Gatunek taktycznych gier po latach pozostawania we wspominkach starszych graczy powrócił do łask dzięki sukcesowi serii XCOM. Przetarte szlaki przez wydawcę AAA pozwoliły mniejszym studiom zaistnieć ze swoimi pomysłami. Phantom Doctrine, które jest dziełem polskiego studia CreativeForge Games radzi sobie wyjątkowo dobrze w odwzorowaniu klimatu Zimnej Wojny. Czasów w których agencje wywiadowcze miały sporo roboty, CIA miało na koncie sporo obalonych rządów, a teorie spiskowe latały po świecie, nierzadko okazując się po latach faktami.

Phantom Doctrine #1

Gdybym miał wybrać najmocniejszy punkt Phantom Doctrine, to bez dwóch zdań byłby to czas oraz klimat. Szpiegowskie klimaty podszyte wszechobecnymi spiskami i tajnymi agencjami zostały oddane tutaj wyśmienicie. W trakcie rozgrywki przyjdzie nam zarządzać Kliką, małą organizacją, współpracującą zależnie od kampanii, z CIA, KGB lub izraelskim Mosadem. Początkowe wydarzenia nie sugerują niczego poważnego, ale jak to bywa w takich przypadkach - im głębiej kopiemy, tym więcej przerażających intryg odkrywamy. Jeśli jesteście fanami szpiegowskiego kina, to fabuła gry będzie dla was oklepana. Ale nie znaczy to, że jest zła. Wciąga, ale nie sprawia że z jej powodu nie potrafimy się oderwać od gry. Mnie główny wątek przesadnie nie interesował. Znacznie więcej czasu (podejrzewam, że nawet połowę łącznego czasu gry) poświęcałem na analizę akt i składanie w jedno różnych teorii i poszlak.

Właśnie tego aspekt rozgrywki w Phantom Doctrine jest najlepszy. Zasadniczo rozgrywkę dzielimy tutaj na dwie części. Przez lwią część czasu siedzimy w bazie i oglądamy mapę świata wysyłając naszych agentów do różnych zadań, pozyskując dane wywiadowcze, nowych agentów i nowe opcje rozwoju naszej kryjówki. Równocześnie z naszymi działaniami, pracuje organizacja Beholder, która pełni rolę antagonisty. Ich działania polegają na odnalezieniu naszej kryjówki, likwidowaniu naszych agentów lub przeciąganiu ich na swoją stronę korzystając z programu MKUltra. Więc co jakiś czas między szkoleniem agentów i zaliczaniem misji, będziemy unieszkodliwiali działania wroga, a w najgorszym przypadku - przenosili kryjówkę między krajami. No, chyba że braknie nam kasy, wtedy pozostaje odeprzeć atak wrogich jednostek.

Phantom Doctrine #2

I tak jak mówiłem, cała ta działalność jest wyjątkowo mocnym punktem. Zebrane akta możemy oddać agentom do analizy, ale znacznie więcej frajdy miałem gdy sam czytałem poszlaki i wyszukiwałem kluczowych słów, by potem je łączyć i odkrywać powiązania między kolejnymi okruchami prawdy. Tym bardziej, że dane wywiadowcze oparto nie tylko o faktyczne wydarzenia historyczne, ale też o różnorakie teorie spiskowe (włącznie z modą na aluminiowe czapeczki), które po latach okazywały się prawdą (eksperymenty z LSD w USA).

Gdy już poczujemy przesyt siedzenia w bazie albo gra nas do tego zmusi by pchnąć fabułę, lądujemy w drugiej części gry. Czyli skradankowo-strzelankowej. Phantom Doctrine pozwala je zaliczać po cichu, lub idąc na żywioł i kasując wszystkich. Chociaż tutaj po paru godzinach gry wychodzą nierówności w balansie, a także problematyczny system strzelania. O  co chodzi? Po pierwsze, podczas walki nie mamy procentowych szans na trafienie. Oznacza to, że trafiamy zawsze, ale ilość zadanych obrażeń zależy od umiejętności, ekwipunku oraz osłon. I w teorii ma to sens, ale w praktyce przeciwnicy często strzelają do nas przez całą mapę, nierzadko przez mury w których nie ma żadnych wyłomów, okien czy otwartych drzwi. To, w połączeniu z brakiem jakiegokolwiek podglądu jakie opcje strzału gra nam da po zrobieniu paru kroków sprawia, że wczytywanie automatycznego zapisu stało się u mnie normą. Ktoś powie, że to oszukiwanie, ale bądźmy poważni. Wolałbym sto razy bardziej system, który pozwoli podejrzeć mi planowane ruchy albo chociaż cofnąć wykonane ruchy przed oddaniem strzału.

Phantom Doctrine #3

Z tego powodu, skradanie się i wykonywanie misji (kiedy się tylko da) po cichu jest preferowaną przez grę opcją. Pomaga w tym przede wszystkim toporne SI, które wydaje się działać jedynie w dwóch stanach - nie widzą nas jeśli nie wejdziemy w ich pole widzenia w lokacjach w których nie powinno nas być (albo nie zobaczą zwłok), albo widzą z każdego zakątka, nawet jeśli logika wskazuje, że powinniśmy być zasłonięci przez filar czy murek. Prowadzi to do tak zabawnych sytuacji, że jesteśmy w stanie wyczyścić pół mapy w dwóch turach, ogłuszając stojących obok siebie strażników, tłuc szyby w drzwiach i przewracając obiekty na stolikach. Byleby stojący obok gość nie patrzył się w naszą stronę. I to wszystko na normalnym poziomie. Nawet nie chcę widzieć, co dzieje się na najłatwiejszym. Później dodatkowo odrywamy perk agenta, który nie może zostać wykryty po założeniu przebrania, odkrywamy opcję wysłania na misję więcej niż dwóch agentów w przebraniu i po prostu biegamy nimi kasując wszystkich na lewo i prawo, pobywając się ciał i odbierając sobie jakiekolwiek chęci do innego sposobu gry.

Z tego też powodu, oraz licznych błędów w przedpremierowej wersji (niekończące się rundy przeciwników, wyrzucanie do menu konsoli co godzinę, zawieszki przy przełączaniu postaci i niereagujące na polecenia przyciski w grze) moja ekscytacja gdzieś uciekała im więcej z grą spędzałem czasu. Jedna kampania zajęła mi ponad 20 godzin i gdzieś tak po ponad 10 zaczynałem się irytować na błędy. Na szczęście, część z nich poprawiła wczorajsza aktualizacja, więc grając unikniecie części problemów jakie ja doświadczyłem.

Phantom Doctrine #4

Ostatecznie polecam w Phantom Doctrine zagrać. Jeśli jesteście ogromnymi fanami tego typu gier, to nie czekajcie i spróbujcie już teraz. Osoby, które nie są w stanie na pewne przeze mnie opisane aspekty rozgrywki przymknąć oko, najlepiej jak poczekają na ewentualną obniżkę ceny oraz kolejne łatki. Bo Phantom Doctrine złą grą nie jest. Po prostu brakuje jej szlifów.

Gra recenzowana była na PS4 Pro

Tytuł do recenzji dostarczył nam wydawca gry.