SKLEP
754V

Ostatni prawdziwy Resident Evil

Każda choroba ma swój początek, jakie przyczyny miała „epidemia T”, która dorwała wielu mieszkańców Raccoon City. Tych chorych ludzi i tak by to już nie obchodziło. Nie mniej jednak odpowiedzi udziela zerowa część jednej z najbardziej flagowych serii Capcom’u .

Resident Evil Zero
  • Platformy:  Wii   GC 
  • Data premiery - Polska: Nie wydano
  • Nie
  • od lat 16 przemoc

„Resident Evil w pociągu” jest to określenie z którym często spotykam się, gdy ktoś chce opisać RE0. Jednak słynny pociąg to tak naprawdę tylko początek, swoisty prolog. Właściwa gra toczy się bardziej w posiadłości… nie ważne jakiej, ważne że w innej niż w pierwszym Resident Evil. Szczegółów to już się sami dowiecie z samej gry.

 

Przez całą grę sterujemy dwoma postaciami. Bynajmniej nie chodzi tu o coś w typie „kawałek gry tym, kawałek gry tamtym”. Cały czas trzeba troszczyć się o zarówno o jedną jak i drugą postać. Postacie o których mowa (Pisota?) to rzekomy przestępca Billy Coen oraz znana fanom zombiakowej serii Rebecca Chambers. Obecność tego pierwszego nie budzi najmniejszych zastrzeżeń gdyż to świeża dla serii persona. Niestety Rebecca to karygodny błąd scenarzystów tej gry, co rozumie każdy kto miał styczność z pierwszym Resident Evil (oryginalnym lub Remake). A jeżeli nie grałeś jeszcze w jedynkę i będzie ona na Ciebie czekała po ukończeniu „Zero” ( bo np. wolisz poznawać wydarzenia chronologicznie), to gwarantuje że Rebecca będzie powodem pewnego fabularnego "WTF?".

 

Jak już wcześniej wspominałem, rozgrywka polega na operowaniu obiema postaciami, brzmi dosyć ciekawie i całkiem ciekawe jest. Smaczku dodaje fakt o mało pojemnych kieszeniach Billego i Rebbecci, oznacza to rzecz jasna mało miejsca w inwentarzu każdej z postaci. Po sześć miejsc na głowę – więcej to by nawet polski rząd przydzielił swoim obywatelom. Dodajmy do tego to, że większe przedmioty, takie jak Shotgun zajmują aż dwa miejsca to robi się bardzo nie ciekawie. Kluczowa jest zatem umiejętność planowania. Nie warto np. aby oboje protagonistów trzymało naboje do pistoletów, przy czym warto w stosownych momentach uzupełniać obojgu magazynki. Myślę że dość szybko każdy gracz zacznie łapać się w tym co warto w danym momencie nosić a co nie. Warto przy okazji wspomnieć że pomimo co-opowego charakteru nie ma możliwości grania we dwóch, a szkoda.

 

Skoro o inwentarzu mowa, wypada mi wspomnieć o skrzyniach, których nie ma.. Brak magicznych skrzynek to nie mała nowość. Wbrew obiegowej opinii nie jest to wcale problem i utrudnienie. Owszem, jeszcze w pociągu może to wprawiać w nie małe zakłopotanie, nie mówiąc już o tym co się dzieje w głowie kiedy widzi się pewną cut-scenkę ("a co z moimi przedmiotami?"). Gra na szczęście w kluczowych momentach sama przenosi nasz inwentarz w dostępne dla nas miejsce. Z samym brakiem skrzynek można sobie poradzić z bardzo prostego powodu. Posiadłość i inne lokacji gry sa tak zbudowane, że łatwo można sobie określić w nich swoiste bazy wypadowe. Czyli wybieramy sobie jedno konkretne pomieszczenie, gdzie trzymamy wszelkie itemy. Lepsze to niż porozrzucać wszystko w wielu lokacjach. Wyrzucanie przedmiotów na ziemie tez bardzo pomocne kiedy  znajduje się jakiś klucz, płytę, dysk czy coś w tym stylu, już nie trzeba zasuwać do skrzynki aby zrobić sobie stosowne miejsce, oczywiście zawsze warto w razie coś mieć ten pusty slot w inventory no ale wiadomo jak jest…nie zawsze on jest. Na całe szczęście gra nie skazuje na wojaże pamięciowe „Gdzie ja zostawiłem te zioło?”. Wszystko jest ładnie pokazane na mapie do której można przecież w każdym momencie zajrzeć.

 

 

Jak przystało na grę w której liczy się walka z chorymi ludźmi, ważne jest uzbrojenie. A to jest standardowe dla klasycznego residenta. Pistolet, strzelba, granatnik to pierwsi tego typu aktorzy, którzy przychodzą mi na myśl, aczkolwiek największą rolę broni odegra tu poczciwy nóż. Dzieje się tak dlatego, że amunicja tutaj jest towarem deficytowym i doprawdy lepiej będzie zadźgać zombiaka czy inne zwierza niż marnować cenne naboje. Jak nie trudno się domyślić branie się za zarażonych krótkim ostrzem to czynność bardzo ryzykowna, I tu pojawiają się strategiczne aspekty historii początków Wirusa T, otóż często gracz stanie przed zadaniem szybkiego obmyślenia planu slalomu między zombiakami czy też przerośniętymi owadami.       

