Zacznijmy od tego, czym Dead or Alive 6 miało być według pierwotnych założeń deweloperów, gdyż jest to niezwykle ważne dla dalszej oceny omawianej produkcji. Mowa tu bowiem o grze, chcącej poniekąd zerwać ze swoją długoletnią tradycją bycia niepoważną bijatyką dla majętnych wielbicieli kobiecego piękna i pragnącej stać się docenianą przez szerokie grono odbiorców grą kompetytywną, porównywalną do takich hegemonów e-sportu jak brutalny Mortal Kombat, czy chociażby nieco bardziej rozpoznawalny Tekken. W tym celu, postanowiono stonować erotyczny wydźwięk, z jakiego znane jest Dead or Alive i poświęcić więcej czasu samemu systemowi walki oraz wyważeniu gameplayu tak, aby nadawał się on do poważnych, turniejowych rozgrywek. Odzew fanów, zawiedzionych zmianą priorytetów był niemal natychmiastowy, w wyniku czego całkiem nieźle przemyślany sposób na rozpowszechnienie marki wśród społeczności graczy został szybko skrytykowany przez core'ową bazę fanów, zarzucających twórcom m.in. odebranie ukochanej serii własnej tożsamości, czy też niepotrzebną próbę przypodobania się absolutnie wszystkim.

Nic więc dziwnego, że gdy ilość sprzedanych pre-orderów prawdopodobnie nie zadowoliła wydawcy, postanowiono błyskawicznie wykonać nagły obrót o 180 stopni i zacząć reklamować Dead or Alive 6 nieco bardziej jako zwykłą ewolucję "piątki", czego ostatecznym dowodem niech będzie legendarna już prezentacja na tegorocznym EVO Japan. Nagle dwuznaczne pozy podczas walk, czy też znacznie bardziej odważne stroje przestały stanowić jakikolwiek problem, a chęć promowania gry, jako poważnej, e-sportowej produkcji ustąpiła zapowiedziom najróżniejszych trybów fotograficznych oraz wyzywających przebrań, dostępnych do odblokowania podczas rozgrywki. Na tym etapie już chyba sami twórcy nie byli do końca pewni, czym ostatecznie będzie Dead or Alive 6, a termin premiery zbliżał się nieubłaganie. Tytuł trafił w końcu do sprzedaży, a gracze oraz krytycy przyjęli "nowe otwarcie w serii" z raczej umiarkowanym entuzjazmem.

Telenowela o przemocy

Dead or Alive 6, podobnie jak poprzedniczki posiada tryb fabularny. Wspominam o tym już na samym początku, gdyż najgorsze wolę mieć za sobą. Nie będzie chyba wielkim zaskoczeniem, jeśli stwierdzę, iż przedstawiona przez twórców historia raczej nie powala na kolana swoją oryginalnością, czy inteligencją, bo też nie to jest najważniejsze podczas pisania scenariusza do gry, polegającej w stu procentach na zwykłym biciu bliźnich. Oczywiście, podobnie jak w przypadku ścigałek, wątek fabularny powinien stanowić tu jedynie mile widziany dodatek, mający nieco urozmaicić zawartość tytułu. Dead or Alive 6 poszło jednak po linii najmniejszego oporu, oferując scenariusz poprowadzony tak nienaturalnie, że dosłownie sprawia wrażenie spisanego na kolanie podczas jakiejś dłuższej przerwy obiadowej. Absolutnie nic tu nie trzyma się kupy. Cała historia przedstawiona jest bowiem niechronologicznie, każda postać ma swój własny wątek, który może, ale nie musi łączyć się jakkolwiek z główną osią, powody do wszczynania walk są absurdalne, a sama fabuła sprawia wrażenie taniej telenoweli, aniżeli logicznej opowieści, mającej przekazać graczowi nieco dodatkowych informacji o bohaterach.

