Piąty Devil May Cry to raczej specyficzny twór. Stylistycznie kicz wylewa się tu drzwiami i oknami, fabuła jest bardziej dodatkiem, niż daniem głównym, a spojrzenie na grę jako całość zmienia się z każdym kolejnym jej przejściem. Kiedy zaczynam pisać te słowa, jestem w trakcie trzeciego i jak na razie z każdym kolejnym podejściem jest coraz lepiej. Zobaczymy czy sytuacja nie zmieni się zanim dojdę do końca tej przygody - w końcu Dante Ma Umrzeć, Niebo, albo Piekło i Piekło i Piekło same się nie przejdą! Let's rock, baby! 

Rzecz dzieje się jakiś czas po czwórce. Nero prowadzi własny oddział DMC wraz z Nico - córką bodajże najbardziej irytującego typa z poprzedniej części, a Dante dalej robi wszystko po swojemu, w czym pomagają mu Lady i Trish. Pewnego dnia do Nero (który postanowił ciachnąć swoją sexy grzywę i wygląda teraz bardziej jak emo Dante z rebootu) zagląda tajemnicza postać, która kradnie mu rękę, która następnie zmienia się w miecz Yamato, po czym Ver... tajemnicza postać otwiera nim wrota wymiarów i znika. Niedługo po tym Dante dostaje zlecenie na demona znanego jako Urizen. Zleceniodawcą jest tajemniczy mężczyzna, któremu w walce towarzyszą demony pokonane przez Dantego jeszcze w pierwszej części i który każe mówić na siebie V. 

 

Jak nie trudno zauważyć, fabuła nie jest tym, co sprawia, że DMC5 jest dobrą grą. Jest prosta, przewidywalna, pełna tragicznie napisanych dialogów, sprawiających, że postać wydaje się być bardziej cool (chociaż ja np. sprawdzałem, czy nikt nie podsłuchuje, bo wstyd mi trochę było tych tekstów słuchać) i opowiedziana niechronologicznie chyba tylko po to żeby jej prostota nie była aż tak widoczna. Lecz, mimo to, nie mogę powiedzieć żebym źle się przy niej bawił. Cieszyłem się, kiedy wszystkie moje domysły znajdowały potwierdzenie, kiedy zobaczyłem powrót postaci, którą zapowiedziano już w zwiastunie, mimo, że jest to już sama końcówka gry. 

Myślę, że fakt, iż nie przeszkadzała mi marna fabuła DMC5 (a przecież jest to zazwyczaj główny obiekt moich narzekań kiedy piszę o grach) wiąże się bezpośrednio z DNA serii. Przygody Dantego nigdy nie porywały głębią opowiadanej historii, która była jedynie motorem napędowym kolejnych starć z coraz to liczniejszymi siłami zła. Schemat "absurdalny przerywnik, młócka, skakanie, młócka, absurdalny przerywnik" sprawdzał się blisko dwadzieścia lat temu i, o dziwo, sprawdza się i dzisiaj. 

Choć może za pierwszym razem nie aż tak, jak za drugim. Z początku trochę drażniła mnie prostota opowiadanych wydarzeń, fakt, że czasami pewne dialogi aż cisnęły się na usta, a mimo to, bohaterowie na ekranie milczeli jak grobowce. Mogło i, być może, powinno być lepiej, ale gwarantuję, że im głębiej wkręcisz się w zwariowany klimat siekania demonów, tym mocniej wsiąkniesz w zwariowany, ledwie trzymający się kupy klimat tej opowieści. 

Tym co tworzy DMC jest walka i muzyka. Zacznijmy od pierwszego. 

Już od czwórki, DMC charakteryzował się ciekawym dysonansem - sama gra raczej nie jest trudna. Możesz w miarę bezboleśnie przebić się przez wszystkie misje - i to na normalnym poziomie trudności, bo na najniższym to nawet i mój syn ma za sobą dobre cztery misje, a nie skończył jeszcze pięciu lat (animacje mu przewijam, bo to jednak trochę hardkor) - ale jeśli chcesz w końcowym wyniku zobaczyć to magiczne S, albo w ogóle ukończyć dwa najwyższe poziomy trudności, no to masz bracie problem. Bo tu już nie wystarczy walić trójkąt, trójkąt, trójkąt, czasami trochę pistoletu, devil trigger i tak w kółko. Devil May Cry oferuje multum ciekawych kombinacji strzelania, siekania i walenia pięścią, jeśli tylko pozwolisz mu się sobą zainteresować.

