Zeszłoroczne Prey było wspaniałym FPS-em, który czerpał garściami z gatunku RPG-ów, dokładając od siebie znakomity klimat ciągłego zagrożenia i niepewności. Nawet jeśli w pobliżu nie krążyli wielcy i potężni obcy, w każdej chwili pobliski obiekt mógł się okazać zamaskowanym wrogiem – mimem. Liczne umiejętności pozwalały załatwiać cele misji na mnóstwo odmiennych sposobów, rozległe plansze wysoce premiowały fanów uważnej eksploracji, przemyślany system wytwarzania zasobów nie ograniczał żadnego stylu gry… po prostu bajka (chyba że szczerze nienawidzicie jump scare’ów).

Prey Mooncrash #1

Jako że podstawka wynagradzała dociekliwych złożonym tłem fabularnym, od ewentualnego dodatku oczekiwałem przede wszystkim historii, a tu zaskoczenie – zupełna zmiana założeń zabawy i dopiero na drugim planie szczątkowa historia rzucająca nieco więcej światła na inwazję tyfonów (jeśli dobrze zrozumiałem ostatnią scenę…).

Wcielamy się w hakera Petera, który z poziomu księżycowego satelity przeprowadza symulacje. Jego celem jest odtworzenie wydarzeń z bazy księżycowej, z której musi wydostać pięć postaci. Haczyk? Zaczynamy tylko z jednym dostępnym bohaterem i będziemy musieli zlokalizować resztę załogi, a następnie odnaleźć dla każdego sposób na ewakuację. Do tego w przypadku śmierci jesteśmy cofani do samego początku, a plansza „losuje się” na nowo. Nie sądziłem, że takie roguelike’owe elementy mogą się sprawdzić w Preyu, ale teraz już wiem, że nie mogliśmy dostać lepszego DLC.

Prey Mooncrash #2

Podstawowa gra oddawała nam masę rozmaitych opcji i uważne granie szybko tworzyło z naszej postaci wszechstronnego terminatora z dużym zasobem amunicji wszelakiej. Tutaj zawsze zaczynamy niemal od zera, szczególnie przy pierwszych przejściach, licząc każdy nabój i ostrożnie korzystając z zasobów. I chociaż mapa za każdym razem pozostaje taka sama, zmienia się jej zawartość – rozkład przeciwników, użytecznych przedmiotów, broni itp. Raz przejdziemy po powierzchni księżyca niezauważeni, innym razem po pierwszym kroku pojawi się obok nas potężny księżycowy rekin. Trzeba stale mieć się na baczności i rozglądać się za wszystkim, co może nam pomóc – byle nie za długo, bo poziom uszkodzenia symulacji stale rośnie, przywołując coraz to nowe i groźniejsze niebezpieczeństwa.

Jak to w roguelike’ach bywa, teoretycznie zaczynamy zawsze od zera, ale jakiś tam postęp w tle się nalicza. Po pierwsze, postacie zachowują wszystkie rozwinięte umiejętności na zawsze. Po drugie, za rozmaite czynności, jak zabijanie tyfonów, odnajdywanie ciał pracowników stacji, niszczone gniazda czy podniesione projekty fabrykacyjne, dostaniemy po śmierci punkty symulacji i możemy za nie kupić uprzednio znalezioną broń, amunicję czy układy do kombinezonu. Trudność z kolei sprawia gospodarowanie tymi zasobami. Mamy w końcu aż pięć postaci i lepiej zostawić na później apteczkę oraz broń dla słabszej postaci woźnej Claire niż wypychać kieszenie szefa ochrony Vijaya.

Prey Mooncrash #3

Wszystkie postacie zaczynają w tym samym miejscu, ale raz wykorzystana kapsuła ratunkowa zmusza kolejnego bohatera do szukania innego środka ucieczki. Jest też trochę negatywnych statusów, np. krwawienie, przez które tracimy życie podczas biegania i skakania. Koniec końców jest sporo utrudnień, ale też każda kolejna próba oznacza trochę lepszą sytuację startową niż poprzednio. Gdyby tylko poradzono sobie z problemami technicznymi podstawki, czyli wyjątkowo długimi loadingami i doczytywaniem tekstur…

Arkane Studios nie bało się eksperymentować i przygotowało porządnego, przemyślanego rogalika, który świetnie realizuje założenia gatunku. Twórcy serii Dishonored zwyczajnie nie potrafią zejść poniżej pewnego poziomu jakości – i za to im chwała.

Gra recenzowana była na PS4 Pro

Kod do recenzji dostarczyła Bethesda