INFO:

Gatunek:RPG 3D

Developer:Square Enix

Wydawca:Square Enix

Data Produkcji:Grudzień 2009 r. (PAL:Marzec 2010 r.)

Platforma:PS3, Xbox 360

Liczba graczy:1

Muzyka : 7/10

Grafika : 9/10

Długość gry : 8/10

Grywalność (miód) : 6/10

Klimat : 7/10

Fabuła : 5/10

Filmiki FMV (ilość/jakość) : 7/10/10

Bajery(sekrety,mini gierki itp.) : 3/10

Rozbudowanie : 5/10

Poziom trudności : 8/10

Ocena: 7-/10

GŁÓWNE POSTACIE:

Lightning, Sazh, Snow

 

 

Recenzja:

 

          Trzynasta odsłona czołowej serii od kwadratowych uderzyła na rynek 4 lata temu i spore było moje zdziwienie słysząc o „pechowej trzynastce” i sporym rozczarowaniu wśród wielbicieli Finala. Hola, hola! Toż to przecież pierwszy Final na nową generację konsol (no, dzisiaj już zbliżającą się bardziej ku końcowi panowania;) z next-genową grafiką i totalnie nowymi możliwościami i pomysłami. Czy pierwsza część z nowego projektu „Fabula Nova Crystallis” (którą Square zresztą postanowiło rozbudować o kolejne pod-odsłony niczym FFX) faktycznie dała ciała, postaram się wam przybliżyć w mojej nowej recenzji. Enjoy. ;)

 

Utopijna planeta Cocoon to główne miejsce akcji nowej części. Jest to bardzo futurystyczna miejscówka z zaawansowaną technologią, licznymi, ponownie latającymi machinami no i oczywiście z masą dziwnie wyglądających postaci. ;) Protagonistką po raz pierwszy od SNES-owej „szóstki” jest płęć piękna (Yuna w X-2 się nie liczy;), co całkiem cieszy oko i z miejsca uatrakcyjnia konspekt, odchodząc w końcu od „kolejnego Cloudo-Squallo-Tiduso-Vaano-podobnego tworu” i dobrze! Kobitka zowie się Lightning (błyskawica;) i jest jedną ze zbuntowanych rekrutek armii walczącej o pokój na planecie, którą terroryzuje złowroga armia Pulse pod dowództwem grupy Sanctum. Light ma za zadanie odnalezienie swojej siostry oraz rozwikłanie zagadki swego (i nie tylko) przeznaczenia. I chyba tyle wystarczy, bo tym razem nie chcę mi się w to bardziej zagłębiać. Czy fabuła sprostała zatem moim potrzebom? Sam nie wiem, szczerze. Jest na pewno bardzo złożona już w samej kwestii „mitologicznej” i czułem się tu zagubiony, gdyż potrafi ona tutaj nieco mydlić oczy już od początku sporą dozą pseudo-filozofii i zawiłymi terminami i objaśnieniami. Mnóstwo tutaj tłumaczenia i ze screenów opisowych można by tutaj napisać niemałą książkę. ;) Ale czy ta cała historia nie jest wymyślona troszkę na wyrost? Bo odsuwając na bok te wszystkie zawiłości terminologiczne pozostaje nam taka troszkę papka dla nastolatków ze średnio barwnymi postaciami. Wiecznie dumająca, poważna Lightning, niby to doświadczony, ale nieco błaznujący, czarnoskóry Sahz i pierdołowate dzieciaki Vanille i Hope (notabene kolejny klon poprzednich main-characterów) nie do końca się sprawdzili i potrafią budzić irytacje. Wyluzowany, lecz doświadczony Snow wraz z wojowniczką Fang ubarwiają natomiast skład i są ciekawymi pomysłami. Ostatecznie zatem poza niektórymi wątkami (intrygująca relacja Snow-Hope np.) fabularnie nowy Final wypadł blado i mało ciekawie. Szczególnie, iż sama akcja wlecze się koszmarnie wolno i często przypomina „gadające głowy” rodem z „Mody na Sukces”. Szkoda, choć brawurowych akcji tutaj nie brakuje.

