W świecie gier, jak wiadomo, z grubsza funkcjonuje podział RPG-ów na „zachodnie” oraz „japońskie”, okresowo wywołujący wojenki odnośnie prymatu jednych nad drugimi. Jednak co jakiś czas pojawiają się próby tworzenia hybrydowych tytułów łączących w sobie oba odłamy, aczkolwiek jak dotąd żaden z nich nie odniósł większych sukcesów. Legrand Legacy: Tale of the Fatebounds również nie stanie się wyjątkiem od reguły, ale jest to hybryda na tyle udana, że naprawdę warto dać się porwać przedstawionej w niej historii.

Walijskie legendy i perskie podania połączone razem

Przebieg fabuły i postacie wprawdzie trudno nazwać oryginalnymi, ale realia wykreowanego świata już tak. W skrócie rzecz ujmując połączono walijskie legendy z mitologią Bliskiego Wschodu (Persja), w stylu lekkiego dark fantasy. Czyli celtyckie pokraczne bestie i perskie żywiołaki żyją ze sobą za pan brat. Nasi bohaterowie natomiast wykreowani w konwencji znanej z japońskich gier RPG tj. młodzieniec z amnezją, silna i niezależna szlachcianka czy chorowita, parającą się magią dziewczyna i tym podobne, tworzą znakomitą synergię z historią opowiedzianą na wzór zachodni. Nie spotkamy więc tutaj słodkich króliczków, cukierkowych stworków, żelków do ubicia czy szczęśliwych uroczych lolitek, lecz mroczny, niebezpieczny świat coraz bardziej pogrążający się w krwawej wojnie. Wcielamy się w rolę młodego mężczyzny – niewolnika imieniem Finn, walczącego właśnie na arenie w pustynnym mieście Tel Harran. Jak tam trafił, on sam tego nie wie, ale chwilowo grozi mu śmierć z rąk niezadowolonego z jego występu właściciela. Na szczęście wykupuje go tajemniczy starzec, ponieważ potrzebuje ochroniarza, by dotrzeć z lekarstwem do chorej córki. Tak oto rozpoczyna się pełna przygód i zwrotów akcji wyprawa w poszukiwaniu artefaktów, której celem stanie się nie tyle zakończenie wykrwawiającej świat Legrandu wojny, co przeciwstawienie się złym mocom chcącym nad nim zapanować.

Legrand Legacy: Tale of the Fatebounds recenzja switch #1

Pomimo niewyraźnego i sztampowego początku w samą opowieść można naprawdę wsiąknąć, co samemu mnie zaskoczyło. Chociaż klisza goni kliszę jest coś naprawdę magicznego w tej historii, dzięki czemu trudno oderwać się od ekranika konsoli/ekranu TV. Częściowo z pewnością to zasługa przesytu kolorową i przewidywalną japońszczyzną, ale sympatyczne kreacje bohaterów również robią swoje. Tak jak napisałem wcześniej, twórcy nie silili się, by stworzyć nietuzinkowe  wielowymiarowe postacie, mimo to ciężko cokolwiek zarzucić wykreowanym charakterom. Posiadają oni całkiem bogate tło fabularne jak na tego typu tytuł, a przynajmniej nie jest to kilka zdań na odczepnego. W każdym razie ich losy śledzi się całkiem miło, poza tym każdy uczestnik tej wyprawy ma mniej lub bardziej idealistyczny, ale sensowny powód by brać w niej udział. Rzecz jasna jednych towarzyszy polubimy bardziej innych mniej, lecz żaden nie został wciśnięty na siłę. Dialogi pomiędzy towarzyszami są rozbudowane podobnie zresztą jak podczas przerywników i rzadko kiedy bywa to gadka po próżnicy. Wykreowany świat posiada własne mity i legendy tchnące w niego nieco życia, podobnie zresztą jak zadania poboczne opierające się wprawdzie o szablon zabij-przynieś-pozamiataj, za to każde z ciekawą, krótką historią. Ogólnie rzecz biorąc otoczka fabularna stanowi najmocniejszy punkt gry, nawet jeśli bazuje na schematach.

Zachodnia i japońska „stara szkoła” w jednej grze.

Natomiast sedno rozgrywki jest wybitnie staroszkolne, niezależnie czy patrzymy na nią okiem zwolennika zachodnich produkcji czy tych z KKW. Po prostu odwiedzamy kolejne miasta i krainy, wykonujemy to, co do nas należy i idziemy dalej walcząc z napotkanymi przeciwnikami. Jest jednak jedno interesujące rozwiązanie – maksymalny udźwig przedmiotów, czyli nie można brać na barki ich nieskończonej ilości, bowiem wtedy poruszamy się wolno. Z czasem może to irytować, ale jeśli chcemy wyłączamy to ograniczenie w opcjach gry. Zresztą nie ma problemu z upłynnieniem nadmiaru dóbr, z racji tego, że potrzebujemy sporo gotówki, więc handel to podstawa. Zwłaszcza, że z pokonanych przeciwników pieniądze niestety nie wypadają. Innym rzadziej już spotykanym pomysłem jest brak swobodnej wymiany ekwipunku. Po prostu mając odpowiednie materiały u płatnerza wykuwamy nowy, który automatycznie zastępuje stary, co pewnie niezbyt uraduje wielbicieli samodzielnego dobierania sobie broni czy zbroi.

