Jak informuje już sam tytuł nowego ‘fajnala’, główną bohaterką gry jest Lightning, której w Final Fantasy XIII-2 przyszło odgrywać rolę raczej drugoplanową. Akcja rozgrywa się pięćset lat po wydarzeniach ukazanych w ‘dwójce’. Protagonistka ma nową robotę, będąc tym razem prawą ręką boga Bhunivelze. Wydarzenia przedstawione w poprzedniku (pominiemy spoilery) miały kolosalne znaczenie dla uniwersum, doprowadzając do zupełnie nowej sytuacji - inwazji Chaosu ze świata umarłych, czegoś w rodzaju energii powoli trawiącej doczesność, a także zaburzenia cyklu życia i śmierci. Ludzie, innymi słowy, przestali się starzeć, choć ich stan emocjonalny pozostał bez zmian (dzieci pozostały dziećmi, dorośli są tacy, jacy byli). Zadaniem Light jest zbawić strapione dusze tych, którzy tego wymagają, co pozwoli Bhunivelze przenieść je do nowego, lepszego świata. Na to ma tydzień - tyle bowiem czasu pozostało, by Chaos pochłonął wszystko.

Z czym to się je?

Lightning Returns to ciekawa pozycja. Założenia fabularne przekładają się w niej bezpośrednio na gameplay. Koncept to dość świeży, bowiem wiele razy w grach nie gościł (na myśl przychodzi głównie The Legend of Zelda: Majora's Mask albo Pikmin). Przez niemal całą rozgrywkę towarzyszy nam zegar, który działa w czasie rzeczywistym (wyjątek stanowią cut-scenki, konwersacje i walki), co znaczy, że musimy być i efektywni, i wydajni w swoich działaniach. W odróżnieniu od wielu innych jRPG-ów, w których progres osiąga się podążając od punktu A do B, tutaj rzecz polega na rozwiązywaniu problemów mieszkańców Nova Chrysalia, tego kawałka świata, który opiera się jeszcze Chaosowi. Da się je podzielić na dwa rodzaje. Z jednej strony mamy zadania otrzymywane od NPC-ów osobiście, które wprawdzie często nie odbiegają od zasady “przynieś, podaj”, ale pozwalają zaznajomić się z problemami potrzebujących i wciągnąć się w wirtualną rzeczywistość. Z drugiej są questy umieszczane na tablicach i tam żadnej szczególnej ideologii nie uświadczymy. Masz przy sobie potrzebne przedmioty? To wystarczy.



W kwestii eksploracji Lightning Returns jest całkowitym przeciwieństwem do bólu liniowej ‘trzynastki’.
Tym razem twórcy zdecydowali się wrzucić nas do otwartego świata, który podzielono na cztery regiony - miasta Luxerion i Yusnaan, pustynne Dead Dunes oraz Wildlands, ostatni rezerwat dzikiej przyrody. W każdej z tych miejscówek znajdziemy questy fabularne, których wykonanie jest obligatoryjne, by móc ukończyć główny wątek, a to w jakiej kolejności się z nimi uporamy zależy wyłącznie od nas. Oczywiście otwarty świat wymusza zmianę pewnych przyzwyczajeń. Swoboda podróżowania to jedno, ale pojawia się ponadto konieczność zmiany podejścia do rozwoju postaci. Dla przykładu - jeśli nie idzie nam z bossem, dobrym pomysłem może być odwiedzenie innego miejsca, odszukanie sprzedawcy z ciekawą ofertą oraz zrobienie kilku questów. Nova Chrysalia niemal od samego początku stoi przed nami otworem, wystarczy tylko wsiąść do właściwego pociągu.

Koncept LR: FFXIII brzmi intrygująco na papierze, ale w trakcie grania na wierzch wychodzą rozmaite problemy z balansem rozgrywki, które są zapewne konsekwencją krótkiego czasu developingu (niecałe dwa lata). W grze nie ma standardowego systemu rozwoju. Nie ma poziomów doświadczenia nabywanych po zaszlachtowaniu pewnej ilości przeciwników. Zamiast tego mamy przyrost statystyk po każdym wypełnionym zadaniu. Niestety, choć trzonem gameplayu jest wykonywanie questów, to w moim odczuciu jest ich tu za mało, a poza tym nagroda często jest niewspółmierna do podjętego wysiłku. Jeśli zaczynacie grać na Normal nie znając podstawowych praw rządzących rozgrywką, to przygotujcie się na kluczenie po świecie w poszukiwaniu zadań mogących rozwinąć postać albo wydłużyć nieco czas do zbliżającej się milowymi krokami apokalipsy (bo mają też i taką właściwość). Dolary przeciwko orzechom, że będziecie mieć kłopoty. Wprawdzie kara za nasz brak efektywności nie jest sroga, bo możemy rozpocząć New Game+ zachowując wszystkie przedmioty i statystyki, ale zasadne jest chyba zadanie pytania, czy naprawdę pakowanie postaci musi się opierać na przebijaniu przez te same questy raz jeszcze (albo i więcej razy, bo kto powiedział, że uporacie się z ostatnim bossem)? Dla mnie osobiście było to dojmujące i już szczerze powiedziawszy wolę bieganie po dungeonach w kółko i eliminowanie mięsa armatniego w ilościach hurtowych.