Dead or Alive 6 teoretycznie kontynuuje wątki, rozpoczęte w równie kiepskiej pod tym względem "piątce", ale praktycznie odcina się grubą krechą od wydarzeń tam przedstawionych, zupełnie zmieniając temat historii oraz jej protagonistów. Scenariusz nie koncentruje już swojej uwagi wokół Kasumi oraz jej klonów, a zamiast tego bierze na warsztat zupełnie marginalną dotychczas postać - Honokę, czyniąc z niej główny wabik dla większości postaci w grze. Urocza niewiasta okazuje się bowiem posiadać nadzwyczajne zdolności, pozwalające jej bez większych przeszkód naśladować ruchy innych wojowników, co zdecydowanie przykuwa uwagę ważniejszych osobistości w świecie gry. I chociaż konkluzja opowieści, czy poszczególne zwroty fabularne są wręcz banalne do przewidzenia, dzięki leniwemu scenariopisarstwu, powstrzymam się od jakiegokolwiek spoilowania i jedynie ogólnikowo zwrócę uwagę na kilka elementów, które szczególnie utrudniały mi zaangażowanie swojej uwagi w tę mizernie wykładaną historię.

Po pierwsze, wspomniana wcześniej chronologia, a raczej jej brak. Poszczególne epizody zostały rozrzucone po dziwnej osi, podzielonej na konkretne postacie, czyniąc z całości strasznie nieczytelny wykres, który nie daje żadnej podpowiedzi, w jakiej kolejności rozgrywać dostępne etapy. Dlatego też, gracz skacze po walkach, jak żaba po liliach w środku nocy, szukając jakiegoś związku przyczynowo-skutkowego w swoich działaniach. Utrudnia to nie tylko zrozumienie fabuły, ale również wyklucza zaangażowanie emocjonalne w losy bohaterów, co powinno być fundamentalne podczas opowiadania historii skupionej na różnorodnych wojownikach. Po drugie, sam przebieg potyczek. Każdy epizod składa się przeważnie z krótkiego, pokracznie zanimowanego przerywnika filmowego oraz równie krótkiej walki, zwieńczonej kolejną, nudną cutscenką. Czasem jednak, wybierając dany poziom, gracz zostaje uraczony tylko animacją, co nie ma zupełnie sensu. Zwłaszcza, że przerywniki filmowe są strasznie tanie i dające zerową satysfakcję z ich oglądania. Szczerze mówiąc, więcej ekspresji na twarzach bohaterów oraz płynniejsze ruchy uświadczyłem w fanowskich produkcjach Studia F.O.W., aniżeli w oficjalnych cutscenkach, przygotowanych na potrzebę pełnoprawnej gry. Jest to chyba idealny wyznacznik jakości pracy, jaka została wykonana przy Dead or Alive 6 w tym segmencie.

Po trzecie i ostatnie, twisty fabularne. Dział ten został zatytułowany "Telenowela o przemocy" nie bez powodu, bowiem, ogólnie rzecz ujmując, scenariusz najnowszego dzieła Team Ninja bardzo przypomina najróżniejsze, tureckie opery mydlane, czy nawet nasze rodzime seriale, kręcące się wokół rodzinnych dramatów. Nie żartuję. Znaczna większość zaskoczeń oraz zwrotów polega na odkryciach typu: postać x jest siostrą postaci y, postać a jest córką postaci b lub postać c nie chce wziąć udziału w turnieju, bo musi opiekować się chorą matką. Przyznacie chyba, że to dosyć ciekawe tematy, jak na grę, która posiada w swoim roosterze wojowników ninja, mityczną kreaturę z japońskiego folkloru oraz klona jednej z głównych bohaterek. Nie wiem, czy ktokolwiek jest w stanie traktować taką historię poważnie. Cóż, ja nie byłem, chociaż skończyłem całość ze zwykłego poczucia obowiązku i w sumie nie żałuję, bo tryb fabularny ma kilka momentów, w których szczerze się uśmiechnąłem, a nawet pokiwałem z uznaniem głową, gratulując po cichu twórcom pomysłowości. Mimo wszystko dwa, czy trzy takie momenty to zdecydowanie za mało, aby uznać historię w Dead or Alive 6 za udaną. Zwłaszcza, iż za jej ukończenie gra nie oferuje dosłownie nic, poza bezwartościowymi wpisami do encyklopedii, czy tytułami. Nawet trofeum nie dostaniecie za zmarnowanie kilku godzin swojego cennego życia, więc tryb ten szczerze polecić mogę jedynie najbardziej oddanym fanom serii, którzy pewnie wyciągną z niego chociaż odrobinę frajdy.