 

Wlecząca się akcja to „troszkę” wina największej zmory trzynastej cześci, czyli po prostu przejdźmy od razu do lokacji. Pierwsza z nich: prosta droga. Mówię „ok., ciekawe co będzie potem”. Potem była prosta droga i prosta droga z drobnymi zawiłościami. I tak przez…10 godzin gry! Moje pytanie brzmi: ”czy ich pogięło??”. Co oni narobili w tym Square? Bo lokacje są tak banalnie skonstruowane i mało rozbudowane, że nie mogłem w to uwierzyć! Ciągną się także strasznie i ich eksplorację zaliczam do największych męczarni w owej produkcji! Lokacje…przepraszam! Trasy (bo tak trzeba je nazwać) przypominają tu bardziej te z jakichś mało rozbudowanych wyścigów i chyba ich designer właśnie czymś takim zajmował się w przeszłości. Kpina? Jak najbardziej! Otwartych przestrzeni uświadczamy tutaj jak na lekarstwo (pod koniec gry potrafią naprawdę zaimponować! Polana Gran Pulse powala ogromem!), a wędrówka po „dungeonach” pełnych walk (już do tego przechodzę;) trwa stanowczo za długo. Gdzie jakieś miasta, wioski, mieściny? No wiecie, takie miejscówki, gdzie można odetchnąć, odpocząć, zrelaksować się, pograć w mini gierki? Nie ma tu czegoś takiego! Same „labirynty”! O braku możliwości zwiedzania poprzednich miejscówek ju nie będę wspominał. No i oczywiście Save pointy u których możemy także kupować co się da. Nie tędy droga, Square! Pokpiliście sprawę na maksa i jest to pierwszy pełnoprawny Final, w którym eksplorując kolejne lokacje nudziłem się jak mops! Sama konstrukcja gameplayowa także zawodzi, gdyż powielono grzech części dziewiątej, czyli „wiecznie rozsypana drużyna” przez większość rozgrywki, gdzie sterujemy wyznaczonymi sztywno duetami, czując się jak w kajdanach…Finalu 7! Wróć!

 

No i w sumie wrócił, jeżeli weźmiemy na tapetę nowy system walki. ;) Wraz z rozległymi terenami „dwunastkowe” starcia „na polu” także odeszły w niepamięć! Wracamy zatem na osobne pole walki i na tym dawne rozwiązania się chyba kończą. Niestety kolejną kpiną i totalną „przeginką” jest fakt sterowania podczas walki…wyłącznie jedną postacią! „Co? Jak? Gdzie? Kogo mam za to bić pierwszego??” No niemożliwe! Reszta postaci wykonuje ataki automatycznie zależnie od tego, jaki atrybut przydzielimy bohaterom w danym momencie. Chore i niesmaczne. Poprzez coś takiego czujemy na maksa, że nie mamy tu na wiele czynników w ogóle wpływu i mnóstwo rzeczy robi tu za nas „automat”. Widocznie najnormalniej w świecie rozwiązania z Kingom Hearts przypadły „kwadratowym” do gustu i postanowili w taki, a nie inny sposób zepsuć chyba faktycznie „pechową trzynastkę”. Najlepsze jest to, że główna postać do eksploracji konkretnych sekcji gry jest nam nachalnie wciskana przez grę i jesteśmy zmuszeni walczyć np. Hope nawet, jeżeli podąża z nim nasza Lightning! Pomysły typu: ”a teraz graczu pograj sobie chwilkę tym, a potem kimś innym” to totalny niewypał, a skrępowanie czujemy przez całą niemalże grę. Dopiero w ostatnich chapterach gra daje nam totalną swobodę w doborze lidera jak i towarzyszy. To ma być Final Fantasy? Tego rodzaju rozwiązań nie widziałem nawet w totalnych RPG-owych crapach. Sorry. Jest jeszcze jedna (moim zdaniem największa) niefajna niespodzianka w systemie walki, otóż nasz lider okazuje się na tyle ważny, że po jego zgonie następuje…game over! W praktyce oznacza to po prostu totalne nieporozumienie i zepsucie tutejszego systemu walki, bo element w decydujących przypadkach jest zaprzeczeniem wszelkich praw w świecie gier video i prowadzi do wielokrotnych prób w pokonaniu nawet zwykłego przeciwnika. Kto na to wpadł??

