Super Mario Maker 2 - recenzja gry. Wzorowy sequel

Super Mario Maker 2 - recenzja gry. Wzorowy sequel

Kryspin Kras | 26.06.2019, 15:00

Uwielbiam ten moment, kiedy po paru latach od premiery pierwszej części dobrze wspominanej przeze mnie gry pojawia się sequel, który w gruncie rzeczy nie może się nie udać. Blisko 4 lata przyszło mi czekać na Super Mario Maker 2 i powiem Wam, że było warto. Zapraszam do recenzji!
 

Super Mario Maker na Wii U nigdy nie był grą idealną. Brakowało w nim trybu singlowego, wyszukiwarka poziomów była beznadziejna, edytor, choć bogaty w opcje, nie posiadał szczególnie dużej ilości motywów poziomów jak i kilku, wydawać by się mogło, standardowych obiektów, jak chociażby skosy. Nie przeszkadzało to jednak mi i nie przeszkadzało całej rzeszy oddanych fanów SMM, która po dziś dzień tworzy wybitne poziomy dla każdego, niezależnie od preferencji. W skrócie: dla każdego zawsze się znalazło coś miłego. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Super Mario Maker 2 już od chwili zapowiedzi wzbudzał we mnie ogromne emocje i z każdym kolejnym trailerem utwierdzałem się w przekonaniu, że muszę mieć tę grę. Zbocza, wspólne budowanie poziomów, styl Super Mario 3D World, lepsza wyszukiwarka, pierdyliard opcji w edytorze… No to nie mogło się nie udać, prawda? Ale zacznijmy po kolei, a mianowicie…

Story Mode

Według mnie Super Mario Maker 3DS był eksperymentem ambitnym, acz mało udanym, głównie ze względu na mocno okrojoną kwestię dzielenia się poziomami i grania w wybrane z sieci. To, co jednak zrobił stosunkowo dobrze, to dodanie swoistego trybu singlowego z kilkudziesięcioma, krótkimi poziomami wyjaśniającymi mechaniki gry i to co można stworzyć w edytorze. To działało i faktycznie czułem, że Nintendo się do tego motywu przyłożyło, dodając przy okazji odrobinę wyzwania w postaci… No, wyzwań. Dlaczego wspominam w ogóle o SMM 3DS? Bo w Super Mario Maker 2 dostajemy już taki prawdziwy, pełnokrwisty tryb singlowy z dużą ilością poziomów. O co chodzi? Musimy odbudować zamek księżniczki Peach, a jako, że brakuje nam na to funduszy, będziemy musieli wykonywać zlecenia od klientów w zamian za monetki. Te zdobyte podczas przechodzenia poziomu plus te za ukończenie poziomu będziemy wydawać na rozbudowę kolejnych segmentów zamku.

Warto tu nadmienić, że w tym trybie można porozmawiać z kilkoma postaciami, zlecenia wykonywać w dowolnej kolejności (podobnie jak rozbudowywać zamek) a i trochę sekretów się znajdzie poukrywanych tu i ówdzie. Same poziomy są… poprawne. Podobnie jak w przypadku wersji na 3DSa, poziomy są tak skonstruowane, by pokazać przyszłym twórcom poziomów co i jak można w tej grze zrobić, oczywiście jedynie muskając czubek góry lodowej możliwości edytora SMM2. Całą przygodę można zakończyć w ledwie kilka godzin, ale akurat w sam raz, nim pojedyncze, krótkie poziomy zaczną męczyć. 

Naturalnie nadal ubolewam nad faktem, ze gra nie posiada pełnowymiarowego singla, z mapą, normalnymi, dużymi poziomami, ale hej, może w SMM3? 

