Klony, duchowi spadkobiercy, gry inspirowane tytułami sprzed kilkunastu lat. Do tego remastery, remake'i i wskrzeszanie zapomnianych dawno marek. Rynek gier przestawił wajchę na sentymentalizm dawno temu i nikogo nie powinno dziwić, że niezależne studia odwołują się do gier naszego dzieciństwa, próbują sprzedać nam swój pomysł. Fallen Tree Games uznało, że wraz z American Fugitive warto odwołać się do Grand Theft Auto 2. Nie interesując się zbytnio tym tytułem, pierwszą informacją, która mi wyskoczyła to właśnie duchowy spadkobierca klasycznergo GTA. Cóż, zobaczmy, ile GTA jest w tej produkcji.

Prawie jak GTA

Od samego początku do końca, American Fugitive chce być niczym GTA. Czasami to się grze udaje, częściej nie i to z wielu powodów. Leżą kwestie techniczne, niektóre rozwiązania, mimo że wydają się świeże, to jednak szybko się nudzą. Nadrabia design gry, zniszczalne środowisko i... to tyle. Fabularnie gra wrzuca nas w skórę Williama Rileya, gościa, który zostaje wrobiony w morderstwo swojego ojca, trafia niesłusznie do pierdla, z którego szybko ucieka (w wyjątkowo idiotyczny sposób). Jego cel jest prosty — dowiedzieć się, kto stoi za morderstwem jego rodzica. Trafiamy do hrabstwa Redrock, będącego najbardziej szablonowym odzwierciedleniem kinowych miejscówek sprzed kilkunastu lat. Pozornie sielankowa okolica pełna ładnych widoków przeżarta jest korupcją, władzę sprawuje ktoś, a nie władza stanowa. Pchając fabułę do przodu, odkrywa się powoli przed nami duża tajemnica, którą i tak wykoncypujemy sami, jeśli choć raz w życiu widzieliśmy film w podobnych klimatach. Fabuły nie ratują też nad wyraz szablonowi bohaterowie i zadania, które wykonujemy. Więc dosyć szybko pogodziłem się z tym, że American Fugitive historią nie stoi.

American Fugitive rozmowa

To może rozgrywka? I tak i nie. Deweloperowi trzeba oddać jedno. Faktycznie się postarał, by gra nie była prostą kalką pomysłów sprzed 20 lat. Jasne, akcję oglądamy z lotu ptaka, mamy do dyspozycji otwarty świat, w którym w teorii możemy pozwolić sobie na wiele, ale dołożono do tego, chociażby ciekawą minigrę, w której okradamy budynki. Niestety, trochę jej nie przemyślano, bo zasady są proste — włamujemy się i pojawia się licznik, który pokazuje, za ile czas przyjedzie policja. Gdy przeszukujemy pomieszczenie, licznik przyspiesza, więc musimy dobrze wymierzyć, gdzie szukamy i jak długo. I takie rozwiązanie ma sens za dnia, gdy w pobliżu kręcą się inni, bo możemy założyć, że ktoś coś zauważy i nabierze podejrzeń. Gdy jednak włamujemy się w nocy, robimy to po cichu, a chata stoi na odludziu i nikogo nie ma w pobliżu, a i tak policja ma zjawić się w ciągu pół minuty, to coś tu poszło nie tak. Takich uproszczeń niestety po czasie zauważamy coraz więcej.

American Fugitive

Podobnie jak w serii GTA, mamy tutaj pięciogwiazdkowy licznik zainteresowania nami policją. Nawet jeśli nie ma jej w pobliżu, to gdy nasz występek zauważy jakiś przechodzień, to momentalnie wskakuje nam gwiazdka. A sam system też jest wyczulony. Rozwalimy znak? Możemy być pewni, że od razu, nawet jeśli jesteśmy na odludziu, wyskoczy nam przewinienie niszczenie mienia publicznego i dosłownie znikąd wyjedzie za nami radiowóz. Ok, zrozumiałbym te założenia, mając na uwadze, że to miasteczko, w którym ściany mają uszy. Jednak sztuczna inteligencja stróżów prawa woła o pomstę do nieba. Pamiętacie, gdy w serii GTA pięć gwiazdek wiązało się z wojskiem na karku i ucieczką przez całe miasto modląc się, żeby zgubić choć jedną gwiazdkę? Tutaj, mając ich pięć, wystarczy, że lekko oddalimy się od całych dwóch radiowozów, przykucniemy w krzakach i poczekamy z 2-3 minuty. Puf, magicznie zainteresowanie nami znika.

Niby ładnie, ale jednak brzydko

Zniszczalnym środowiskiem też na dłuższą metę ciężko było mi się ekscytować. Fajnie, że można sporo rzeczy porozwalać i nawet wygląda to realistycznie, ale frajda się kończy krótko po tym, gdy zauważymy, że rozwalenie czegokolwiek ściąga na nas uwagę policji. No, czasami nie. Na przykład wtedy, gdy wjedziemy policji autem w tyłek, a oni jakby nigdy nic odjadą dalej. Tylko po to, by rzucić się w pościg, gdy rozwalimy płot na opuszczonej farmie. Logika? Nie tutaj. Niezbyt dobrze wypada też samo sterowanie naszą postacią, zwłaszcza w walce. Strzelanie nie jest zbyt precyzyjne, a poruszanie się czasami może sprawiać problemy z powodu pewnej niewygody oraz dziwnej detekcji kolizji.

Problemem wersji na Switcha jest też warstwa techniczna. W trakcie recenzji tytuł otrzymał dwie łatki, które niezbyt wiele pomogły na bolączki. Te największe? Wyrzucanie do menu konsoli, dramatyczne spadki płynności, gdy jedziemy samochodem trochę szybciej niż na dwójce, co w połączeniu z takim sobie modelem jazdy pojazdami sprawia, że szybka jazda nie ma sensu. Albo wjedziemy komuś w dom, albo przez spadki płynności nie zdążymy ominąć samochodów i się rozbijemy. I to nie ma znaczenia, czy gramy w trybie przenośny, czy w docku. Spadki są w obu przypadkach. Z tego też powodu zignorowałem grę w docku, bo gra na TV z powodu niskiej rozdzielczości wygląda fatalnie i w trybie handheldowym, na mniejszym ekranie American Fugitive wygląda dosyć dobrze.

American Fugitive pościg

Być może na innych platformach gra Fallen Tree Games wypada lepiej. Może ma mniej błędów, na pewno wygląda ładniej, ale czy warto rzucać się na nią już teraz, za pełną cenę? Niekoniecznie. Lepiej odpalić sobie którąś z klasycznych odsłon GTA (najlepiej dwójkę, co oczywiste) i pobawić się w człowieka-demolkę. W American Fugitive warto zagrać głównie dla klimatu.