Pierwsza sprawa od której trzeba wręcz zacząć zabawę - przemapuj strzał pod któryś z triggerów. Ja dałem go pod L1, a devil triggera pod kwadrat (dla Nero devil bringer) - dzięki temu będziesz mógł zawsze trzymać naładowany strzał i jednocześnie nie utrudni ci to poruszania się i walki. Gwarantuję, że im wcześniej się przyzwyczaisz tym lepiej, a bez tego grać skillowo i na wyższych poziomach trudności będzie Ci bardzo ciężko. 

 

Piąty DMC to tak naprawdę trzy różne systemy walki - jest dobrze znany od trzeciej odsłony Dante, którego ciosy mieczem połączone ze strzelaniem z Ebony & Ivory i jednym z czterech dodatkowych stylów - pozwalający szybko się przemieszczać trickster, dający dodatkowe możliwości walki wręcz swordmaster, pozwalający trzymać wrogów na dystans gunslinger i oparty na parowaniu i kontrowaniu royal guard - pozwalają młócić wrogów jak kombajn przejeżdżający przez pole pszenicy. Możesz spokojnie tłuc demony przez kilka minut bez przerwy i nie powtórzyć ani jednej kombinacji, a to za sprawą dodatkowych broni - prócz miecza Rebellion dostajemy rękawice i nagolenniki do walki wręcz (tym razem nazywają się Balrog i zostały retroaktywnie wpisane w kanon drugiej części - Balrog był prawą ręką ostatniego bossa - Argosaxa), nunchaku po Cerberze (jak w trójce, tyle, że na sterydach) i zupełny odpał, nawet w skali serii, czyli dwie połówki motocykla Cavaliere, którymi można wywijać jak jakimiś absurdalnie wielkimi pałami, a nawet podjechać (!) do przeciwnika, odkręcić manetkę i zasunąć mu z kręcącego się koła. Bronie palne to niemalże standard. Mamy klasyczne pistolety, strzelbę, rakietnicę. Mówię "niemalże", bo w drugiej połowie zabawy Dante dostaje nową, hmmm, broń palną - kapelusz i szalik. Myślałem, że padnę, kiedy siwy zaczął popisywać się ruchami godnymi Michaela Jacksona, prezentując... co właściwie? Nie moc kapelusza, więc może wygląd? Fakt, że to kapelusz i MJ też taki nosił? Diabli wiedzą. Sama broń jest dosyć ciekawa, bo do ataków używa czerwonych kul - tych samych za które kupujemy nowe skille. Czyli co, nic nie warty śmieć? Nie do końca, bo jeśli damy radę zabić nim wroga, w nagrodę dostaniemy znacznie więcej kul, niż poświęciliśmy. Niby fajny bajer, ale i tak w większości przypadków wolę strzelbę. 

Sam widzisz, że możliwości jest cała masa. Między każdą bronią, każdym stylem, każdym wszystkim możemy bez problemu przeskakiwać w locie. Nic nie stoi więc na przeszkodzie aby zacząć od serii ataków mieczem, zakończyć stingerem, przełączyć na motocykl, podjechać do demona, zasadzić combo, przełączyć na rękawice, zakończyć kolejną kombinację wybiciem w powietrze, dokończyć i dzięki stylowi swordmaster dosadzić kolejne combo Cerberusem, a całość zakończyć doładowanym strzałem ze strzelby. Jeśli kolega wciąż zipie, to zmieniamy styl na trickstera, doskakujemy do niego i kontynuujemy balet - w końcu każda broń ma kilka kombinacji i ataków specjalnych. Można tak w kółko. Trzeba tylko uważać na pozostałych wrogów, co wcale nie jest takie trudne, kiedy zdasz sobie sprawę, że demony mogą cię atakować tylko wtedy, kiedy widać je na ekranie... I nagle nawet Dante Must Die przestaje być nie wiadomo jak wielkim wyzwaniem ;). 

Drugim znanym już zawodnikiem jest Nero. Młody, mimo zmienionego imidżu, wciąż prowadzi się mniej więcej tak samo i, tak samo jak w czwórce, jest moją ulubioną postacią. Zestaw magnum + motomiecz + łapka nie pozwala może na równie wymyślne kombinacje jak w przypadku Dantego, ale skuteczność tychże jest powalająca. Doładowany strzał z pistoletu po prostu zmiata przeciwników z powierzchni ziemi, a kiedy już opanujesz ładowanie miecza wduszonym w odpowiednim momencie L2, cyrk jaki zacznie dziać się na ekranie - ognie, rozbłyski, demony latające na wszystkie strony - sprawi, że i ty pokochasz ten związany z postacią minimalizm. Do tego dochodzi jeszcze nowość, czyli zastępujący demoniczne ramię z poprzedniej części Devil Breaker - mechaniczne ramię. Czy raczej "ramiona", bo jest ich tu cała masa. Niektóre pozwalają odepchnąć wroga, inne działają jak rakiety, jedno można nawet ujeżdżać jak dopaloną rakietami deskorolkę (deskolotkę?), a każde jedno w krytycznej sytuacji detonować tworząc dystans między postacią, a przeciwnikami. Przyznam, że musiała minąć więcej niż jedna chwila zanim załapałem jak z wszystkich tych rąk korzystać i w sumie nie korzystam z nich za często - czasami jak mi się przypomni, że można sobie tym podbudować ocenę