Edytor

Panie, panowie, po to tu jesteście. Creme de la Creme, wisienka na torcie, zagryzka do wódeczki, gwóźdź programu: edytor poziomów. O moje słodkie Nintendo, od czego tu w ogóle zacząć? Przecież tyle tego dodali, tyle pozmieniali, tyle zrobili… Zacznijmy może od rzeczy najbardziej przyziemnych, sterowania, a jest ono… ok. Zaletą Wii U i 3DS był fakt posiadania dotykowego ekranu obsługiwanego stylusem i możliwość podglądu swojego dzieła od razu na drugim, większym ekranie. W przypadku Switcha niestety jesteśmy zmuszeni do tworzenia poziomów albo w trybie przenośnym, przy użyciu palca lub odpowiedniego dla ekranów pojemnościowych stylusa, albo na TV, przy użyciu kontrolerów. No, można jeszcze w trybie tabletop przy użyciu kontrolerów, ale to już bardziej sztuka dla sztuki. Niestety, żaden z tych trybów sterowania nie jest idealny. Obsługa padem jest dosyć wygodna, mamy pod ręką odpowiednie skróty klawiszowe i samo “malowanie” poziomów jest w porządku, ale jednak brak w nim tej wolności i szybkości jaką mamy w trybie mobilnym z użyciem ekranu dotykowego. Ten jednak jest problematyczny z tego powodu, że palcem możemy sobie zasłonić to co robimy a i czasem położyć coś gdzieś, gdzie nie chcemy. Oczywiście stylus załatwia te problemy (nie bez powodu do preorderów gry dorzucają dedykowany), ale nie załatwi problemów trochę kiepsko zaprojektowanego UI, o czym za chwilkę.

Pomijając już sterowanie, sam edytor jest FE-NO-ME-NAL-NY! Interfejs jest przebudowany, tak by można było go wygodnie używać zarówno dotykowo jak i kontrolerem. Znane z “jedynki” wierszowe ułożenie przedmiotów do wyboru zostało zastąpione kilkunastoma kołami wyboru podzielonymi na kategorie, umożliwiając szybki i łatwy wybór. UI jest płynne, tj. choć cały czas widoczne na ekranie, chowa się gdy najedziemy na okolicę danego panelu, by odsłonić dodatkową przestrzeń do tworzenia. Tutaj pojawia się drobny problem z tworzeniem mobilnie, bo panele interfejsu mają tendencję do NIE chowania się w trakcie takiego użytkowania, ale wystarczyła chwila przyzwyczajenia by do tego przywyknąć. Fajnie by było jednak jakby trochę zmodyfikowali interfejs w przyszłych aktualizacjach.

Jeśli lubiliście potrząsać bogu ducha winne obiekty w edytorze SMM celem odkrycia ich alternatywnej formy, to śpieszę z informacją iż… w “dwójce” już niczym nie potrząśniecie, chyba, że dla zabawy. Teraz wszystkie modyfikacje danych elementów są dostępne w wygodnym menu kontekstowym, które pojawia się po przytrzymaniu palucha bądź przycisku na danym elemencie. W ten sposób można łatwo przekształcić np. Zielonego Koopa Troopa w czerwonego, zwykłą Piranha Plant w ziejącą ogniem i tak dalej. Możemy również od razu z poziomu tego menu powiększyć danego wroga, dać mu skrzydła czy nawet spadochron. Wcześniej tego typu modyfikacje dostępne były jedynie poprzez fizyczne przeciągnięcie grzybka czy skrzydeł na dany element. Bardzo przydatne usprawnienie, zdecydowanie przyspiesza pracę.

No ale dobra, poznaliśmy interfejs, poznaliśmy sterowanie, ale o co tu w ogóle chodzi, jakie mamy opcje? No mamy ich dość sporo i zacznijmy od najważniejszego: stylów gry.

Ponownie mamy do czynienia ze standardowymi, czterema stylami gry: Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World oraz New Super Mario Bros. U. Zawiedzeni? Mam nadzieję, że nie, bo Nintendo postarało się o to, by pomimo znajomych widoków, dostarczyć coś zupełnie świeżego. Przede wszystkim dodało kilka nowych motywów poziomów i tak, poza znajomym wodnym, domem duchów, zamku Bowsera i innych, dostajemy takie cuda jak motyw pustynny, dżunglowy, lodowy a nawet podniebny. Każdy wykonany pieczołowicie, bogaty w detale i nowe utwory muzyczne skomponowane przez nikogo innego jak Kojiego Kondo. 