 

Cały system walki opiera się na dość banalnym systemie Paradigmów, czyli atrybutów bohaterów. Każda z postaci ma ich trzy i charakteryzują się odmiennymi umiejętnościami nabywanymi w toku gry i wykorzystywanymi podczas starć. Light np. posiada Commando (ofensywa bronią białą), Ravenger (ofensywa magią) oraz Medic (Cure…;). Poza nimi reszta składu posiada takie atrakcje jak Sentinel, Syntergist i Saboteur (bardziej defensywa i statusy). Cały knyf polega zatem na odpowiednim przełączaniu się między Paradigmami podczas walki (możliwość w każdej chwili). Atrybuty porządkujemy w kieszeni ustalając które najlepiej połączyć ze sobą (np. Ravenger Light i Ravenger Hope dadzą atrybut bojowy „Dualcasting”, natomiast dwóch medyków „Doubledose”). Można to mieszać jak się podoba i daje nam to odrobinę swobody mając minimum kontroli nad resztą załogi. Ale to i tak bezczelnie mało! Pozostałe elementy to podzielenie ruchu naszej postaci na segmenty, w których możemy wykonać kilka ataków na turę. Rosną one po kolei, ale co z tego, skoro na wykonanie wszystkich musimy i tak czekać cały pasek? Innowacją jest tutaj pasek Stagger, po napełnieniu którego (za pomocą ofensywy magicznej) nasz oponent będzie zbierał więcej obrażeń. Stagger potrafi dać sporo frajdy i wprowadzą troszkę adrenalinki, gdyż opada on czasem szybko, i trzeba prędko „punktować”. ;) Dodatek owy okazuję się tutaj dość często kluczowym elementem większej ilości walk w grze (wrogowie potrafią być na serio upierdliwi i wytrzymali) i na dłuższą metę może trochę wnerwiać ciągłym przymusem ładowania paska zanim oponent cokolwiek od nas „zbierze”. Ekwipunek to znowuż różnorakie bronie i zbroje, ale już bez możliwości dowolnego przydzielania jak ostatnio. Każdy ma „swoje”, które zresztą można upgrade’ować dzięki kupowanym „component’om”. Bronie zdobywają tu swoje levele, siłę i magię.

 