I oczywiście wiem, iż fabuła w bijatyce ma stanowić wyłącznie dodatek, ale wychodzę też z założenia, że skoro już decydujemy się na zaimplementowanie jej do gry, to można by to zrobić chociaż poprawnie, zamiast odstawiać fuszerkę, bo w rezultacie nikt tak naprawdę nie będzie zadowolony z efektu końcowego. NetherRealm Studios na przykład opanowało ową kwestię niemal do perfekcji wprowadzając prawdziwy powiew świeżości do gatunku, jeśli chodzi o opowiadanie historii. Oczywiście, ojcowie Mortal Kombat operują na znacznie wyższych budżetach, ale chociażby drobna inspiracja raczej nikomu by nie zaszkodziła, prawda? Cóż, pozostaje trzymać kciuki, że potencjalne Dead or Alive 7 wykona jakiś postęp pod tym względem, jeśli kiedykolwiek się go w ogóle doczekamy.

Dobrodziejstwo inwentarza

To powiedziawszy, pora przejść do pozytywów, bo tych "szóstka" ma całkiem sporo. W końcu, nie samą fabułą człowiek żyje, zwłaszcza, jeśli chce po prostu sklepać kilka ładnych twarzyczek i Team Ninja najwidoczniej doskonale zdawało sobie z tego sprawę, oferując graczom dosyć liczną ilość dostępnych trybów rozgrywki. Oprócz standardowych dla serii wariantów Arcade, Time Attack oraz Survival do zestawu dołączyło zupełnie nowe DOA Quest, będące naprawdę przyjemnym urozmaiceniem od typowego maratonu walk z lekko zmienionymi zasadami. Tutaj bowiem, gracz zmuszony jest wykonywać konkretne zadania podczas pojedynków, celem zdobywania typowo "Angry Birdsowych" gwiazdek. Polecenia nie należą do najtrudniejszych i przeważnie wymagają po prostu ukończenia wyzwania w danym przedziale czasowym, czy użycia wskazanych przez grę ataków. Zostało to zrealizowane na tyle dobrze, że wielokrotnie zmuszałem się do zaliczenia "jeszcze tylko jednego" wyzwania. Zwłaszcza, iż dodatkowym motorem napędowym były zdobywane, oprócz gwiazdek, punkty, pozwalające odblokowywać stroje dla poszczególnych postaci, o których nieco później.

Stare tryby pozostawiono bez zmian, a więc Arcade to wciąż seria 8 pojedynków, Time Attack ocenia czas, z jakim nokautujemy kolejnych oponentów, a Survival jest maratonem walk na jednej arenie. Niestety, ze względu na sporą powtarzalność aren oraz całkiem długie czasy ładowania następnych rund, zabawy w owych wariantach szybko nużą i zaczynają lepiej sprawdzać się jako szybka rozgrzewka przed wskoczeniem do rozgrywek sieciowych. Dlatego też, lepiej poświęcić więcej czasu fenomenalnie zrealizowanym trybom tutorialowym, które krok po kroku nauczą gracza zasad, jakie panują w Dead or Alive 6 oraz pozwolą mu wyćwiczyć wszelkie dostępne ruchy oraz kombinacje ataków każdą postacią. Naprawdę, jeśli miałbym wskazać jedną rzecz, jaką Team Ninja opanowało do perfekcji względem konkurencji, wybrałbym bogactwo samouczka. To jeden z nielicznych przypadków, gdzie nauka gry jest równie satysfakcjonująca, co sama gra. Zwłaszcza, iż system walki opiera swoje założenia o złotą zasadę "easy to learn, hard to master".