 

RE0 to gra trudna, bardzo trudna. Ginie się w niej nie zliczoną ilość razy, a człowiek sukcesywnie uczy się na błędach. Śmierć można ponieść z rąk, a raczej zębów szeregowców, Leech Manów, którzy z powodzeniem zastąpili Crimson headów, a co za tym idzie potrafią skutecznie zajść za skórę. Jednak i tak są niczym przy najgorszych z najgorszych – zarażonych małpach. Każde z nimi spotkanie ciśnie na usta „O kurczę znowu one” ale w mocniejszej wersji. Małpy są aż tak nie bezpieczne, że to na nie straciłem większość szrotu najcięższego kalibru, mowa tu głównie o granatniku i jego kilku typach amunicji, Dalej mamy klasycznych dla serii hunterów, wielkie pająki, małe ptaki , olbrzymie owady. Raz na jakiś czas czeka potyczka z bossem.


 

Samo sterowanie obojgiem bohaterów odbywa się dwutorowo, w jednym momencie możemy kierować tylko jedną postacią ( Chociaż... co ciekawe, można w jednym i tym samym momencie kierować dwoma postaciami przy pomocy C-sticka od pada do GCN, ale to zadanie dla najprawdziwszych hardcorów), kontrolę nad drugą przejmuje AI, z tym że AI to musi przyjmować stosowne polecenia. Nie ma tego wiele bo „chodź i zostań” to nie wiele. Z początku wydaje się że jest ok. i sztuczna inteligencja spełnia swoje zadanie, nie czeka biernie ale włącza się walki skutecznie pomaga skrócić cierpienia zarażonych. Niestety po  głębszym poznaniu na jaw wychodzą nieprawidłowości. AI nie rozumie że nie warto na szeregowego zombiego marnować strzelby myśliwskiej, a może rozumie? Tylko po prostu programiści schrzanili sprawę i zapomnieli umożliwić mu operowanie inventory? Mało tego, sztuczna inteligencja nie umie określić kiedy warto brać nogi za pas. Często było tak, że gdy ja uciekałem to partner/ka został/a i walczył/a w zaparte. Co mu nigdy na dobre nie wychodziło, gdyż wydzwaniał/a do mnie z rozpaczliwym „Help Me! Where are You!”. Ano właśnie, skoro bohaterowie gry komunikują się między sobą na odległość to niby dlaczego nie można wydawać poleceń na odległość? Dosyć mało to logiczne.

 

Stare Residenty słyną z zagadek logicznych, koniecznych do pchnięcia gry do przodu. Jak na ich przedstawiciela przystało i tutaj się one znajdują. Tym razem ze względu na charakter gry ich rozwiązanie wymaga współpracy między Billim i Rebeccą. Noż kurde, przewalone miałby ten kto trafiłby do miejsc z RE0 samotnie.

 

Muzyka skutecznie buduje napięcie, jest niepokojąca, przywala w odpowiednim momencie, znajdzie się nawet kawałek do nucenia. Tu bryluje tradycyjnie genialne „save room” ale nie tylko.

 

Wielu po RE0 sięgnie bądź sięgnęło ze względy na fabułę, a ta jak zwykle nie jest wybitna ale przynajmniej jest ciekawa i dobrze ją poprowadzono. Co ważniejsze, trzeba czytać dokumenty. Poznanie początków T-Virus to nie lada gratka dla fanów zgniłej serii.

 

Na koniec słów kilka o grafice, ta robi wrażenie po dziś dzień, pretendowane tła spełniły swoje zadanie koncertowo, dodać do tego doskonałe oświetlenie oraz taniec cieni i mamy coś co kiedyś mną pozamiatało (ach ten gameplay z Game Network) a teraz nadal trzyma wysoki poziom. Ta gra nie się czego wstydzić nawet dziś.

 

Resident Evil 0 to to co w RE najlepsze, trudna gra z deficytową ilością naboi, gdzie serce nie raz podskakuje w czasie karkołomnych ucieczek. Jeśli jeszcze nie grałeś musisz nadrobić ten błąd jak najszybciej. Takich gier już się nie robi.

 

 

 

Tagi: leech man resident evil zero zombie

Werdykt
  • + Prawdziwy Resident Evil
  • + Klimat
  • + Wiele poniesionych zgonów
  • + Grafika
  • - Brak lokalnego multi
  • - Postać Rebecci zła dla fabuły RE1
  • - Nie doskonałe AI
Bioter
Bioter Początek historii i jednocześnie ostatni prawdziwy Resident Evil .
Oceń recenzję
+ +10 -

Miesięcznik PSX Extreme