Jeszcze przed ukazaniem się Devil May Cry na PlayStation 2, Shinji Mikami i Hideki Kamiya wielokrotnie podkreślali w branżowych wywiadach, że chcieli stworzyć coś odróżniającego się od serii Resident Evil. Kompletny odwrót o 180 stopni, gdzie gracz nie uciekałby przed monstrami, a cały czas parł do przodu, masakrując przy tym hordy nacierającego diabelskiego plugastwa. Przy tym rezygnując z zagadek, na rzecz przysłowiowego pociągnięcia za dźwignię, czy przeniesienia jednego przedmiotu w zdefiniowanym przez ekipę programistów miejscu.
Wydawałoby się, że słowa te, wypowiadane przecież w czasach kiedy dinozaury stąpały po Ziemi (hłe hłe) będą miały większy sens w raczkującym gatunku trójwymiarowych ,,czystych'' slasherów, a nie w momencie kiedy na scenie królują battle royale i wszelkiej maści gry nastawione na online.
Nic z tych rzeczy. Dostaliśmy bowiem produkt, który, owszem posiada namiastkę ,,dzisiejszości'', jednak w ogólnym założeniu nie zatracił ducha starszych braci i tym sposobem przywracając wiarę w gry, które autentycznie bawią, brawurowo zaskakują, zmysłami targają i masakrują.
A wszystko zaczyna się od dosłownego trzęsienia Ziemi. Pobliskie budynki rozchodzą się na boki  z powodu wyrastającego ogromnego drzewa, a kiedy dziwna demoniczna plaga zbliża się ku powierzchni, miasto pogrążone zostaje w chaosie, zaś w epicentrum narośli trwa zacięta batalia  między nowo powstałym królem demonicznej czeluści - Urizenem, a pół demonem i pół człowiekiem , ubranym w elegancki ciemnokrwisty płaszcz, Dante.  
Opowieść o walce trzech poskramiaczy demonów z potężnym Urizenem ukazana jest w bardzo ciekawej formie wycinków fabularnych pomieszanych chronologicznie, odkrywając karty w takim odstępie, aby gracz nie poczuł znużenia. I kto by pomyślał? Ekipie Capcom udała się sztuka niebywała, aby zgrać przeciwstawne bieguny, które nigdy ze sobą nie współgrały. Efektowne, a niekiedy przejmujące scenki przerywnikowe, z jedno lub dwa zaskoczenia i sprawna narracja, to jak na slashera pewne zaskoczenie. Co z tego, że Dante ma wywalone na wszystko, występuje tu pełno dziur fabularnych, a kobitki stoją sztywno jakby połknęły cement, skoro to wszystko ogląda się z przyjemnością.
To nadal teatr kraju kwitnącej wiśni, w którym króluje japońska nuta fantastyki i dosadna powaga wymieszana z kiczowatym, aczkolwiek trafnym humorem.


Dla ludzi którzy przeżyli ucieczkę przed pająkiem plującym rozgrzaną do czerwoności lawą i stoczyli bratobójczą walkę z Vergilem na szczycie wieży podczas rzęsistej ulewy, doskonale wiedzą, w jaki sposób używać niezawodnego miecza Rebellion i dwóch pukawek Ebony & Ivory.
Jednak dla żółtodziobów Chocobosów, nieznających terminologii nieskazitelnego stylu SSS...chwila wyjaśnienia. Slasher ten jawi się w postaci ciągłej walki z coraz to bardziej zmyślnymi maszkarami, z pomocą perfekcyjnej mieszanki różnych stylów walki m.in. kombinacja miecz + pistolety. Zasada jest prosta. To ciebie powinni się bać, a nie ty innych. Dodatkowo zamknięta architektura etapów i specjalnie blokowane przejścia, aż do momentu wybicia ostatniej chodzącej jednostki, sprawia, że gra w swojej prostocie nie jest zbytnio skomplikowana. Oczywiście od czasu do czasu (czytaj: raz na ruski rozdział) natrafimy na elementy platformówkowe, z pełną dozą wyrafinowanego skakania z platformy na platformę, a nawet rozwiążemy banalne zagadki, skomplikowaniem przybliżone do wkładanych klocków o różnych kształtach do foremki z otworami. Dziecko może dobrze się bawić, ale dla dorosłego, będzie to w pewnym sensie obraza ilorazu inteligencji...nawet jeśli równa się wiewiórce, która skubie orzecha na drzewie, za twoim oknem.
Żarty jednak na bok, ponieważ wyrzeźbiony przez Japończyków system walki jest tak perfekcyjnie skrojony, tak smakowicie podany, że gdybym mógł to klaskałbym uszami.     
Od dostrajanych wedle uznania mechanicznych protez Nero, poprzez 4 główne style siwego, a kończąc na robiącym niezły rozpierdziel zwierzyniec nowego gracza na polu bitwy - V. Każdy ma zupełnie odmienną charakterystykę, do każdego należy podejść z innym nastawieniem i każdy wymaga dość uważnego zapoznania się z wachlarzem dostępnych ciosów.
Przy tym należy powiedzieć wprost, że mashowanie przycisków w chaotyczny sposób, daje tyle co nic. Samo wyuczenie się kilku przyciskowych combosów nie jest problemem, sztuką jest użycie ich, w odpowiednio efektownej kombinacji, najlepiej zmieniając repertuar ciosów niczym kobieta obuwie. Tym zabawa jest większa, im więcej zaczniemy kombinować poprzez naukę obijania wstrętnego diabolicznego pomiotu, który przecież co rusz prosi się o solidny łomot.   