Jeśli zatem chodzi o mnogość dostępnych trybów, zdecydowanie jest w czym wybierać. To samo można spokojnie powiedzieć o roosterze postaci, który powinien zadowolić większość graczy sporą różnorodnością zawodników do dyspozycji. Na tę chwilę Dead or Alive 6 oferuje 28 wojowników, z czego 4 jest dostępna do nabycia osobno, w formie płatnego dodatku. Każdym z fighterów gra się oczywiście zauważalnie inaczej, zatem mamy tu postacie szybsze, wolniejsze, cięższe, lżejsze i dysponujące odmiennymi stylami walki, a co za tym idzie combosami. Grę zaszczyciła większość popularniejszych bohaterów, zatem niezadowolenie fanów z braku konkretnej osobistości zostało skutecznie sprowadzone do minimum. Nie znaczy to jednak, że spora grupa osób nie narzeka na brak, chociażby obecnej w "piątce" Momiji, ale podobne narzekania towarzyszą praktycznie każdej bijatyce i to już całkowicie od twórców zależy, czy zechcą spełnić zachcianki swojej klienteli, podtrzymując tym samym zainteresowanie tytułem. Nieco gorzej sprawy się mają z ilością aren. Tych jest obecnie 13 i chociaż oferują często kilka poziomów, odblokowywanych poprzez odpowiednie rzucanie przeciwnikiem, to jednak ciężko udawać, iż nie zaczynają się bardzo szybko powtarzać, co znacznie zmniejsza atrakcyjność wizualną rozgrywki. Pomijam tu już zupełnie jakość oprawy graficznej, bo zasługuje ona na osobny segment.

Bicie ludzi jeszcze nigdy nie było tak przyjemne!

No dobrze, ale jak wypada sam system walki, najważniejszy element całej gry? Całe szczęście, pod tym względem Team Ninja spisało się na medal, dostarczając naprawdę przemyślany i łatwy do opanowania gameplay, pozwalający z łatwością konstruować wymyślne kombinacje ciosów. Klawiszologia jest przystępna, a kolejne serie ataków można logicznie łączyć w potężne combosy, dzięki czemu zarówno nowicjusze, jak i starzy wyjadacze będą w stanie dać efektowny popis umiejętności na arenie już podczas pierwszych starć. Samo sterowanie oraz lista ruchów nie odbiega za bardzo od poprzedniej odsłony serii, za to powiew świeżości stanowi zupełnie nowy atak specjalny, przypisany domyślnie do prawego bumpera. Jego użycie wymaga jednak uprzedniego naładowania, znajdującego się pod paskiem zdrowia wskaźnika. Dopiero wówczas aktywować można krótką sekwencję auto-combo, która w efektowny sposób niemal samodzielnie zada całkiem spore obrażenia przeciwnikowi, jednocześnie raniąc mu lekko buźkę lub niszcząc ubranie.

Brzmi jak banalny oraz tani sposób na niezbyt satysfakcjonujące zwycięstwo, ale muszę przyznać, że podczas rozgrywki ciężko odnieść takie wrażenie. Ów zdolność została bowiem naprawdę nieźle wyważona i częściej przydaje się do zwykłego wykańczania przeciwników, aniżeli zbijania ich paska zdrowia o połowę. Oczywiście, użycie takiej automatycznej sekwencji ataków może drastycznie wpłynąć na ostateczny wynik meczu, ale też nie musi. Wszystko bowiem zależy również od tego, jak dobrze rywal potrafi blokować poszczególne ciosy oraz dysponować swoim własnym wskaźnikiem. Dead or Alive 6 to ten typ bijatyki, w którym od razu widać, czy gracz wie, co robi, czy też losowo mashuje przyciski, licząc na cud w postaci efektywnego combosa. Dlatego tak ważne jest nauczenie się możliwie, jak największej ilości mechanik, celem osiągnięcia czegokolwiek w rozgrywkach rankingowych oraz podczas walk z komputerem na wyższych poziomach trudności. Kluczowe jest również wybranie dla siebie odpowiedniej postaci, gdyż, jak wspomniałem wcześniej, znacząco różnią się one chociażby stylem walki. Słowem, Dead or Alive 6 wymaga sporo nauki oraz cierpliwości, jeśli chodzi o nieustanne pragnienie polepszania swoich umiejętności, ale niedzielni gracze, chcący po prostu w spokoju "klikać w pada" również będą czerpać sporo przyjemności z oklepywania wrogo nastawionych buziek przystojnych facetów i uroczych niewiast.

Gdzie ten e-sport?