Ponownie, jak w przypadku oryginału, możemy się płynnie przełączać między stylami gry, więc jeśli w trakcie najdzie nas ochota, by może jednak nie robić kolejnego poziomu w stylu pierwszego Mariana, tylko w bardziej nowoczesnej odsłonie z Wii U/Switcha, możecie to zrobić bez problemu. Pamiętajcie jednak, że każdy styl rożni się możliwościami i tak np. we wspomnianym stylu NSMBU możemy odbijać się od ścian, w SMW rzucać muszlami i innymi obiektami nad głowę a w poczciwej trójce przywdziać Tanooki Suit i frunąć w przestworzach po napełnieniu paska P Speeda.

Każdy motyw, niezależnie od stylu gry posiada również teraz wersję dzienną i wersję nocną. Nocna jest o tyle ciekawa, że w większości przypadków wprowadza nam całkowicie nowe mechaniki do gry! Nawiedzony Dom np. będzie jeszcze straszniejszy, ze względu na silnie ograniczone światło. Woda w dżungli stanie się zatrutym bajorem. Podziemia doznają totalnej metamorfozy, dosłownie odwracając świat do góry nogami, a w podniebnych krainach grawitacja będzie znacznie słabsza. Już same dodatkowe motywy poziomów i ich wariacje wprowadzają całą masę możliwości, ale to przecież nie wszystko!  

Możemy na przykład, w drugim obszarze poziomu (każdy budowany przez nas level ma obszar główny i dodatkowy, do którego dostajemy się wchodząc do rur) ustalić, czy chcemy by ten był wertykalny, czy horyzontalny. Wydaje się to być zmianą niewielką, ale możliwość tworzenia poziomów wertykalnych, w których wspinamy się uciekając od np. wrzącej lawy czy zbiegając w dół starając się nie być zmiażdżonym przez goniący nas ekran to ogromny plus. Ano właśnie, przy okazji tak zwanego auto-scrolla: W Super Mario Maker 2 możemy teraz ustalić nie tylko prędkość poruszania się ekranu, ale w przypadku poziomów horyzontalnych możemy dosyć dowolnie własnoręcznie ustawiać sposób i prędkość scrollowania obrazu. Nie uważam tego za jakiś duży patent, ale myślę, że odpowiednio wykorzystany dostarczy dreszczyku emocji. 

Co dalej? Na niektórych poziomach możemy kontrolować poziom wody/lawy, prędkość jej wznoszenia i opadania, naturalnie drugi obszar gry może być totalnie innym motywem (ale nadal w obrębie danego stylu gry), checkpointy teraz mogą dać nam konkretne power-upy. Żeby urozmaicić i być może utrudnić zabawę, możemy ustalać konkretne cele do przejścia poziomu. Jakie cele? Na przykład zebranie 50 monet, zabicie konkretnych przeciwników czy ukończenie poziomu jako Super Mario (z grzybkiem) lub bez oderwanie nóg od podłogi, czyli platformowanie bez skakania. Wiem, że się powtarzam, ale: fantastyczny pomysł. Straszny, ale fantastyczny.