Ostatnią postacią jest zupełny świeżak - V. I nie chodzi mi wyłącznie o to, że nie było go w poprzednich grach. V to zupełnie nowy, zupełnie inny styl zabawy. Gość jest raczej kruchym typkiem, bez fantastycznych, demonicznych mocy którymi dysponują Dante i Nero, więc w trakcie starć trzyma się raczej z tyłu. Zamiast niego robotę odwalają znane z jedynki demony - Griffon, Shadow i wariacja na temat Nightmare'a - kontrakt z którymi podpisał na własnym ciele - to te jego tatuaże. Wygadane ptaszysko pełni rolę broni dystansowej, waląc w przeciwników atakami, których unikać musieliśmy walcząc z nim w jedynce (dziwne, ale satysfakcjonujące uczucie). Wali kulkami energii, błyskawicami różnych kształtów, a czasami potrafi i zaszarżować na przeciwnika i przywalić mu z bańki. Majestatyczna, czarna pantera Shadow zastępuje miecz i również dysponuje bodajże wszystkimi tymi samymi atakami co dawniej. Potrafi złapać przeciwnika jak jakaś przerośnięta muchołówka, zamienić się w wielki, wirujący talerz, szpikulec, jeża - takie tam. Nightmare natomiast zazwyczaj siedzi sobie na włosach V (stąd ten kruczoczarny kolor) i funkcjonuje jak klasyczny devil trigger, to jest zużywa specjalny pasek energii i sieje solidne spustoszenie. Każdym z demonów możemy kierować osobiście (choć w przypadku Nightmare'a potrzebna jest specjalna umiejętność), a możemy zużyć odrobinę paska devil triggera żeby każdy z osobna biegał sobie sam. V w międzyczasie może poczytać odnawiającą rzeczony pasek książkę, albo po prostu popatrzeć na dziejący się w tle balet śmierci. Jedynie ostateczny cios musi zostać zadany przez niego. Wszystko to sprawia, że pojedynki V są bardzo efekciarskie i... Szalenie proste. Niemalże zawsze można po prostu czaić się z tyłu i patrzeć jak paski zdrowia kolejnych demonów pikują w kierunku dna, a miernik stylu proporcjonalnie leci w górę. Oceny rzędu SSS jako emo - Adam Driver to naprawdę nic nadzwyczajnego. Z początku nie podobała mi się gra jako V, bo musiałem przyzwyczaić się do sterowania. Później zaczęła mi się podobać, bo przyjemnie było bezboleśnie kosić wszystkich dookoła, a teraz znowu zmieniłem zdanie, bo wolę bardziej bezpośrednią kontrolę nad tym co się dzieje na ekranie - czasami coś tak trywialnego jak zniszczenie kryształu z czerwonymi kulami potrafi zająć nawet i 2-3 sekundy, gdzie każdą inną postacią naciskasz guzik i otrzymujesz natychmiastowy efekt. Tak, czy siak, V jest ciekawym, raczej udanym eksperymentem i pokazuje, że nawet w tak okrzepłym gatunku jest jeszcze miejsce na innowacje.

Design przeciwników nie jest jakoś specjalnie odkrywczy, ale typów demonów jest na tyle dużo, że przez pierwsze dwa, a teraz już blisko trzy przejścia nie zdążyłem się nimi znudzić. Znalazło się miejsce dla kilku nowości, jak przypominające mrówki z piekła Empusy, dziwne latające bloby o wielu twarzach, czy miks Artoriasa z Księciem Persji, który potrafi napsuć trochę krwi zanim się do niego przyzwyczaisz. Ze starej gwardii wracają eteryczne sin scissory, blade'y (choć tym razem nazywają się riot), te takie kręcące się dziwactwa z czwórki i paru innych. Dla każdego coś miłego, a jeśli wciąż ci mało, to niemalże każdy level kończy się walką z bossem i trzeba przyznać, że są to całkiem solidnie zróżnicowane starcia (minus kilka dubli).