Skoro już wspomniałem o wyzwaniu, jakie wiąże się z wejściem do rozgrywek rankingowych, przejdźmy do trybu online, ogłaszanego szumnie jako rdzeń "szóstej" odsłony serii. Czy najnowsze dzieło Team Ninja spełniło obietnice deweloperów i zawojowało turnieje e-sportowe, przyciągając profesjonalną rywalizacją miliony ludzi na trybuny oraz przed ekrany komputerów? No nie. Pod tym względem, Dead or Alive 6 jest całkiem sporym zawodem, ale ciężko też dziwić się, dlaczego ambitny plan twórców ostatecznie spalił na panewce. Powodów można wskazać co najmniej kilka, a największy z nich to bez wątpienia nienajlepszy kod sieciowy, utrudniający czerpanie pełni komfortu z grania przez internet. Pomimo posiadania w miarę stabilnego łącza, podczas walk z innymi graczami wielokrotnie zdarzały się ścinki oraz freezy, przez które system nie wyłapywał niektórych komend i utrudniał tym samym skuteczne zablokowanie nadchodzącego ataku, czy przedłużenie combosa. Nie jest to może nic, co trwale zabija jakąkolwiek radość z toczenia pojedynków na żywo, ale problem istnieje i w tak dynamicznej grze bardzo się unaocznia. Nie pomagało nawet wybieranie graczy ze stabilnym połączeniem, bowiem często system informowania o jakości łącza potencjalnego oponenta okazywał się bezużyteczny i osoby z teoretycznie strasznie niskim wskaźnikiem oferowały niemożliwie płynną rozgrywkę oraz vice versa. Wiele zależy zatem od szczęścia oraz odległości, jaka dzieli obydwu fighterów.

Warto również odnotować fakt, iż Dead or Alive 6 nie sprzedało się najlepiej, przez co serwery już teraz, niecałe pół roku od oficjalnej premiery zaczynają świecić pustkami. I to pomimo udostępnienia przez twórców darmowej, okrojonej wersji gry oraz ogrywania tytułu na najpopularniejszej do tego typu produkcji platformie, PlayStation 4. Nadal bez większego problemu można znaleźć chętnych do grania po sieci, jednak czas oczekiwania na odpowiedniego przeciwnika często przekracza minutę, a w rzadkich przypadkach nawet kilka. W momencie, kiedy więcej czasu spędza się na ekranie wyszukiwarki, niż na arenie, zapał zaczyna stopniowo spadać, aż wreszcie dochodzi do zmiany trybu i zupełnego olania multiplayera. Częste dopasowywanie z tymi samymi graczami również potrafi zniechęcić, zwłaszcza jeśli mowa o prawdziwych wymiataczach, którzy w Dead or Alive 6 spędzili już setki, jak nie tysiące godzin, więc po prostu żonglują tobą po arenie, jak zwykłym śmieciem. I chociaż można wyłączyć rozpoczynanie walk z poprzednio spotkanym graczem, to na niewiele się to zdaje, kiedy serwery okupuje raptem kilkadziesiąt osób. Nie zrozumcie mnie źle, rozgrywki sieciowe jak najbardziej spełniają swoje zadanie i dostarczają odpowiednią dawkę adrenaliny, jednak ciężko nie zauważyć, iż gra powoli umiera, a twórcy zdają się zupełnie ignorować ten fakt, wspierając swój wiodący tytuł niemal wyłącznie drogimi paczkami strojów oraz strasznie kameralnymi oraz nudnymi turniejami.