Tyle się rozpisałem o motywach, że nawet nie zacząłem pisać o obiektach z jakich możemy budować nasze wymarzone poziomy. Mamy to całą plejadę klasyków: Goomby, Koopy Troopy, Bowsery, Cheep Cheepy, zwykłą podłogę, bloki z pytajnikiem, rury i wiele, wiele więcej. Do całej tej plejady doszły nam przede wszystkim stoki, długo wyczekiwane i błagane przez lata jako dodatek do SMM. Co w nich takiego wspaniałego? Prawdę mówiąc nie wiem, ale fakt faktem, poziomy z wykorzystaniem skosów są znacznie przyjemniejsze wizualnie i cóż: zawsze lepiej mieć więcej opcji niż mniej, co nie? Poza tym, znacznie ciekawsze przyciski ON/OFF i związane z nimi czerwono/niebieskie bloki, które możemy włączać i wyłączać uderzając we wspomniane wyżej bloki (możemy również zmieniać kierunek obrotu taśm oraz przełączać tracki po których poruszają się np. platformy!). W SMM2 znajdziemy również mojego ulubionego snake blocka, któremu możemy dowolnie ustawiać trasę poruszania się, ciekawe kleszcze przypominające łapę z automatów z nagrodami, na których możemy się rozbujać niczym na lianie, wielkie monety warte 10/30/50 zwykłych, znane z SMB3. wściekłe słońce, równoważnię i po prostu wiele, wiele więcej. Znajdziemy też nowych przeciwników, nowe wariacje na ich temat (jak choćby Thwompy sunące w bok), nowe modyfikacje, jak spadochrony. Nie chcę przynudzać tutaj zwykłym wypisaniem co w tej grze jest nowego, po prostu powiem w skrócie: Od zarąbania nowości. Jest wszystko to, czego brakowało w SMM i dużo, dużo więcej. 

Ale, żeby nie było, że Nintendo tylko coś dodawało, to niestety też coś usunęło: funkcjonalność amiibo. Niestety, SMM2 nie obsługuje tych pociesznych figurek Nintendo i w stylu SMB nie znajdziemy już tych wszystkich kostiumów. Szkoda, ale kosztem tego przynajmniej możemy teraz kucać będąc małym Mario w SMM. 

Celowo pisałem do tej pory jedynie w kontekście standardowych 4 stylów gry. Nie wspomniałem, że poza SMB, SMB3, SMW oraz NSMBUD Nintendo dorzuciło do gry jeszce jeden, zupelnie nowy, dodatkowy styl: Super Mario 3D World. Wygląda on przepięknie, brzmi cudownie, posiada unikalne mechaniki, przedmioty i wrogów i… w tym jego największa siła, ale też i wada. Bo widzicie, nie bez powodu SM3DW jest wylistowany pod “Extra Game Styles”. Ze względu na to, jak bardzo różni się on od pozostałej czwórki, każde przejście z tradycyjnego stylu, do 3D World poskutkuje totalnym wyzerowaniem prac nad poziomem. Jest to spory minus dla mnie, bo uniemożliwia większe eksperymentowanie ze stylem z jakim chcemy pracować. Musimy od początku być pewnie, że chcemy akurat stworzyć poziom w Mario 3D World. A, żeby nie było niedomówień: pomimo tego, że styl nazywa się Super Mario 3D World, nadal jesteśmy ograniczeni do rozgrywki dwuwymiarowej (no, 2.5D jak mam być skrupulatny). Jest to jedna z niewielu wad SMM2 jaką jestem w stanie od razu podkreślić i liczę na to, że w przyszłości Nintendo uda się zintegrować 3D World do pozostałych stylów.

W tym miejscu warto może napisać coś o samej muzyce i grafice: Jest fantastycznie, obraz jest ostry jak żyleta nieważne czy gramy przenośnie czy na TV. Nowe utwory muzyczne, choć w większości są po prostu aranżacjami znanych kawałków wpadają w ucho, wszystkie sprite'y czy trójwymiarowe modele zostały wykonane pieczołowicie, interfejs jest bardzo przejrzysty i elegancki. Nowe efekty dźwiękowe i wizualne dają radę (uwielbiam ten jak z horroru!) i wierzę, żę podobnie jak ja, zajaracie się jak pochodnia gdy usłyszycie pewien efekt dźwiękowy. (spoiler: motyw Gusty Garden z Mario Galaxy!) Jedynie nie rozumiem, czemu wyświetlany avatar twórcy w Course World jest lekko rozmazany. 

