Dead Cells, wbrew temu co się o grze pisze, niewiele ma wspólnego z metroidvaniami. Przemy przed siebie, do odwiedzonych lokacji nie wracamy (chyba, że zginiemy i zaczynamy od nowa), a ekwipunek, który zbieramy i ulepszamy (wraz ze statystykami bohatera) zostają z nami do śmierci. Dlaczego o tym wspominam? Dead Cells jest wyjątkowo dobrą grą. Ale mieszanie gatunków prowadzi do pomyłek i zawodów. Ktoś, kto po produkcji Motion Twin oczekiwać będzie metroidvanii po prostu będzie zawiedziony. To przede wszystkim roguelite w którym znajdziemy pewne aspekty obecne w gatunku reprezentowanym przez Metroida czy Castlevanię.

Jak jednak wspomniałem - Dead Cells ociera się o ideał, nawet jeśli myśleliście o grze jak o metroidvanii. Sam nie za bardzo przepadam za rogalikami i tak naprawdę wyjątkowo spodobały mi się dwa - Spelunky oraz Rogue Legacy, z czego uważam ten drugi tytuł za absolutny top gier niezależnych. Ale Dead Cells sporo miesza w moim rankingu. Losowość lokacji za którą niezbyt przepadam, tutaj została odpowiednio wyważona. Po każdorazowej śmierci lokacje są generowane na nowo, ale pewne charakterystyczne punkty zostają identyczne, więc szybko jesteśmy w stanie wyłapać schemat poziomu. A to ma znaczenie gdy chcemy bawić się w speedrunowanie gry. Albo zależy nam na zebraniu skarbów bowiem ekipa Motion Twin do swojej gry wrzuciła specjalne drzwi, które otwarte są wyłącznie przez określone widełki czasowe.

Na początku jednak nie polecam szarżowania. Może i Dead Cells nie jest najtrudniejszą grą w swoim gatunku, ale karze tak samo, jak Soulsy karzą niecierpliwych. Gdy osiągniemy wprawę, grę kończymy w niecałą godzinę. Ale to poprzedzamy przynajmniej kilkunastoma godzinami poznawania gry, nauki mechanik rządzących daną bronią czy po prostu poszukiwaniom najlepszego stylu gry. Dead Cells w pewnym aspekcie jest dla mnie grą za krótką. Mamy raptem czterech bossów w grze, niby 20 lokacji, ale w każdej zabawimy parę minut. Z drugiej strony - kilkadziesiąt rodzajów oręża, umiejętności specjalne, różne mutacje mające wpływ na naszą postać i dziesiątki, jeśli nie setki możliwych buildów. Więc jakkolwiek dziwnie to nie zabrzmi - Dead Cells może jest dla mnie osobiście za krótkie, ale jednocześnie wyjątkowo bogate w zawartość.

Rozgrywka jest prosta w swoich założeniach. Kierujemy ożywionym przez pasożyta ciałem w dwuwymiarowym środowisku. Na samym początku dostajemy wybór jednej z trzech broni, którą możemy przypisać do dwóch slotów. Później dodatkowo możemy jeszcze zebrać i przypisać dwie bronie dodatkowe (wszelakie bomby czy pułapki), a ponadto z rzadkich przeciwników może wypaść nam amulet. Każda broń przypisana jest do jednego z trzech kolorów, które odpowiadają statystykom. Siłę broni rozwijamy wraz z postacią poprzez znajdowanie odpowiednich zwojów. Mając na uwadze losowość gry, czasami uśmiechnie się do nas szczęście i jesteśmy w stanie wymaksować wszystkie trzy statystyki. Gdy mamy pecha - biegamy słabą postacią i liczymy, że uda nam się oszukać śmierć. Broń, podobnie jak cała reszta przedmiotów może wypaść z przeciwnika. To co znajdziemy zostaje z nami do śmierci i przepada. Chyba, że z pokonanego wroga wypadnie schemat. Wtedy za tytułowe komórki, możemy wykupić u Kolekcjonera (dostępny w każdym przejściu między planszami) dany przedmiot, który wpada do puli możliwych przedmiotów do wyboru po rozpoczęciu gry.

Oczywiście komórki nie lecą nam z nieba, przynajmniej nie w pierwszych lokacjach. Więc jak wspomniałem już - pierwsze godziny to poznawanie gry, zbieranie schematów by odblokować kolejne przedmioty i umiejętności, a przy okazji ulepszenia zostające z nami na stałe. Co ważne, każdy przedmiot, który znajdziemy w grze może nam oferować różne statystyki dodatkowe, przez co możliwości tworzenia idealnego buildu jak na tak małą grę mamy spore.

Czy gra jest trudna? Przez pierwsze parę godzin - owszem. Po paru godzinach - odrobinę mniej. Dead Cells zostało tak skonstruowane, że nawet gdy nabierzemy wprawy i poznamy ruchy przeciwników, to i tak nawet ułamek sekundy nieuwagi kosztuje nas życie. Walka jest sprawna i dobrze skrojona. Używany oręż znacząco się od siebie różni, a płynne sterowanie pozwala zgrabnie lawirować między kolejnymi ciosami wrogów.

Jeśli chodzi o grafikę, to spodziewam się, że wielu z was będzie kręcić nosem i się zastanawiać, jak tak brzydka gra może mieć tak wysoką ocenę. Sam jestem mocno zmęczony pixelartowymi grami, ale Dead Cells jest po prostu zrobione dobrze. Nie jest to oczywiście fotorealistyczne spojrzenie na świat, ale design lokacji jest skrojony idealne pod to, jak gra wygląda. Dobrze robi nam też muzyka. Nie jest arcydziełem, ale po pierwsze - wpada w ucho, po drugie - pasuje do lokacji, a po trzecie - nie męczy gdy lecimy setny raz przez lokacje by kolejny raz spróbować zabić ostatniego bossa.

Jedyne co tak naprawdę warte jest zwrócenia uwagi to dziwne przycięcia, które objawiają się w losowych momentach. Początkowo myślałem, że gra się wiesza, albo ma problem przy działaniu z zewnętrznego dysku. Ale szybkie sprawdzenie tematu w Internecie pozwoliło mi potwierdzić, że nie jeden mam ten problem. Czy to wczytywanie lokacji w tle? Czy może niedoróbka kodu? Ciężko to oceniać, ale coś takie ma miejsce i trzeba to mieć na uwadze.

Dead Cells na szczęście dowiozło. Gra wzbudzała zachwyty już we wczesnym dostępie na PC i trochę się obawiałem, że to zachwyty na wyrost. Na szczęście dostaliśmy roguelite'a, z którym warto spędzać kolejne godziny zbierając kolejne przedmioty i próbując nowych sposobów na grę. Mam nadzieję, że tytuł doczeka się za jakiś czas nowej zawartości, bo tylko tego mi brakuje. Więcej mięsa.

Gra recenzowana była na PS4 Pro

Kod do recenzji dostarczył deweloper.