Piękne i bestie

Jeśli natomiast chodzi o oprawę audiowizualną, ciężko tutaj wydać stanowczy wyrok. Z jednej strony mamy naprawdę świetnie wykonane modele postaci, które zachwycają pięknem oraz ilością przygotowanych detali. Z drugiej jednak, niesmak pozostawiają tragiczne areny, pamiętające jeszcze czasy poprzedniej generacji, jeśli chodzi o geometrię, czy jakość tekstur. Tyle dobrego, że podczas pojedynków gracz skupia swój wzrok na wojownikach, a dynamiczne starcia maskują nieco brzydotę tła. Wygląd gry potwierdza niestety przypuszczenia, iż Dead or Alive 6 powstawało w pośpiechu, a twórcy nie dysponowali odpowiednio wysokim budżetem, aby dopieścić sferę wizualną. Dobrze zatem, iż to właśnie zawodnikom poświęcono najwięcej uwagi, bo nikt raczej nie chciałby sterować pokrakami, przywołującymi wspomnienia z czasów panowania PS3. Zawodnicy, pomimo lekkiego odświeżenia designu, doczekali się również zupełnie nowych efektów graficznych, mających nieco urealnić rozgrywkę. Dlatego też, po wykonaniu odpowiednich ataków, nasz oponent coraz bardziej brudzi swoje odzienie oraz ciało, a nawet zaczyna materializować na twarzy różne zadraśnięcia, czy siniaki. Ba, czasami gra zaleje ekran odrobiną krwi, w celu podkreślenia brutalności sprzedanej własnie buły, łokcia, czy kołowrotka.

Pochwalić też chciałbym optymalizację, gdyż Dead or Alive 6 na podstawowym modelu PlayStation 4 działa naprawdę nieźle, zachowując przez większość czasu stabilne 60 klatek na sekundę przy rozdzielczości 900p lub natywnym 1080p, w zależności od wyboru trybu priorytetyzującego jakość oprawy graficznej, bądź stabilność rozgrywki. Oczywiście, gra mogłaby, a nawet powinna działać znacznie lepiej, patrząc na stopień zaawansowania audiowizualnego jakim dysponuje, ale nawet w obecnym stanie da się bez większych przeszkód czerpać przyjemność z zabawy. Irytować mogą za to ekrany ładowania, które bardzo szybko zaczynają wywoływać u grającego liczne przewroty oczami oraz pogardliwe westchnięcia.

Tyle dobrego, że muzyka skomponowana na potrzeby gry naprawdę daje radę i posiada w swojej bibliotece całkiem sporo przyjemnych kawałków, sprawdzających się jako dobry podkład nawet po odejściu od konsoli. I to pomimo faktu, iż soundtrack sprawia wrażenie typowej dla bijatyki ścieżki dźwiękowej, mającej jedynie brzdękać gdzieś w tle podczas okładania przeciwnika pięściami oraz kopniakami. Jako wielki miłośnik wirtualnej fotografii muszę też trochę ponarzekać na strasznie prymitywny tryb fotograficzny, który stanowi wyłącznie delikatną ewolucję photo mode'a z "piątki". Praktycznie jedyną nowość stanowi opcja rozmazania tła oraz wyostrzenia pierwszego planu, co w porównaniu z możliwościami, jakie oferuje chociażby Marvel's Spider-Man przyprawia wręcz o pusty śmiech. Nadal można tworzyć tutaj piękne zdjęcia, co doskonale udowadnia, chociażby społeczność Twittera (zgromadzona pod hashtagiem #DOA6Photography), ale wykreowanie naprawdę ładnego screena wymaga nieco gimnastyki. A szkoda, bo liczyłem, że spędzę trochę więcej czasu na przeprowadzaniu sesji fotograficznych poszczególnym zawodnikom oraz zawodniczkom.

Szczucie cycem

Na sam koniec zostawiłem sobie kontrowersyjny temat zawartości dodatkowej, która utożsamiana jest z serią od lat. Nie da się ukryć, iż produkcje, mające przez długi czas istnieć w świadomościach graczy potrzebują solidnego wsparcia ze strony twórców, którzy regularnie będą wzbogacać swoje dzieła licznymi, świeżymi rozszerzeniami. W tym konkretnym przypadku, kolejnymi postaciami, arenami, czy trybami rozgrywki. Team Ninja (albo Koei Tecmo) stwierdziło jednak, iż absolutnie wszystko, czego potrzebują fani Dead or Alive 6 to pakiety strojów oraz ponowny crossover z The King of Fighters XIV. Któż nie chciałby bowiem wydać setek, jeśli nie tysięcy złotych na mniej lub bardziej odważne kostiumy dla swoich ulubionych bohaterek i bohaterów? Najwidoczniej, siedem przepustek sezonowych za ok. 400 zł każda(!) przygotowanych z myślą o poprzedniej odsłonie serii musiały zarobić deweloperom jakieś bajońskie sumy, skoro zdecydowali się ponowić ten okrutny proceder. Tym razem, nawet z jeszcze gorszym podejściem, blokując możliwość nabywania pojedynczych strojów w wersji na PlayStation 4. Z tego, co wiem, kupowanie przebrań poza pakietem umożliwiono jedynie Azjatom, posiadaczom Xboksa One oraz użytkownikom Steama. Kompletnie nie rozumiem tej decyzji. Zwłaszcza, iż fani wręcz błagają twórców o sprzedanie im poszczególnych ciuchów. To bardzo dziwna sytuacja, kiedy gracze chcą oddać pieniądze za coś, czego wydawca nie planuje nawet im wrzucić do oferty sklepu. Może się mylę, ale raczej niewielu jest szaleńców, którzy wydadzą wielokrotność przygotowanej sumy na cały pakiet, pragnąc tylko jednego elementu z całości.