Legrand Legacy: Tale of the Fatebounds recenzja switch #2

Walka w grze natomiast toczy się według zasad „japońskiej” szkoły, czyli trzech wojaków i system turowy, ale co cieszy bardzo urozmaicony. Nie ma tutaj biernej wymiany ciosów z przeciwnikiem, tylko w trakcie starcia pojawia się podobnie jak w serii Shadow Hearts czy Magna Carta, specjalny pierścień z szybko poruszającym się wskaźnikiem. Wtedy musimy nacisnąć w odpowiednim momencie wskazany przycisk na padzie/Joy-Conie, by nasza postać zadała jak największe obrażenia. To dobry ruch, ponieważ angażujemy się w potyczkę zamiast się jej biernie przyglądać. Inne novum stanowi swobodne rzucanie czarów (grimoires), bez oglądania się na punkty many, więc nic nie szkodzi poszaleć sobie umiejętnościami, ale w zamian istnieje ryzyko, ze wróg po prostu nam przerwie i stracimy kolejkę. Pojawił się również element taktyczny, zajmowana pozycja nasza bądź wroga (na pierwszej linii czy tyłach) decyduje jakie (i czy w ogóle) możemy zadać bądź przyjąć obrażenia. Ponadto każdy przeciwnik posiada swoje mocne i słabe punkty, więc należy wykorzystywać te pierwsze, a drugich unikać. Potyczki dają tyle frajdy jak za dawnych lat, ale jeśli chodzi o Switch wady są dwie - Joy-Conami  początkowo niespecjalnie wygodnie się walczy i lepiej skorzystać z pada. Przydałby się też jeszcze jeden szereg dla wojaków, co pozwoliłoby postawić w środkowym łuczniczkę, a na samych tyłach maga, co pozwoliłoby lepiej wykorzystać ich możliwości. Rozwój postaci z lekka oparty został o system D&D - za każdy awans dostajemy punkty do rozdzielenia na dostępne statystyki, które odpowiednio rozwinięte odblokowują nam kolejne umiejętności.  Wisienką na torcie jest fakt, że doświadczenie otrzymujemy też za wykonywanie zadań pobocznych.

Ręcznie rysowana grafika kontra modele 3D, co lepsze?

Jakby nie patrzeć Legrand Legacy jest grą niezależną, więc trudno oczekiwać od niej nie wiadomo jak spektakularnej oprawy wizualnej. W sumie należy być wdzięcznym, że nie dostaliśmy znów rozpikselizowanej produkcji, ale żarty na bok. Tym razem grafika jest na poziomie wczesnych jRPG-ów z PS2, co jak na indyka można chyba uznać za sukces. Jak to drzewiej bywało, dostaliśmy klimatyczne, ręcznie rysowane dwuwymiarowe tła, po których poruszają się awatary naszych postaci oraz NPC-ów, czyli retro pełną gębą. Sam styl graficzny przypomina malowidło i zawiera całkiem sporo detali oddając przy tym grozę i tajemniczość wykreowanego świata. Całkiem zjadliwie wyglądają również  ruchome popiersia bohaterów w trakcie dialogów, nieco gorzej natomiast jest z ich trójwymiarowymi modelami w trakcie walki. Jedne wyglądają całkiem znośnie inne mogłyby straszyć dzieci po nocach jak chociażby Aria. Tytuł zawiera również wstawki animowane, ale moim zdaniem to zły pomysł, prezentują one niski poziom i lepiej zamiast nich sprawdziły normalne plansze, a wtedy zaoszczędzone środki można było wykorzystać w innych celach. Ogólnie rzecz biorąc gra najlepiej prezentuje się na małym ekranie, ale na TV również da radę bawić się bez bólu i krwawiących oczu. Przy okazji należy również pochwalić muzykę, znakomicie podkreślającą ciężką atmosferę tytułu.

Legrand Legacy: Tale of the Fatebounds recenzja switch #3

Finansowany przez kickstartetową zbiórkę Legrand Legacy: Tale of the Fatebounds, dobrze wykorzystał uzyskane środki. Być może nie wszystko zostało zrealizowane tak jak oczekiwano, mimo to powstała bardzo solidna hybryda łącząca elementy zachodnich i japońskich gier obficie podlana celtyckim oraz bliskowschodnim sosem. Jeśli ktoś ma już dość przesłodzonych gierek na Switcha i poszukuje odmiany tytuł zapewni mu sporo godzin dobrej zabawy, o ile tylko nie przeszkadza mu jego „indycze” pochodzenie.