 


Spore grono oceniających najnowsze dzieło Capcomu, odnosi się do (zbyt) łatwego poziomu trudności, zapominając przecież, że jest to niejako wpisane w politykę firmy. Za dumnie brzmiącym trybem 'Łowcy demonów'' przeznaczonym, jak widnieje w opisie - dla weteranów serii, kryje się przecież zaplanowany ruch, który ciągnie się od pierwszej części.
Przez chwilę nawet zrozumiałem rozgoryczenie fanatyków, do momentu aż natrafiłem na końcowe etapy gry, które dałyby mi w kość, gdyby nie wcześniejsze zdobyte złote kule wskrzeszenia. Jest to sprytne zagranie, które ma na celu wydłużenie rozgrywki, bo jestem tego pewien, że niedługo przejdę produkcję na wyższym poziomie, mając w zanadrzu bogatsze doświadczenie i frajdę obcowania wielu technik walki.   
Czas przedstawić aktorów tego spektaklu, jaki rozegra się na ekranach waszych telewizorów. Nero, to od niego zacznie się nasza przygoda. Nieogarnięty, z lekka wyszczekany sobowtór Dante'go, z ,,czwórki'' oprócz zmiany fryzjera i poważniejszego wyglądu, nadal jest kolesiem, który równie dobrze mógłby rozwozić pizzę lub zarywać nocki w dowolnym klubie nocnym. Wraz z wydarzeniami jego charakter ulega pewnej przemianie, jednak to nie on ma tutaj skraść serce pomimo pierwszeństwa na ilustracji przedstawiającej okładkę z gry.
To oczywiście syn Spardy, wielbiciel rockowej muzyki, szybkiej jazdy jednośladem, ciętego humoru i miłośnik mieczy, które przebijają go na wylot, to Dante we własnej osobie.  
Zapamiętajcie moje słowa. Kiedy pojawia się na scenie, nagle wszystko staje się lepsze, akcja nabiera gepardziego tempa, a uśmieszek z lekko podniesionymi kącikami ust zmienia się na szyderczy diaboliczny śmiech, który wypędza twojego kota na najwyższy szczyt dostępnego mebla. Siwemu przybyło zarostu, wygląda na starszego, można przy pierwszym kontakcie dojść do wniosku, że wreszcie spoważniał. Nic z tych rzeczy! To nadal przekozak, który najpierw masakruje swoich wrogów, a później pyta się o drogę, to nadal połączenie Deadpoola z Geraltem, i piekielny obywatel, któremu prawa fizyki ulegają podczas zawieszenia w powietrzu. Krótko mówiąc stary, dobry kumpel z sąsiedztwa, któremu zleciłbym uciszenie jegomościa spod ,,trzynastki'', który puszcza głośną muzykę po 22-ej.
Ostatnim, a zarazem świeżym nabytkiem jest tajemniczy V. Wkomponował się, nie powiem, iście doskonale, a to za sprawą odmiennego stylu walki, charakteru, włączając to jego towarzyszy - zadziornego gadającego ptaka Gryfa, zlewającego się w czarnego kleksa czarną panterę Cienia i niszczycielskiego Golema, o jakże wymownej nazwie Koszmar.    