System rozwoju postaci podobnie jak w/w elementy także jakoś specjalnie nie powala i nie wprowadza raczej nic świeżego do nowej części Finala. Każdy atrybut bowiem posiada tutaj swoją ścieżkę rozwoju (zgadnij ile dla każdej postaci…trzy!) i trzeba nią podążać bardzo liniową ścieżką (z drobnymi „przerwami” na opcjonalne dodatki) wykorzystując zdobyte podczas walki punkty CP (Crystogen Points). Zdobyte tu umiejętności możemy rzecz jasna używać postacią w danej chwili przodującą, a reszta brygady wykonuje je jak już pisałem wyżej automatycznie i losowo, wedle kaprysu (niby najbardziej optymalnie). Ułatwieniem jest tutaj absolutny brak spadku czegokolwiek po użyciu zdolności za wyjątkiem Techniques, czyli technik specjalnych takich jak Libra, Quake lub…Summon! Aby je użyć trzeba zmarnować część paska TP (Technical Points), których jak na lekarstwo i bardzo wolno rosną. Poza Summonami (tutaj ponownie jak w części 9: Eidolony) rzecz jasna reszta technik jest średnio przydatna, a te pierwsze rozbudowano tutaj jeszcze bardziej, niźli ostatnio. Rzeczą już oczywistą jest tutaj pokonanie odpowiedniego potworka w odpowiednim momencie, oswajając go ze ściśle przydzieloną do niego postacią (nie mogę tego przeboleć). Same walki z Eidolonami opierają się na nieco innych zasadach, gdyż głównym zadaniem jest napełnienie specjalnego paska Gestalt poprzez atak, a następnie zaabsorbowanie potworka gdy wyświetli się nam na ekranie „kwadrat”. Problem w tym, że Eidolony atakują jak szalone, a na pokonanie każdego mamy określoną ilość czasu (Doom na lidera;). Ciężkie to zatem walki i frustrujące jak diabli. Same potworki potrafią dość sporo, gdyż wezwane towarzyszą naszej postaci, a reszta załogi jak zawsze idzie na chwilę w odstawkę. Rodzaje walki mamy dwa: w pierwszym nasz Eidolon atakuje jak chce i kogo chce (ze średnim rezultatem w sumie), w drugim za pomocą opcji Gestalt łączymy się z naszym pomocnikiem, gdzie możemy wykorzystywać odpowiednie punkty staminy na różne ataki i kombosy. Najważniejszym z nich jest główny atak pod Trójkąt, gdzie potwór robi rozpierduchę i znika. Fajnie obmyślane i ratujące nie raz nasze cztery litery. ;) Podsumowując jednak cały system walki i rozwoju powiem, że jest w większej mierze chybiony i żle obmyślany. Walka jest zbyt dynamiczna, bardzo monotonna, nudna i frustrująca ograniczeniami, gdzie Stagger i ciągłe napiepszanie X i R1 (zamiany paradigmów) wystarczą w zupełności. „Kryształowy” rozwój swoją liniowością i kosztownością także gry za bardzo nie ubarwia i każdy po prostu ma to, co mieć powinien. No może pod koniec gry możemy uczyć się umiejętności innych postaci, ale gdy zobaczyłem, ile nas to będzie kosztować cennych CP (podstawowe zdolności za cenę najdroższych w swoich stylach! WTF?), to po prostu dałem sobie spokój. Rozbroił mnie poziom trudności, gdzie późniejsze walki z bossami (a nawet zwykłymi „przeszkadzajkami”, które robią tu za „mini-bossów) to istna parada skaczących pasków energii (nieustanne leczenie!) prowadzące do nie posiadania czasu na atak choćby dwoma postaciami naraz! No i jeszcze game over poprzez śmierć lidera…Paranoja i totalny niewypał, który doprowadził mnie nie tyle do frustracji, co po prostu do totalnego szału i szewskiej pasji. A to mi się często nie zdarza, gdyż uważam się za człowieka cierpliwego ;)

 

Kilka pochwał należałoby w końcu wymienić, a takową (i chyba największą!) jest grafika! I tutaj dostajemy po prostu obuchem w łeb, bo jest to najpiękniejsza gra, jaką widziałem dotychczas w swoich skromnych progach! Tutejsza oprawa zwala z nóg, onieśmiela, powoduje szczękoopad itd. Najlepszym na to dowodem jest już na serio trudność z rozróżnieniem wstawek liczonych (mnóstwo dialogów) od FMV-ek (bo z tych jeszcze nie zrezygnowano, ale nikt by tego nawet nie zauważył;). Postacie poruszają się rewelacyjnie, ich mimka twarzy nie różni się zbytnio od świata realnego, a voice acting zdał po raz kolejny egzamin. Tylko niekończące się postękiwanie Vanille jak z filmów „przyrodniczych” potrafi budzić na dłuższą metę irytację. ;) Jestem naprawdę pod wrażeniem możliwości PS3, i z samych wstawek liczonych dałoby się zrobić świetny film, bo do Advent Children to tu już niedaleko. OST troszkę gorzej, nie jest to poziom jakiego oczekiwałem, choć są tu oczywiście perełki przykuwające uwagę i tworzące miejcami fajny klimacik. Pozytywnie wypadły np. świetne „Dust to Dust” i „Atonement”, a także „Will to Fight”, „The Gapra Whitewood” czy śniący mi się po nocy „Fighting Fate” (związany z pewnym bossem;). Ale to i tak bardzo skromnie jak na serię.

