Trend krótkich, acz nadzwyczajnie trudnych gier niemających litości dla gracza rozpoczęty przez Hotline Miami jest z nami od paru lat i niewiele wskazuje, by miał się gdziekolwiek wybrać. Zwłaszcza że towarzyszy mu nieprzemijalna moda na stylistykę retro. Pikselowych gier jest tyle, że od dawna odczuwam nimi przesyt i gdy widze kolejnego indyka  w tym stylu, kręcę nosem i odwracam wzrok. Katana ZERO podzieliłaby pewnie los wielu gier niezależnych, gdyby nie to, że tytuł był kompletnie poza moim radarem aż do dnia premiery.

Masz, przepisz sobie, ale pozmieniaj trochę do niepoznaki...

To, jak ciężko jest powtórzyć sukces wzięty z pewnego pomysłu, pokazało Hotline Miami 2: Wrong Number, które nie chcąc odcinać kuponów, stanęło w rozkroku. Z jednej strony Dennaton Games nie chciało porzucać inspirowanej twin stick shooterami rozgrywki, ale z drugiej — wypuszczanie tego samego to wystawianie graczy na próbę wierności. Inni deweloperzy nie kombinowali i wprost kopiowali większość założeń Hotline Miami. Na szczęście, Askiidoft tworząc Katana ZERO poszedł po rozum do głowy. Popatrzył, co jest dobrego w tytule od Dennaton i przerobił to na swój sposób, by fani tego typu rozgrywki szybko poczuli się jak ryba w wodzie, dostając coś świeżego.

Katana Zero początek gry

Katana ZERO mimo oparcia się na tym samym schemacie (krótkie i intensywne plansze, zgon po kontakcie z przeciwnikiem) jest przede wszystkim platformówką 2D, w której główny bohater ma umiejętność zwalniania czasu, co jest nieodłącznym elementem rozgrywki. Dzięki temu poświęcając grze trzy wieczory, nawet przez chwilę nie czułem znużenia, a dobrze wyważony poziom trudności (gra wydaje się trudna, ale wszystko rozbija się o jej odpowiednie poznanie) sprawił, że nie potrafiłem się od niej oderwać i każdą wolną chwilę majówki poświęcałem gościowi biegającemu w kimono z kataną w łapie.

Szlafrok, katana i ZERO zgonów

Główny bohater, bezimienny gość w szlafroku i z kataną w łapie kursuje pomiędzy swoim terapeutą a kolejnymi miejscówkami, gdzie do wykonania ma z reguły jedną misję — załatwić wybrany cel. Jak na płatnego zabójcę (powiedzmy) przystało, mamy nie zadawać pytań, robić to, co nam ktoś każe i po wszystkim wrócić do swojej meliny. Dosyć szybko rozwijająca się akcja pokazuje jednak, że świat wygląda nieco inaczej, niż nam się wydaje, a gnębiące nas horrory nie są tym, czym myślimy.

Katana Zero dyskoteka

W budowaniu historii znacząco pomaga dobrze przemyślany system dialogów. Zawsze otrzymujemy kilka opcji rozmowy i ograniczenie czasowe, ale jednocześnie w ciągu pierwszych kilku sekund mamy opcję agresywnej odpowiedzi, co podkreślane jest odpowiednimi efektami graficznymi i tonem wyrzucanych z siebie zdań, co ma wpływ na naszego rozmówcę. Opcje dialogowe nie mają większego wpływu na poznawaną przez nas historię, bo ta płynie ciągle jednym torem, ale pozwala na pewne odejścia od wybranego toru. Co warto zaznaczyć — nie czujemy się zawiedzeni, że gra nie posiada wielu odnóg fabularnych. Ogromna w tym zasługa różnych zabiegów narracyjnych, które zaczynają wjeżdżać od samego początku. Efekty zglitchowania obrazu połączone z działaniem Chronosa na naszego bohatera i kolejnymi informacjami, które do nas trafiają, dały wyjątkowo zgrabnie zamkniętą całość.

Rozgrywka jest prosta. Korzystając przede wszystkim z katany, musimy pozbyć się wszystkich przeciwników w danej lokacji, by przejść dalej. Plansze zostały podzielone na punkty kontrolne, przez co po zgonie (a te z początku są normą) nie musimy powtarzać jej całej, a tylko mały wycinek. Po zgonie nasze działanie jest odtwarzane w formie nagrania na kasetę wideo, co pozwala wypatrzeć nasze błędy i nauczyć się zachowania przeciwników. Ci nie należą do przesadnie mądrych, ale nie daję po sobie poczuć, że ich celem jest szybka śmierć lub załatwienie nas jednym ruchem. Adwersarze są na tyle różnorodni i sensownie porozrzucani w misjach, że czuć robiony przez nas progres, przy jednoczesnym hamowanie naszego poczucia, że jesteśmy wyjątkowo mocni i nikt nie jest w stanie z nami zadzierać.

Katana Zero robot

Poza kataną korzystamy czasami z broni podnoszonej na miejscu akcji. Noże, butelki, popiersia czy granaty dymne są miłym dodatkiem, który urozmaica zaliczanie misji. Cel, mimo że zawsze taki sam, to droga do niego zależy już od nas (poza segmentami, w których narzucane jest rozwiązanie z góry). Zwalnianie czasu to nasz nieodłączny towarzysz w morderstwach i choć ograniczony, to daje nam ogromną przewagę, z której jednak musimy umieć korzystać. Nie ma nic gorszego niż wyczerpanie paska w samym środku akcji. Jest to tym bardziej satysfakcjonujące, że korzystanie z Chronosa jest wyjątkowo mocno zakorzenione w poznawanej historii. Co ciekawe, każda z plansz jest ograniczona czasowo, ale ani razu nie zbliżyłem się nawet do połowy wyznaczonego przez dewelopera limitu.

Pikselowy świat narkotycznych wizji

Zachwycając się stylistyką Katana ZERO, ciężko jest zignorować to, w jaki sposób udało się połączyć pikselową oprawę z zabiegami narracyjnymi. Graficzne ograniczenia są tutaj wykorzystywane w odpowiedni sposób, by nakreślać klimat scen. Brutalność, mimo że wyrażana za pomocą pikseli, podobnie jak emocje postaci, są tutaj wiarygodne dzięki dobrze zaanimowanym postaciom. Jedyne co w moim odczuciu nie dojeżdża, to oprawa muzyczna. Tego typu gry muzyką wprowadzały gracza w trans, co wydatnie było widać zwłaszcza w Hotline Miami. Tutaj muzyka jest po prostu w porządku. Ani mnie nie zachwyciła, ani nie sprawiła, że krwawiły mi uszy.

Katana Zero panorama

Drobnym minusem dla mnie jest też niskie replayability. Gra nie zachęca nas, by zaliczyć ją więcej niż jeden raz. Niby po przejściu odblokowujemy dodatkową lokację, gdzie czeka na nas specjalna broń (by ją zdobyć, musimy znaleźć klucze w wybranych miejscach). Sęk w tym, że kompletnie nie miałem motywacji, by wskoczyć do jednej z jedenastu plansz raz jeszcze.