeba zobaczyć na własne oczy, trzymając kontroler w dłoni – już pierwsza scena, w miasteczku przy Seattle, sprawiła, że powiedziałem głośne „TO JEST TO!”. Gra światła i cienia oddaje tak niezwykły klimat oraz buduje obłędne widoki, że ponownie, a nie dzieje się to często, przystanąłem na chwilę i podziwiałem dzieło sztuki.

 

Trudno się nie zgodzić, że to jedna z najpiękniejszych gier, które kiedykolwiek powstały. Wewnętrzne studio Sony ponownie wyznacza standardy i sprawia, że chce się grać, ale doświadczycie tego tylko i wyłącznie na dobrym, dużym i nowszym telewizorze, którego ostrość prezentuje odpowiednio wysoki poziom.

 

Do porządnej oprawy wizualnej pasuje wyłącznie porządny dźwięk i także w tym miejscu twórcy nie zawiedli. Oglądając materiały z tworzenia odgłosów do gry nawet nie marzyłem, że całość będzie prezentować się tak dobrze. Każdy strzał i każde zniszczenia dodają tej opowieści wyjątkowego charakteru.

 

Najlepszym sprawdzeniem jakości tej pozycji jest podłączenie konsoli pod duży telewizor i mocne kino domowe. Następnie wskakujemy w małą bazę rywali i niszczymy, niszczymy, strzelamy i gnieciemy! Takie akcje, w których dużo się dzieje, atakują nas z kilku stron, a nieustannie słychać ugniatający się metal, sprawiają, że inFamous: Second Son prezentuje wyjątkową jakość. Tego oczekiwałem od PlayStation 4.

 

 

Wysoki poziom prezentuje także dubbing – głosy w języku angielskim brzmią świetnie, jednak cierpi przy tym odrobinę nasza rodzima lokalizacja. Głos Delsina wypada nie najgorzej, ale już pozostali aktorzy nie oddali dramaturgii niektórych momentów. Jak to często bywa są znowu chwile, w których aktorzy za bardzo wczuwają się w swoje role. Mimo wszystko całość wypada na dobrym poziomie i bez problemu możemy przynajmniej raz zapoznać się z polskim dubbingiem. Polecam za drugim razem wybrać angielską ścieżkę językową, ponieważ różnica jest zauważalna.

 

Niestety, przy tych wszystkich zachwytach pojawiają się chwile zgrzytów – gra w kilku momentach potrafi chrupnąć, a klatki na sekundę spadają. Ten problem nie występuje często, w zasadzie jest rzadkością, ale przy tej pięknej grafice i wyjątkowym udźwiękowieniu jest to małą ujmą dla całego dzieła. Podobnym małym problemem jest fakt, że czasami – przy okazji przerywników filmowych – ekran potrafi zniknąć i na kilka sekund otrzymujemy od telewizora wyłącznie fonię. Na szczęście wizja po chwili wraca i nie musimy regulować odbiornika.

 

 „Mały inFamous to wielki nieSławny?”

 

Na zakończenie zostawiłem sobie sprawdzenie „Drugiego Syna” na małym ekranie PS Vity. Na początku obawiałem się, że ta przygoda nie ma prawa bytu przenośnej konsoli – bo brakuje tutaj guzików, bo nie będzie efektu. I choć nie ma tego „WOW”, to jednak z braku laku (gdy ktoś zajmuje TV) można spróbować takiego nieSławnego. Nie polecam wypełniać w ten sposób fabularnych misji, aczkolwiek do wypełniania misji pobocznych Vita się nadaje. Wszystkie brakujące klawisze są umieszczone na przednim ekranie (cztery krawędzie i środek jako gładzik). Nie jest to najwygodniejsza zabawa, ale można się przyzwyczaić. Twórcy wpadli na świetny pomysł umieszczając przyciski w jednym miejscu – spisuje się to o wiele lepiej niż korzystanie z tylnego panelu. Z tego powodu jestem pewien, że całość nada się do ponownego przechodzenia historii w ogródku – o ile zasięg Wifi nam na takie zabawy pozwoli.

 

 

„Na takiego bohatera czekałem”

 

Ponad 12 godzin przyjemnego, satysfakcjonującego i niezwykle budującego grania – tak prezentuje się moje pierwsze podejście do „Drugiego Syna”. Później jeszcze zapoznałem się z ciemną stroną mocy, ale moje pozytywne odczucia zostały wyłącznie podbudowane.

 

Ta gra prezentuje najlepsze elementy poprzednich odsłon i jest w zasadzie niezwykle dobrze dobraną układanką. Bohatera tworzy historia, historię tworzą nowe moce, nowe moce pozwalają opanować Seattle, a to wszystko jest udekorowane piękną grafiką i wyśmienitym dźwiękiem. Jeśli podobają się Wam moralne wybory, tworzenie bohatera lub terrorysty, to produkcja zawładnie Wami na kilkanaście godzin. Ten aspekt jest związany z całym uniwersum i sprawia, że wierzymy w tę historię.

 

Nie jest to produkcja idealna, pewnie brakuje kilku elementów, inne są czasami odrobinę niedopracowane, ale mimo wszystko – to jedna z najlepszych aktualnie dostępnych gier na rynku. Dla wielu bez wątpienia najlepsza, ponieważ pozwala nam na wielką swobodę i pokazuje wyjątkowo urokliwy świat.

 

Można tę grę kupić dla samej grafiki, można dla fabuły, można dla otwartego świata, ale można to wszystko połączyć i wtedy poczujemy, że bierzemy udział w naprawdę świetnej historii. Ta gra potrafi zauroczyć i jest wyśmienitą okazją, aby sprawdzić jak będą prezentować się tytuły przez kilka najbliższych wiosen. Jedno jest pewne – Second Son to produkcja, której naprawdę trzeba spróbować.