A, tak przy okazji: nie każdy z nas jest od razu nowy Miyamoto i mistrzem designu poziomów, więc Nintendo postarało się o całą masę przystępnych i szczegółowych tutoriali, począwszy od najbardziej podstawowych w stylu jak w ogóle używać edytora, po najbardziej szczegółowe omawiające pojęcia pacingu, difficulty curve i wiele więcej. Bardzo fajna rzecz i sam chętnie z tego typu tutoriali korzystam. 

Course World

Skończyliśmy tryb singlowy, stworzyliśmy kilka fajnych poziomów, to co teraz? Pora wyruszyć na podbój Internetu oczywiście! Nasze poziomy możemy upladować na serwer, tak by każdy chętny mógł w niego zagrać. Powracają znane z SMM upierdliwe kody, ale tym razem są one krótsze o kilka znaków. W grze znajdziemy rankingi najlepszych poziomów, twórców, graczy, najpopularniejsze i najlepiej oceniane poziomy. Możemy filtrować levele po regionie, typie (możemy przypisać 2 tagi do naszej planszy), ocenach, procencie ukończenia i tak dalej. Wyszukiwanie poziomów nareszcie jest wygodne, a przynajmniej wygodniejsze niż w oryginale. Każdy gracz posiada też bardziej rozbudowany profil, z avatarem, którego możemy ubierać w zdobyte za osiągnięcia ciuszki, przeglądać statystyki i tak dalej. Z gry niestety zniknął 100 Mario Challenge i został on zastąpiony według mnie gorszym Endless Challenge. Wolałem jednak, kiedy miało się te 100 żyć na przejście określonej liczby poziomów. Teraz myk polega na tym, że na start dostajemy X żyć i przechodzimy do oporu kolejne poziomy, by przetrwać jak najdłużej. 

Każdy poziom możemy ocenić (dać lajka lub "nielajka"), wystawić komentarz, a nawet ustawiać komentarze na samej planszy, wzorem oryginału nim Miiverse zdechło.

Najciekawszą pewnie atrakcją jest tryb multiplayerowy, który umożliwia przechodzenie i rywalizację w aż czterech graczy jednocześnie, przez internet lub lokalnie przy użyciu kilku Switchy. Niestety, niewiele jestem w stanie na ten temat powiedzieć, bo zwyczajnie nie mogłem nigdy na nikogo w trakcie ogrywania tytułu trafić. Redaktorzy zza oceanu chyba nie byli kompatybilni z moimi godzinami grania… 

Game Over!

Super Mario Maker 2 bez cienia wątpliwości zasługuje na dwójkę w tytule. Jest to znakomity sequel, który dodał całą masę nowości i zdaje się być idealną bazą na dalsze rozwijanie (halo, po co ten segment extra game styles z tylko jednym 3D World?). Jasne, mogę psioczyć na to, że styl 3D World nie jest kompatybilny z pozostałymi, że nadal nie można tworzyć pełnoprawnych kampanii, tylko pojedyncze poziomy, że brakuje 100 Mario Challenge, ale… po co? Już teraz jest tyle tego wszystkiego, że nie pozostaje nic innego, jak tylko poczekać chwilkę, aż społeczność Mario Makera zacznie dostarczać tonę za toną znakomitego contentu. Bo nie oszukujmy się, to społeczność jest filarem tej gry i gdyby nie ona, to Super Mario Maker byłby nic nie znaczącym edytorem poziomów z Mario. 
 

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Super Mario Maker 2

Atuty

  • Nowe motywy poziomów
  • Styl Super Mario 3D World
  • Nowe obiekty, wrogowie, przedmioty
  • Nocne wariacje leveli i modyfikacje z tym związane
  • Story Mode
  • Poprawione wyszukiwanie poziomów
  • Muzyka, grafika

Wady

  • 3D World niekompatybilny z pozostałymi stylami
  • Trochę niewygodny edytor
  • Brak kostiumów amiibo w SMB

Fantastyczny sequel fantastycznej gry. Edytor jest olbrzymim kombajnem i nie mogę się doczekać co społeczność dostarczy!

Kryspin Kras Strona autora
cropper