Gdzieś na dalszy plan w moim odczuciu zepchnięto system walki, który znalazł się w cieniu “zegara zagłady” i otwartego świata. Lightning Returns pod tym względem czerpie wzorce z poprzedników, oferując dynamiczne starcia z pewną dozą strategicznego planowania. Lightning tym razem walczy sama (nie licząc gościnnych epizodów), a twórcy dali nam nad nią więcej kontroli. Lewa gałka służy do poruszania się, a pod cztery przyciski pada możemy podpiąć pożądane umiejętności, których użycie reguluje pasek ATB. Nowością są stroje posiadające odmienne właściwości rzutujące na statystyki (i wygląd bohaterki) oraz możliwość syntezy umiejętności, pozwalająca tworzyć coraz bardziej przydatne kombinacje. Wyekwipować da się maksymalnie trzy Schemata (to stroje z już podpiętym ekwipunkiem i umiejętnościami), a w trakcie pojedynku możemy przełączać się między nimi w każdej chwili (każdy ma oddzielne ATB).

Z systemem walki mam dwa problemy. Ten pierwszy, mniej istotny, dotyczy bloku, który w mojej opinii (ze względu na swoją szczególną rolę) nie powinien być umiejętnością wymagającą oddzielnego podpinania. Drugi dotyczy zaś samego znaczenia zwykłych walk. Powiedzmy sobie wprost, nie jest ono szczególne i sprowadza się w zasadzie tylko do zbierania kasy (w niewielkich ilościach) albo nabijania EP, punktów dających dostęp do paru ciekawych umiejętności, jak np. zatrzymującego czas Chronostasis (uprzedzam pytania - dostęp do niektórych miejsc i NPC-ów odblokowuje się o konkretnych godzinach, więc nie da się rzucać Chronostasis bez końca). Jeszcze w innych przypadkach pojedynki bywają po prostu uciążliwe, gdy przeciwnik np. pojawia się znienacka uniemożliwiając dokonania zakupów (tak, potwory mają zwyczaj pojawiania się w mieście), bo sprzedawca zaczyna na jego widok uciekać w popłochu. Mam wrażenie, że nie do końca zostało tu wszystko przemyślane.

Niczym opera mydlana

Jest jeszcze kwestia fabuły. Ta nie była majstersztykiem w dość przeciętnym FFXIII, nie była w zakręconym do przesady sequelu i nie jest też teraz. Sam główny wątek znacząco odstaje od założeń uniwersum, które wyłożono w pierwowzorze, do tego stopnia, że jasnym się staje, iż developerzy Square Enix nie mieli w planach początkowo żadnych kontynuacji, klepiąc kolejne gry raczej w celu recyklingu assetów i wymyślając do nich historie na bieżąco. LR: FFXIII nie jest pod tym względem tak złe jak się spodziewałem (choć zakończenie jest czysto absurdalne), niektóre postacie budzą nawet szczerą sympatię, poziom obniża przede wszystkim główna bohaterka, która gęsto sypie czerstwymi bon motami i rzadziej sili się na tanią poezję. Fakt, że swoje trzy grosze dorzuca jeszcze Ali Hillis z tą swoją nieznośną manierą w głosie to wisienka na torcie. Ale pomijając scenariusz, po którym nie oczekiwałem wiele, pewnym rozczarowaniem był dla mnie setting gry. Świat, w którym ludzie żyją od setek lat wiedząc, że zbliża się ich koniec (nie wiedząc tylko kiedy) to niezwykle intrygujący koncept, którego niestety nie pociągnięto dalej. Moglibyśmy się spodziewać, że ludzkość (przynajmniej jej część) zacznie coraz bardziej pogrążać się w szaleństwie, może zacznie zatracać cechy człowieczeństwa w tych niezwykłych okolicznościach, ale nic z tego. Emocjonalną drętwotę i tumiwisizm w obliczu końca wyjaśniono po prostu ingerencją boga. Szkoda. Po raz kolejny okazało się, że Motomu Toriyama, reżyser i twórca trylogii, ma dobre pomysły, ale ich realizacja pozostawia do życzenia.



Co z tym Final Fantasy?

Reasumując, na pytania, które zadaliśmy na początku tej recenzji, można odpowiedzieć jednoznacznie: nie. Nie, Lightning Returns nie sprawi, że zły smak po FFXIII zniknie bez śladu, nie sprawi też, że Square Enix zyska nowy kredyt zaufania u graczy. Takie gry trzeba oceniać abstrahując od ich rodowodu i pod tym względem ostatnia krucjata Lightning nie jest crapem, ale nie jest też niczym, o czym będziemy pamiętać za kilka miesięcy. To tytuł nieco powyżej przeciętnej, w którym od czasu do czasu widać przebłyski solidnego niegdyś rzemiosła Kwadratowych (system walki, setting, muzyka nadająca całości charakteru), bardziej jednak wysuwającego na światło dzienne nowe wątpliwości. Nobuo Uematsu powiedział przed paroma laty w wywiadzie, że za jego czasów budowano nowe odsłony Final Fantasy wokół takich pojęć jak miłość czy przyjaźń. W dzisiejszych czasach te słowa wywołują uśmiech politowania (w branży oraz poza nią) i gdzieś chyba wyparowała ich definicja. Final Fantasy zawsze było produktem, narzędziem do zarabiania grubej kasy, ale nie towarem, który bazował na mniej lub bardziej głupich fetyszach kulturowych. Przebieranki? Nie ma sprawy, ale dlaczego wiele strojów jest robionych tak ewidentnie pod otaku? Gothic lolita gestykulująca jak postacie w trzeciorzędnym anime? Po co? Seria miała kręgosłup, który albo został już złamany, albo niedługo trzaśnie na amen. A przecież nie trzeba zaraz zwoływać konsylium i organizować burzy mózgów, by “ratować FF” - wystarczy mniej bezrefleksyjnego podążania za modami, a więcej tych prostych prawd, które wcale nie straciły na aktualności.