 

Dante. Kiedy pojawia się na scenie, nagle wszystko staje się lepsze, akcja nabiera gepardziego tempa, a uśmieszek z lekko podniesionymi kącikami ust zmienia się na szyderczy diaboliczny śmiech, który wypędza twojego kota na najwyższy szczyt dostępnego mebla.

 

Twórcy wykazali się oryginalnością w sposobie dostarczania niezawodnych narzędzi rozwoju umiejętności w postaci furgonetki, którą prowadzi przesympatyczna Nico. Nowa postać skradła mi serce za sprawą pasji rusznikarstwa z cechą zwariowanej nastolatki, zarażając przy tym swoją ekspresją i ciętym językiem. Sceny, w którym próbuje przyjechać za wszelką cenę do punktu docelowego z pewnością rozbawi nie jednego ponuraka.
W furgonetce znajdują się wszystkie nam potrzebne opcje do rozbudowy zakresu ruchów i personalizacji, przed przystąpieniem do misji lub ważnej walki z bossem. Czerwone orby zbierane po drodze lub wypadające z przeciwników służą do odblokowania zarówno nowych zagrań, dołączając do tego kupno specjalnych przedmiotów np: zwiększających pasek życia lub wskrzeszających martwe truchło bohatera. W menu głównym ów pojazd tworzy rodzaj gablotki z opisami, ciekawostkami fabularnymi, galerią szkiców i kawałkami muzycznymi w szafie grającej.
Każdy z trzech jegomości, którzy będą mielić napotkane stwory niczym dobry mikser kuchenny, posiadają swój własny i unikatowy styl walki. Nero posiada zakładane na rękę protezy, pozwalające na różne kombinacje. Może to być impuls energetyczny, fala uderzeniowa, odmiana bicza, a przede wszystkim linka do przyciągania wrogów. Wyróżniającą cechą tego mechanicznego cacka są potężne doładowania, które potrafią wypuścić ogromną wiązkę promieni, lub zamienić protezę w latającą rakietę, na której Nero hula aż miło.
Miecz młodego posiada napęd, a po odpowiednim naładowaniu wyzwala potężniejszą energię rozgrzanego ostrza, a wspomniane protezy możemy dowolnie zbierać i wyrzucać, w myśl zasady - nie skorzystasz z kolejnego, jeżeli nie pozbędziesz się poprzedniego.
Tajemniczy V, ze stoickim spokojem cyrkowego tresera planuje każdy cios swojego zwierzyńca, samemu przyglądając się z daleka, przeczyta niekiedy ,,biblię'' z nudów i pójdzie na zakupy po karmę dla ptaków i piasek do kuwety dla przytulnego kotka...o, taki to z niego typ!
A tak na serio, sposób w jakim V rozprawia się z przeciwnikami jest na swój sposób unikatowym przeżyciem w serii i dodaje świeżości do klasycznego podejścia.   
Ciosy podporządkowane są krukowi, panterze i golemowi, wykonując przy tym brudną robotę, a z pomocą laski jedynie kończy żywot osłabionych przeciwników. Nie powiem, system sprawdza się znakomicie, a po pewnych modyfikacjach na ekranie dzieje się tyle, że czasami w gąszczu piorunów, wybuchów i kolczastych ataków ,,atramentowej pantery'', tracimy orientacyjne położenie sterowanej przez nas postaci. 

 

Dante od pierwszej odsłony był kozakiem, który częstował ołowiem zawieszone manekiny w powietrzu i wywoływał pioruny po demonicznej przemianie. Jeżeli wtedy mogliśmy podziwiać niesamowite zdolności siwego, będąc za dzieciaka pod wielkim wrażeniem, to nie mam pojęcia jak określić widowiskowość legendarnego łowcy demonów w ,,piątce''. Już na samym początku możemy dowolnie zmieniać cztery style w locie: nastawionego na strzelanie rewolwerowca, płynniejszego poruszania psotnika, defensywnego gwardzistę i mistrza miecza, które z czasem możemy rozwijać wedle własnego uznania. A przecież później zdobywamy Cavaliere, broń w postaci motocyklu, który rozkłada się na dwie części (takie rzeczy tylko tutaj!), Balroga z dwoma stylami kontaktu bliskiego - walki wręcz i kopniakami, i ukochaną przemianę w demona, który nie ogranicza się teraz do jednego combosa.  
Wszystkich niespodzianek nie będę zdradzał, gwarantuję jednak moc niepohamowanej satysfakcji przy zabawie w naprzemienne tasowanie posiadanymi pukawkami, z wykorzystaniem kompletnie odmiennych od siebie stylów, które zapraszają do wściekłego, pełnego nienawiści baletu.
Przy tym zaryzykuję stwierdzeniem, że Devil May Cry z cyferką pięć posiada obecnie najlepszy model walki w slasherach. Prosty, acz wymagający skilla do uzyskania stylu SSS, obszernie zróżnicowany za sprawą ogromu możliwości przy wyborze jednego z trzech odmiennych od siebie grywalnych postaci i cholernie efektowny, dający satysfakcję z ubijanego niczym śmietanę ścierwa, który staje nam na drodze.
Capcom przywracając klasyczną mechanikę, tworzy produkcję skierowaną dla osób wychowanych na pierwszych odsłonach. Wiele razy puszczają oczko w stronę gracza, wymazując pewne obawy przed odpaleniem krążka w czytniku konsoli. Każda kolejna godzina uświadamia nas, że Japończycy nie eksperymentowali ze sprawdzoną formułą, dając nam czystą rozgrywkę i klasyczne rozwiązania.
Mówiąc prostym językiem, Capcom w moich oczach wyrasta na czołowego producenta, przywracając wiarę w ,,diamentowe'' i sprawdzone rozwiązania w realizacji kampanii fabularnej, które mają ducha gier dawnych lat.
I owszem znajdziemy tutaj mikrotransakcje, styl muzyczny podchodzący pod dzisiejsze standardy i mainstreamowy poziom trudności. Wszystko to rozpływa się niczym kropla krwi w oceanie, za sprawą doskonałej realizacji niemal każdego napotkanego elementu.

 


W grach rzadko kto rozpływa się nad silnikiem, bazując swoje wrażenia na szeroko rozumianej grafice. Zaprojektowany specjalnie pod tytuły ,,skrywane w mroku'' RE Engine robi ogromną robotę, przy tym nie krztusząc się ani przez sekundę. Doskonała płynność 60kl/s, obraz ostrzejszy niż żyleta, środowisko ulegające dewastacji (czyt. przecinane stoły, spadające książki z pułek - jedna animacja, ale to już coś), naturalnie animowane powiewające płaszcze i włosy, zegarmistrzowskie cieniowanie i zabawa z oświetleniem. To wszystko robi nie małe wrażenie, zarówno przy dynamicznych starciach z kilkoma demonami, jak i podczas śniadaniowej przerwy, zatrzymując się przed panoramą większego kawałka terenu. Detale wygenerowane przez silnik to nie tylko doskonała animacja, szczegółowo wyglądające faktury  materiałów, czy kilka iskier na krzyż dla zwiększenia efektowności. To również piękny pokaz możliwości motion capture z mimiką twarzy a'la rockstarowskie L.A. Noire, czy wykorzystanie oświetlenia do zobrazowania plastycznego ,,brudnego'' środowiska, tworzącego odpowiedni klimat, nawet tych gorszych lokacji.
No właśnie...gorszych lokacji. Niestety z wizualiami, nie idą w parze niektóre zaprojektowane tereny. O ile większość prezentuje się poprawnie, a niekiedy zdołamy napotkać miejsce przypominające projekty, jak za dawnych lat, to część jest jakby wyprana z kunsztu ogromnego zamczyska z jedynki, czy zimowej scenerii ,,czwórki''.  
Samo dążenie projektantów do ujednoliconego środowiska na linii miasto - piekielne wnętrza drzewa wydaje się logiczne, jednak brakowało efektu wow, padającego deszczu, choćby skromnego, małego zameczku z upiornymi witrażami.
Trochę zjechane DMC: Devil May Cry od Ninja Theory bardziej zaskakiwało na polu napotkanych miejsc (dyskoteka, odwrócone miasto), niż tutaj. Zażalenia dotyczą piekielnej formy drzewa, mająca w sobie tunelową formę niemal takich samych stylistycznie lokacji i częściowo miasta, kiedy to napotkane ruiny widzimy co rusz.    
I chociaż design potrafi być zmienny, czasami poskaczemy po platformach, czy będziemy zeskakiwać w głąb dziury po zapadających się kładkach, czy ominiemy wychodzące kolce, to w lwiej części nie napotkamy żadnej oznaki geniuszu.
W całej grze spodobały mi się tylko trzy lokacje, a to za mało.

 

Skoro zahaczyliśmy o projekty miasta, grzechem byłoby ominięcie śmietanki towarzyskiej o jakże urodziwym wyglądzie. Wszelakie monstra i bossowie, na drodze której będzie nam dane stanąć, to dobra rzemieślnicza robota zasługująca na oklaski.  
Od zmutowanych robali, rycerzy, po latające zjawy, ogniste nietoperze i jaszczurowate gady.
Zaprojektowani są ze smakiem, utrzymując przy tym wysoką normę w zachowaniu i wyglądzie, która w ,,płaczącym diabłu'' nie zmienia się od lat. Niektórzy mogą poczuć deja vu, jednak jestem tego zdania, że wszystko ze sobą idealnie współgra. Pierwszy napotkany boss (nie licząc tych przerośniętych zarośli) o wymownej nazwie Goliat, pokazuje nam, że nie będzie z tymi największymi przelewek. Przy okazji wymazując obawy co do tych największych, jeśli chodzi o jakość. W kilkunastu starciach bądź pewny, że trafisz na takie, które zapadnie Ci głęboko w głowie. Artystyczne wzniesienie pewnej latającej poczwary w koloseum, pulsujący pasożyt z ostrzami i trzema przerośniętymi ,,rosiczkami'', czy mój ulubieniec - rycerz osłonięty tarczą, jako perfekcyjne zwieńczenie dynamicznej muzyki i epickości starcia w zwarciu.
A przecież Devil May Cry, pomimo że daleki jest od długowłosej czarownicy Bayonetty i nadmiernego efekciarstwa to potrafi złapać za gardło w paru miejscach. Niech ktoś mi powie, czy zjazd na zsuwającej się platformie teatralnej z masową bitką, w której dzieje się tyle, że gałki oczne zmieniają się w ,,psychodelicznego kameleona'', nie jest szaleństwem?!
W tym wszystkim pogrywa ścieżka dźwiękowa, bo przecież coś musi pompować naszą adrenalinę oprócz wizualnych wodotrysków. Ciężkie metalowe brzmienie po części poszło w odstawkę, zastępując dynamicznymi piosenkami w stylu j-popowych japońskich utworów z damskim wokalem, a nawet chórkami. Ważne, że melodia wpada w ucho, a im więcej bólu zadajemy przeciwnikom ze stylem dotykającym czubka skali, tym muzyczka wzbogacona jest o kolejne dźwięki i głośniejsze śpiewy. Sprawdza się to doskonale. W menu głównym pogrywa jazzowa nuta, z mieszanką starszych remiksów, a w spokojniejszych momentach w grze natrafimy na tajemniczo brzmiące nuty.
Zdaje sobie sprawę, że nie każdemu może się to podobać i sam kręciłem nosem porównując obecne kompozycje  do znakomitej ścieżki dźwiękowej trzeciej części, nie mówiąc o psychodelicznym i dynamicznym OST z jedynki. Czasy się jednak zmieniają i nie każdy widzi potencjał w ciężkich gitarowych riffach, które królowały w najnowszym Doom'ie od id Software.  
Słowem zakończenia dodam, że polska lokalizacja jest poprawnie zrobiona, a przygoda jak na serię zaskakuje długością w granicach 13-15 godz. A przypominam, że pozostałe części były krótsze.

 

 

 


Capcom po raz kolejny podołał. DMC 5 jest mokrym spełnieniem fanowskiej społeczności, za sprawą klasycznej rozgrywki, ogromu rozbudowania różnorakich mechanik walki, przepełnionej zawartości i ducha serii. Trzech grywalnych bohaterów, zmieniające się co rusz bronie i kombinacje ciosów, charakterne demoniczne stwory, sprawnie poprowadzona opowieść, a przede wszystkim, ogromna radocha ze szlachtowania chodzącego bestiariusza. I, chociaż znajdziemy tu większe, czy mniejsze rysy, diabelski diament błyszczy i olśniewa. Podsumowując, pierwsza i trzecia część nadal na szczycie, jednak piątka stoi za nimi, nerwowo przebierając nogami. Jeżeli tęskniłeś za przebojowym mordobiciem, w takim stopniu jak ja - będziesz zachwycony!
System walki, który został pozbawiony dawnej świetności w najnowszym God of War, powrócił dzięki Devil May Cry 5. Na tą chwilę sprawa jest prosta, król slasherów jest tylko jeden.

 

                                                                                                                                      Tomasz Woźniak

 

P.S. Screeny są mojego autorstwa (chociaż lewy dolny róg utwierdza mnie w przekonaniu, że raczej nie ;) )