Fani przebierania swoich ulubieńców nie muszą jednak od razu sięgać po portfel, bądź kartę płatniczą, gdyż Team Ninja zaoferowało całkiem pokaźny zestaw strojów do odblokowania w ramach zwykłej rozgrywki. Kostiumy stanowią na dobrą sprawę jedyny, obok chęci polepszania swoich umiejętności powód, aby dalej grać w Dead or Alive 6 po sprawdzeniu wszystkich dostępnych trybów. Zastosowano więc tutaj sprytną sztuczkę, mającą zatrzymać bardziej wytrwałych graczy przy tytule, ograniczając zdobywane punkty, wykorzystywane przy odblokowywaniu przebrań, do minimum. Po premierze było jednak znacznie gorzej, gdyż ilość zarabianych punktów zredukowano jeszcze bardziej, a ponadto przypisywane były one do losowo wybieranych kostiumów, uniemożliwiając skuteczne pozyskanie upragnionego przedmiotu. Co więcej, odblokowaną rzecz trzeba było i nadal trzeba dodatkowo kupić za walutę w grze. Ciężko to nazwać sprawiedliwym systemem, zwłaszcza porównując go do znacznie łaskawszej mechaniki, zastosowanej w "piątce", ale co zrobić? Dobrze, że chociaż samą grę możemy dowolnie personalizować wizualnie i nie tylko. Twórcy pozwolili bowiem przypisać konkretne utwory muzyczne do poszczególnych menusów, czy nawet wybrać postać, która będzie widnieć na ekranie podczas przeglądania trybów. Drobny, acz niezwykle przyjemny detal.

Quo vadis, Dead or Alive 6?

Podsumowując, Dead or Alive 6 to solidny fundament, mający spory potencjał na dalszą rozbudowę. Oprawa graficzna, choć nierówna, cieszy oko. Gameplay, choć wymagający na wyższych poziomach trudności, daje masę frajdy, zarówno nowicjuszom, jak i starym wyjadaczom. System progresji, choć niezbyt zachęcający do regularnej gry, posiada kilka ciekawych rozwiązań. Tryb sieciowy, choć nieidealny, zapewnia odpowiedni zastrzyk adrenaliny. I tak dalej, i tak dalej. Tytuł, w swoim obecnym stanie jest zdecydowanie wart uwagi każdego miłośnika bijatyk, a w szczególności fana serii, ale niezdecydowani powinni wstrzymać się z zakupem, licząc po cichu na przebudzenie deweloperów w kwestii regularnego usprawniania omówionej właśnie produkcji. Bo chociaż sam chciałbym, aby Dead or Alive 6 osiągnęło finalnie spory sukces, to jednak nie widzę podobnej chęci u jego twórców, którzy zdają się traktować swoje dzieło, jak tanią, zrobioną w pośpiechu wyciskarkę pieniędzy z napalonych nastolatków oraz bardziej majętnych sympatyków cyklu. Potwierdza to chociażby zawartość drugiej przepustki sezonowej, która ponownie oferuje zestaw odważnych strojów (tym razem kąpielowych) i tylko jedną, nową postać. Jeśli trend się utrzyma, nikt nie zacznie traktować tej gry poważnie, a potencjał na kolejną bijatykę z ogromną bazą stałych graczy zostanie błyskawicznie zaprzepaszczony. Rzekłem.