 

Kiedy wszystkie poszczególne elementy zabawy grają ze sobą, nie sposób nie dopompować sobie dodatkowego strzału endorfiny wprost do mózgu. Nasz łowca demonów (głupia nazwa, biorąc pod uwagę, że wszystkie te demony kończą obrócone w pył - już pogromca demonów miałby więcej sensu) tańczy po ekranie, kolejne piekielne pomioty rozpadają się w nicość, a muzyka! Jaka w tej grze jest ścieżka dźwiękowa! Sam bym sobie raczej takiego electro-trash-j-metalu nie puścił, ale do cyrku jaki wyprawia się na ekranie pasuje doskonale. Delikatne dźwięki tła stopniowo zastępowane są gitarowym riffem, kiedy tylko na ekranie pojawiają się wrogowie, a pięknie nagrane, wytłumione bębny zaczynają marsz. Muzyka dopasowana jest tak doskonale, że trzeba się czynnie zmuszać do jej słuchania aby nie stała się po prostu elementem tła. Najlepiej słychać ją kiedy zadamy już ostateczny cios - dogrywany jest ostatni riff, a ostatnia nuta wybrzmiewa jeszcze długo po naszym szlagu. No balsam dla duszy.

Chciałoby się myśleć, że Capcom zafundował nam grę prawie idealną. Że ta prosta historia, która przecież nie jest zasadniczo minusem, a jedynie czymś po prostu okej, jest jedynym do czego można się przyczepić. Niestety, aż tak dobrze nie ma. Jeden element drażnił mnie niemalże od samego początku i z każdym kolejnym przejściem jest tylko gorzej. Level design. Niemal wszystkie misje rozgrywają się w albo A) zdewastowanym mieście, lub B) świecie demonów. I nie miałbym z tym żadnego problemu, gdyby wszystkie te mapy nie wyglądały mniej więcej tak samo. Tutaj boli najbardziej kraina brzydali, bo tak jak u nas a to trafi się zdezelowany, skąpany w mroku hotel, a to zdezelowana, skąpana w mroku stacja metra, tak w tym drugim świecie wszystko wygląda tak samo - złożone z diabli wiedzą czego korytarze i zrobione z diabli wiedzą czego ściany. O przesadnym kombinowaniu też nie może być mowy, bo praktycznie cała gra to korytarze prowadzące do nie za wielkich aren na których rozgrywamy pojedynki i tak w kółko. Od czasu do czasu trafimy na fragment niebieskiej kuli (wydłużają pasek życia) umiejscowiony w z pozoru niedostępnym miejscu, ale zazwyczaj okazuje się, że po prostu brakuje nam którejś umiejętności. Najciekawiej pod tym względem wypadają tajne misje - podczas pierwszych dwóch miejsc natknąłem się na 6-7, nie więcej, a przecież wszystkich jest 12. Tym razem rzecz polega na tym, że trzeba znaleźć odpowiednie miejsce, z którego spojrzymy na tworzący się na ścianach/elementach otoczenia/podłogach obrazek, który przeniesie nas do specjalnego wyzwania, za wykonanie którego nagrodzeni zostaniemy fragmentem niebieskiej kuli. Patent przypomina trochę szukanie po mieście obrazków na budynkach z Watchdogs. Całkiem sympatyczny pomysł, a już na pewno o niebo lepszy, niż randomowe wchodzenie do różnych pomieszczeń/dotykanie przedmiotów z poprzednich odsłon. Ale to jest tylko dodatek. Jasne, dodatek, który większość graczy chce mieć odhaczony, ale wciąż po prostu dodatek, co w ostatecznym rozrachunku daje grę, którą przechodzi się od punktu A, do punktu B. I nie jest to specjalnie ciekawa podróż.

Przyznam, że podczas pierwszego przejścia Devil  May Cry 5 nie zachwycił mnie absolutnie niczym. Historia była taka sobie, grafika, mimo, że ma tym samym silniku co RE2, nie zwalała z nóg, systemowo była to po prostu czwórka, tyle, że z nowym, mało interesującym bohaterem, a projekt poziomów wołał o pomstę do nieba. Ale później, kiedy zacząłem bawić się na wyższym poziomie trudności, cała magia nagle wróciła. Przestały mi przeszkadzać przydługie, robione na jedno kopyto misje, korytarzowa struktura kolejnych map przeobraziła się w system loading-walka-loading-walka, a V stał się zabawną, lekkostrawną odskocznią pozwalającą złapać grze drugi oddech zanim zdąży mi się znudzić. Jasne, wszystkie te mankamenty wciąż są widoczne, ale przestały doskwierać w jakikolwiek dotkliwy sposób. Wiadomo - nie ma gier idealnych i piątemu Devil May Cry też do tego tytułu daleko, ale zdecydowanie jest to bardzo dobry tytuł. Dla fanów gatunku obowiązkowy. Mogliby tylko coś zrobić z tymi wszędobylskimi loadingami...