 

Trzynasta część to moim zdaniem niestety zbeszczeszczenie dobrego imienia serii i chyba jedna z najbardziej frustrujących gier w jakie w życiu grałem! Jak można było tak głupio rozwiązać ten system walki? Jak można było tak spłycić większość lokacji i ich eksplorację? No i ta średnia, mało absorbująca fabuła…Czy jestem zawiedziony? Nie, ja jestem w wielu aspektach wręcz załamany tą grą i męczarniami na jakie byłem narażony w trakcie rozgrywki. I wcale nie przesadzam, bo ta gra to najlepszy przykład na to, że genialna oprawa (tutaj glównie grafika i te kilka ścieżek) jest niczym, kiedy system i pseudo-rozbudowania kuleją aż boli. A mnie boli najbardziej to, że jest to pierwszy Final w moim życiu, którego nie polecam wielbicielom serii, a dalsze losy Lightning w XIII-2 mnie po prostu nie interesują. Szkoda, bo część ta miała zadatki na coś wielkiego. Jest prześliczna, ma nienaganny OST i niezłe momenty. Ale to stanowczo za mało. Jest mi ogromnie przykro, Square. Tyle.

 

 

PIERWSZY KONTAKT:

Marzec 2013

 

ULUBIONE POSTACIE:

Lightning - Wiecznie naburmuszona, poważna i patetyczna da się jednak ostatecznie polubić ;) To w końcu główna bohaterka ;) Uśmiechnij się, Light! ;)

Snow - Mimo wielkiego brzemienia jakie nosi przez cała grę, potrafi zażartować i podnieść na duchu ekipę. Jego siła fizyczna jest tutaj nieoceniona! ;)

Fang - Ciekawa i dość tajemnicza bohaterka. Ma w sobie sporo dziczy jak i inteligencji i wyczucia. No i ładna kobitka z niezłą…lancą ;)

Barthandelus - Rzadko kiedy jakiś boss wywołał u mnie takie napady furii. Mowa oczywiście o „Barcie” z Chaptera 11. Jedna z najcięższych walk jakie w życiu stoczyłem! A jego Doom to totalna chamówa na maksa! (sorry za kolokwializm, no nie umiem tego nazwać inaczej;)

Orphan - Następny „nie do zdarcia”. Finałowy boss również wypruł ze mnie ostatnie pokłady cierpliwości. Seraph’s Crown ludzie koniecznie! Cięęęężki madafaka!

Hope - Nie przypadł mi do gustu, ale olewając go przez całą grę to właśnie on ostatecznie okazał się moim wybawieniem. Medic (Curasa!) plus Syntergist (Haste i inne statusy!) zrobiły swoje ;) Spisał się jednak młodzian ;)

Cid - Walka z tym jegomościem także nie należy do najłatwiejszych. To właśnie tutaj przekonałem się, jak bardzo ważny jest Stagger i Ravenger ;)

 

TOP 10 OST:

1. The Gapra Whitewood

2. Chocobos of Cocoon Chasing Dreams

3. Eden Under Siege

4. The Sunleth Waterscarpe

5. Atonement

6. Will to Fight

7. Saber’s Edge

8. The Crandle Will Fall

9. Dust to Dust

10. Fighting Fate & Born Anew

 

SCREENY: