Zanim jednak dojdziemy do tak odważnego stwierdzenia, chwila na omówienie kwestii, z czym to się je. Resistance 2 to nic innego jak szynowy shooter z prostą konstrukcją poziomów i nieprzerwaną walką w stylu 'bohater kontra zmasowane jednostki wroga' albo 'samotna podróż ku ratowaniu Świata przed zagładą'. Historia więc opowiada o losach amerykańskiego żołnierza o imieniu Nathan Hale, który zmienił lokalizację zniszczonych murów europejskich miast w premierowej odsłonie, na rzecz przybrzeżnych terenów USA. Jego celem będzie odparcie inwazji kosmicznego gatunku Chimera, z pomocą elitarnej drużyny oddziału o nazwie The Sentinels. Wątek fabularny uzupełniony jest o groźnie rozprzestrzeniający się wirus Chimer i w głównej mierze krąży wokół samego bohatera tego spektaklu. Na drugim planie są relacje między członkami zespołu, jednak aby nie zdradzać zbyt wiele zatrzymam się, dopowiadając tylko, że jest to filmowa narracja trzymająca się (brzydko mówiąc) kupy.                                                                                                                                    Przerywniki filmowe są sprawnie zrealizowane, a całość ogląda się niczym dobry film klasy B. Szczególnie spodobały mi się dynamicznie sekwencje przejścia z widoku FPP, z tymi na scenki przerywnikowe, kiedy to akcja podążała oczami bohatera. Jest łyżka skryptów i chochla ciągłego widoku beznadziejnej walki ze zmasowanym wrogiem. Jest również miejsce na samotną krucjatę w stylu Rambo, jak i zespołową rzeźnię z wirtualnymi pomocnikami, którzy udają, że ich działania mają większy sens. Opisując fabułę, mam wrażenie że scenarzysta napisał ją tylko po to, aby była. Nie wywołuje większych emocji pomimo dobrej realizacji w momentach, które mają ukazać ogrom zniszczenia z miastem w płomieniach w tle i lewitującymi ogromnymi statkami-bazami kosmicznego ścierwa. Największym tłem jest fabuła. Zarówno w pierwszej części, jak i omawianej, po napisach końcowych i wyjściu z psem na spacer, już nie pamiętałem co się wydarzyło. I bynajmniej, nie jest to syndrom starości, czy zaniku pamięci. Tytuł ten mimo rozmachu, pięknych widokówek i ciekawych pod względem realizacyjnym przerywników, nie wprowadza kompletnie nic świeżego.
A już kompletne zaskoczenie wywołało zakończenie, dzięki któremu podniosłem wysoko brew ze zdziwienia, a mózg wyparował myśli w stylu ,,To już? Ostatni filmik z gry?!''. Zakończenie o tyle kontrowersyjne, co pokazujące, że twórcy musieli chyba zrobić zakończenie w ostatni tydzień, pod naporem wydawcy.

 


Na szczęście poza powyższymi aspektami, gra błyszczy jak należy. Kampania jest doskonale skrojona i przypomina czasy, kiedy to magnetyczny level desing i klimat przykuwały do szklanego ekranu. Zaczynając od dobrze wyważonego ekwipunku na linii piechota-obcy i zróżnicowanie gameplay'owe odrzucające w cholerę bezmyślne strzelanie do wszystkiego co się rusza, po zapadające w pamięć momenty, które przecież muszą występować, czy to w postaci ogromnego bossa, czy klimatycznej podróży. Mechanika zastosowana przez Criterion może nie wszystkim się spodobać. Mamy tutaj samoregenerujące się zdrowie, sporadyczny efekt ,,niekończącego się wroga'', nudnego bohatera, czy znane klisze trybu singleplayer (czytaj: wszystko to już widziałem w innych grach). Jednak co z tego, jeżeli to cholernie wciąga, nie pozwalając odłożyć spoconego pada z rąk, chociażby na sekundę.  
Strzelanie jest zatem mięsiste i pozwala na emocjonującą walkę nawet po wybraniu normalnego poziomu trudności. Zapewniam, że weterani (wojenni) wszelkiej maści strzelanin, mogą klnąć na częste zgony spowodowane nie tyle nieuwagą, co zlekceważeniem ofensywnej siły Chimer.  
Niekiedy częste chowanie się za przeszkodami, wychodzi bokiem po wrogich pociskach przechodzących przez materialne rzeczy. Znów odetchnięcie za murkiem w celu regeneracji zdrowia może pójść do piachu, po szybkim podejściu przeciwnika, który nie czeka grzecznie na horyzoncie z wywieszoną białą flagą.  
Gra bywa również złośliwa pod innymi względami. Częste zasadzki, zmasowane ataki, wszędobylskie latające drony, czy potężne pociski szybko posyłające nas na drugą stronę - nie ułatwiają sprawy dla niedzielnego Kowalskiego, który myślał, że bezstresowo przejdzie kampanię na normalu...
Normalny jest za to tylko podstawowy ekwipunek żołnierzy. Karabiny, strzelby, snajperka, granat i bazooka, czyli klasyka klasyki wojennych gier. Wesoło robi się, kiedy w nasze łapska wpadnie kosmiczna pukawka z opcjonalnymi właściwościami.
Auger Mark II z penetrującymi przeszkody pociskami i barierą ochronną, Marksman z trzema zabójczymi strzałami i elektrostatyczną kulą, która razi wszystkich na swojej drodze, czy V7 Splicer, jako sprzęt każdego domorosłego drwala, chcącego wyciąć w pień biegnące pokraki za pomocą chmary pił tarczowych (dodatkowo odbijające się od otoczenia).
Pomocnym atrybutem na większe grupki milusińskich może okazać się zwykły granat lub kosmiczne wersje - wybuchające kolce i ognisty podmuch. Dla każdego coś miłego.

 

Gęsto upchane sekwoje olbrzymie z szumem wiatru i gdzieniegdzie ćwierkającymi ptakami, mokradła Luizjany ze starym, obrośniętym domostwem i zatopionym statkiem parowym, nieopodal żeliwnego mostu, czy radia pogrywające hity lat 60-tych w przedmiejskich domkach jednorodzinnych z zakrwawionymi pokojami i ogródkami z obowiązkową drewnianą budą, w której niekoniecznie musi być pies. To wszystko tworzy niesamowicie gęstą atmosferę.


W porównaniu z poprzednikiem twórcy dołożyli wszelkich starań, aby urozmaicić przygodę. Jedynka na swój sposób była dobrą, i tylko dobrą strzelaniną. Wyróżniała się świetną otoczką wojenną, o atmosferze rodem z II wojny światowej, tylko z kosmiczną rasą Chimer w tle, zamiast wojaków z karabinami za pazuchą i hełmami na głowach. Jednak z perspektywy czasu, można było dojść do wniosku, że środowisko było zbyt monotonne, a przeciwników można było policzyć na palcach jednej ręki. Kontynuacja zmieniła pod tym względem tak dużo, że nie wiem od czego zacząć. Na pierwszy ogień omówię przeczesywany teren na linii środowisko i potwory. Motywem przewodnim ,,dwójki'' są przybrzeżne rejony z opustoszałymi domkami na przedmieściach, otulone słońcem pustynne kaniony, bagienne mokradła i wnętrza kosmicznych statków nieprzyjaciela. Środowisko i zaprojektowane mapy zmieniają się niczym w kalejdoskopie, a wrogie jednostki występują w liczniejszych odmianach. Na każdym kroku, czuć rozmach i staranność w wykreowaniu barwnego Świata, która zaskakuje i bawi niemal w każdym z dziesięciu rozdziałów.
Zaskoczony byłem tym, jak umiejętnie stworzono środowisko pod zmyślne kreatury - nękające nas na różnych płaszczyznach. Od wodnego stwora rodem z Lovecraftowskiej sagi Cthulhu, złowrogo czyhającego w akwenach wodnych. Niewidzialnego Chameleona, atakującego nas na wzór filmowego Predatora polującego w gęstwinach leśnych, lub zabójczego roju pająkopodobnych stworzeń(niczym larwy obcego) wychodzących z kanałów ściekowych. A przecież zwykłe Chimery ze spluwami i ich więksi krewni Tytani dzierżącymi działka, są wystarczająco upierdliwym przeciwnikiem najczęściej uprzykrzającym nam życie. Aby nie psuć zabawy, nie wymienię wszystkich gatunków, które spotkasz drogi graczu, na drodze. Gwarantuję, że wśród niespodzianek znajdziesz emocjonujące walki z bossami (w świetnie wyważonej dawce) i stale pojawiające się świeżynki, jak pewien rój, który...a zresztą.
Kończąc wywód o adwersarzu z kosmicznym rodowodem, muszę podkreślić jedną kwestię - momenty z dreszczykiem, uzupełniające większość dynamicznych starć. W porównaniu do serii Halo, potrafią podnieść ciśnienie w znacznie większym stopniu. Albo inaczej, jest na porównywalnym poziomie, co pierwsze pojawienie się The Flood. Wszędobylskie kokony przypominające Obcego - osmy pasażer Nostromo, które niekoniecznie muszą się ,,opróżnić'', wywołując u gracza ciągły niepokój, czy przerażające dźwięki stąpającego cielska zdejmującego przeźroczysty kamuflaż dosłownie przed samym nosem bohatera. Daleko tym sytuacjom do prawdziwego horroru, jednak bądź pewien, że pojawienie się gęsiej skórki i sekundowe wzdrygnięcie, jest tylko kwestią czasu.

 


Na ogromny klimat wpływający na przygotowane misje, mają również aspekty w postaci wspomnianych po prętce lokacji, jak również sugestywnego dźwięku otoczenia i to, co musi wyróżniać dobry tryb fabularny, momentów!                        Gęsto upchane sekwoje olbrzymie z szumem wiatru i gdzieniegdzie ćwierkającymi ptakami, mokradła Luizjany ze starym, obrośniętym domostwem i zatopionym statkiem parowym, nieopodal żeliwnego mostu, czy radia pogrywające hity lat 60-tych w przedmiejskich domkach jednorodzinnych z zakrwawionymi pokojami i ogródkami z obowiązkową drewnianą budą, w której niekoniecznie musi być pies. To wszystko tworzy niesamowicie gęstą atmosferę.
Godnym pochwały jest również dźwięk, który w 99% przypadków, nie jest zachwalany w recenzjach. Zwykłe słuchawki na głowie, dały mi ostrego kopa w zmysł słuchu, pewnie nie mówiąc już o kinie domowym. Niepokojące odgłosy pustych korytarzy statku kosmicznego, świst przelatujących pocisków, wszelkie wybuchy i szumy latających pojazdów, a nawet odgłos zwykłych kroków antagonisty...to mistrzostwo. Cegiełką wypełniającą całość są zapadające w pamięci momenty, które zaskakują pomysłowością. Co powiecie na podróż w zaciemnionym tunelu kolejowym z setkami śluzowatych kokonów, ze źródłem światła w postaci latarki i kurczowo trzymanym palcem na spuście? A może sekcja w podtopionym mieście, gdzie należy przeskakiwać po dachach samochodów, unikając paszczy wodnego stwora. Nie wspominając już o efektownej walce z Leviathanem, którego odgłosy donośnych kroków olbrzymiego cielska poprzedzają sylwetkę, wyłaniającą się za kilkunastopiętrowymi budynkami mieszkalnymi. Czuć, że Insom(ma)niacy bawili się konwencją, wplątując w nowo powstałe uniwersum, cząstkę ducha wspomnianego przeze mnie Half-Life'a.   
Wbite kapsuły tworzące krater w glebie, małe stworzonka przypominające Headcraby, rozpościerające się kaniony i latające drony w kanałach, urozmaicenie terenowe itd. To wszystko nie jest, ani bezczelną kalką, ani też kwestią, która oddala tożsamość Resistance. Jest raczej luźnym zapożyczeniem interpretacji dzieła Valve, w drobnym stopniu wywołującą efekt deja vu.
Dla sprostowania są to zupełnie odmienne od siebie produkcje. Po prostu pewne momenty, wywołały u mnie błysk w oku, że gdzieś to już widziałem...


Jak na grę wydaną w 2008 r. można odnieść wrażenie, że zestarzała się z klasą. Strona graficzna jest nad wyraz bogata w szczegóły, a zamysł koncepcyjny nie oddala się od najlepszych tuzów gatunku strzelanin. Od utrzymaniu ducha lat 60-tych poprzez odpowiedni wystrój domostw i przestarzałych wraków pojazdów, po bujną roślinność otaczającą tereny bagienne i monumentalne konstrukcje bazy kosmicznej z dobrze prezentującymi się żywymi akcentami w oddalonym tle, że wspomnę o ataku ogromnej Chimerskiej floty nad miastem San Francisco (patrz screen).
Zgliszcza zrujnowanej metropolii, półotwarte tereny placu z wybuchającymi autami, poprawne efekty cząsteczkowe/świetlne, odbita tafla wody w kanale, albo mgła unosząca się nad mokradłami. Padający cień konarów drzew na pobliskiej chatce, czy żywo pulsujące kokony. Dochodzą do tego poprawnie prezentujące się animacje postaci i krwawe dekapitacje rozczłonkowującego się Tyrana w stylu ,,ręka, noga, mózg na ścianie''.
Nie dane mi było sprawdzić dodatkowych trybów zabawy (zamknięte serwery), jednak należy zaznaczyć, że są. Gra przy tym zapewniała sporej dawki rozgrywki wieloosobowej. Online to gigantyczna, wręcz liczba zawodników, pozwalająca na masową rozwałkę do 60 graczy. Doliczmy do tego walkę w sieci lokalnej do 8 zawodników i klasyczny split-screen dla dwojga, i mamy obraz idealnej gry skrojonej pod samotnika i online'owca. Ciekawostką jest fakt, że fabula w trybie sieciowym jest zmieniona, a lokacje przetasowane, tak aby nie tworzyły wrażenia kopiuj-wklej z kampanii singleplayer.     
Ocenę, na którą z pewnością zerknęliście mogę śmiało określić jako ósemkę z malutkim plusem. Występuje tu bowiem znaczna nadwyżka formy i syndrom kontynuacji idealnej. Nie jest to arcydzieło, ale bardzo dobrze zrealizowane rzemiosło, które nie ustrzegło się niestety paru błędów. Od popierdółek typu pokracznie ułożone ciała zabitych Chimer, po blokowanie się przeciwników na przeszkodzie.  
Druga bardzo ważna sprawa wiąże się z tym, że nasi kompani są jakby niewidzialni. Mam przez to na myśli kompletne zlekceważenie przez Chimery, które widzą tylko bohatera i tylko jego. Ma się wrażenie, jakby cała moc kosmicznej grupy uderzeniowej była skierowana w kierunku grającego. Fajnie, że przez to tworzy się sporych rozmiarów widowisko (6 chłopa vs 12 pokrak), jednak co z tego skoro tylko my obrywamy...
Długość rozgrywki jest wystarczająca, chociaż miałem nieodparte wrażenie, że napisy końcowe pojawiły się ciut za wcześnie. A może to gra zassała mnie tak mocno do szklanego ekranu, że zgubiłem poczucie czasu? Cokolwiek. Kolejny must-have dla właścicieli PlayStation 3 i wielbicieli efektownych, klimatycznych strzelanek.

 

 

 

 

Można złośliwie powiedzieć, że Resistance to schowany w cieniu i zaćmiony sukcesem serii Halo, brutalniejszy brat traktujący o tym samym. W końcu po jednej i drugiej stronie mamy kosmiczny konflikt z istotami pozaziemskimi. Wraz z widoczną formą zwyżkową, zaczynam dostrzegać w grze świetne uzupełnienie gatunkowe, w zgoła innej wizji artystycznej i zaskakująco poprawnie skrojonej kampanii. Jeżeli ,,trójka'' przeskoczy dokonania omawianej części, z pewnością znajdzie się w moim TOP10 korytarzowych shooterów.  


                                                                                                                            Tomasz Woźniak