Przed kilkoma laty ojciec serii Dark Souls oraz rewelacyjnego Bloodborne - Hidetaka Miyazaki - pokusił się o stwierdzenie, że „dobrze wykreowany świat opowie swą historię w ciszy”. Wprawdzie w samym Fe nie mamy do czynienia z absolutną ciszą, lecz z drugiej strony nie uświadczymy w nim żadnego słowa mogącego przybliżyć przedstawioną opowieść. Zamiast tego twórcy zdecydowali się na wykorzystanie innych środków jak dźwięk czy wskazówki wizualne. To właśnie na ich podstawie zbudowano narrację oraz zestaw przemyślanych mechanik i zastosowano w jedynym w swoim rodzaju świecie Fe.

Fe #1

Bohaterem tytułu jest małe stworzonko przypominające dwunożnego wilka, przemierzające baśniową krainę, w której fauna i flora porozumiewają się za pomocą rozmaitych melodii. Dość szybko okazuje się, że tajemniczy świat znajduje się pod jarzmem złowrogich istot. Humanoidalne, sprawiające wrażenie zmechanizowanych kreatury mordują napotykane zwierzęta, budują i otaczają czcią tajemnicze totemy oraz znacznie utrudniają funkcjonowanie całego ekosystemu. Nasz „wilczek”, istota, która z pozoru może nie mieć żadnych szans, dysponuje wieloma środkami, dzięki którym może stać się prawdziwym bohaterem i wspomnianą krainę ocalić. By osiągnąć szczytny cel, stworek musi wykazać się niemałą odwagą, wytrwałością i przebiegłością, a także od czasu do czasu podjąć duże ryzyko.

Mały protagonista, jak pozostałe stworzenia, posiada umiejętność śpiewu – jest ona fundamentalna dla każdej nowo odkrywanej mechaniki rozgrywki. Wraz z postępami w fabule zdobędziemy finalnie sześć języków służących do porozumiewania się z istotami i otoczeniem. Sukcesywne poszerzanie możliwości naszej postaci zostało tutaj bardzo dobrze przemyślane i rewelacyjnie zrealizowane. Poznając kolejne lokacje z tego jakże rozległego świata, nie było mi dane odczuć, że coś zostało zaimplementowane na siłę. Zarówno etapy czysto eksploracyjne, te bardziej zręcznościowe, jak i same zagadki układają się w spójną całość. Fe jest świetnym przykładem zachowania należytego balansu pomiędzy dawaniem graczowi wolnej ręki w kwestii poznawania świata a płynnym prowadzeniem go przez kolejne etapy fabuły.

Fe #2

Jeśli zaś chodzi o same umiejętności, są one zróżnicowane i dają mnóstwo frajdy. Każdego języka uczymy się niejako od przywódcy konkretnego gatunku w zamian za rozmaite przysługi. Może to być odzyskanie jaj wielkiego ptaka z rąk Cichych, przyprowadzenie w bezpieczne miejsce młodych dzika z mroźnej krainy czy uwolnienie gigantycznego jelenia od zaklęć wrogiej rasy. Aby zdobyć poszczególne zdolności, trzeba się sporo nabiegać, od czasu do czasu rozwiązać szereg zagadek, uwalniać więzione stworzenia korzystając z dobrodziejstw otoczenia lub wykiwać kilka groźnych bestii. Muszę przyznać, iż za każdym razem czułem, że było warto, gdyż poznawanie kolejnych języków zawsze wnosi coś przydatnego do zabawy.

Język ptaków da naszemu bohaterowi skrzydełka przydatne przy przemieszczaniu się między czubkami drzew czy nad urwiskami i pozwoli przywołać ptaszka wskazującego nam drogę, gdy się zgubimy. Przywołamy także dużo większego, który umożliwi przelot na swoim grzbiecie na drugi kraniec lokacji. Inna melodia uaktywni kwiaty emitujące magiczny pył unoszący wilczka, gdy nad nimi przelatuje, kolejna umożliwi odbijanie się od danych roślin niczym od trampoliny, a inna – usunie przeszkody. Czasem zyskujemy także dodatkowe, niezwiązane ze śpiewem zdolności jak choćby wspinanie się po drzewach czy szybki bieg na czterech łapach. Wraz z poznawaniem nowych regionów świata eksploracja i zagadki środowiskowe wydają się bardziej złożone i wymagają pomysłowego łączenia naszych umiejętności - to, w jaki sposób musimy się zachować, zostało zaakcentowane w intuicyjny sposób. Kolorystyka jest tutaj również swoistym językiem pomagającym poznać zależności w świecie, więc tymi samymi barwami oznaczono elementy otoczenia oraz odpowiadające im języki.

Fe #3

Wszystko to razem działa wyśmienicie i tworzy logiczną całość, czyniąc świat przyjemnym w poznawaniu. Pomysłowość projektantów objawia się w Fe właściwie na każdym kroku. Świat poznajemy dzięki naszej ciekawości, eksperymentowaniu czy domysłach – oprócz umownej mapy nie uświadczymy tutaj znaczników, interfejsu czy innych zaburzających immersję elementów. Opowieść odkrywamy poprzez wymowne cutscenki, znajdowanie wspomnień Cichych, naskalne rysunki i projekty lokacji. Nie zawsze jest łatwo i czasem należy pogłówkować, a same znajdźki są sprytnie poukrywane w wielopoziomowych i rozległych miejscówkach – głównie są to kryształy, dzięki którym zdobywamy pieczęcie odblokowujące kolejne regiony.

Pomijając niepowtarzalne projekty lokacji i stworzeń, wiele sytuacji, w jakich się znalazłem, potrafiło mnie rozbawić i jeszcze bardziej zachęcić do eksperymentowania. Z niektórymi istotami musimy się niejako zsynchronizować poprzez odpowiedni język i tym samym je oswoić. Małe stworki przypominające wiewiórki podskakują z radości i pomagają nam dostać się w niedostępne punkty, uaktywniając odpowiednie rośliny, zwerbowany jeleń staranuje Cichego, a śpiewający kwiat uniesie elementy flory, abyśmy wskoczyli po nich na wysokie półki skalne. Wszystkie te smaczki zostały świetnie udźwiękowione i cudownie animowane. Fe w piękny i subtelny sposób ukazuje relacje między rozmaitymi istotami w przyrodzie, a przede wszystkim to, jak potrafią się jednoczyć w obliczu zagrożenia trawiącego ich dom. Bardzo ucieszył mnie fakt, iż mimo wszechobecnego uroku i słodkości, znalazło się miejsce dla zła, którego bezwzględność i brutalność należycie zaznaczono.

Fe #4

Jeśli miałbym doszukiwać się słabszych stron produkcji, miejscami doświadczyłem gwałtownych, kilkusekundowych spadków płynności. Występowało to całkiem losowo – czasem podczas zwykłego przeskakiwania między skałami, innym razem podczas eksploracji pustej jaskini. Poza tym można zauważyć drobne głupawki sztucznej inteligencji. Zdarza się, że Cisi nie widzą wroga, stojąc metr od jednego czy dwóch towarzyszących nam stworzeń, kiedy my sami jesteśmy ukryci. Niemniej zarówno to, jak i sporadyczne spadki klatek nie wpłynęły na moją przyjemność z zabawy.

Wracając do superlatywów i zarazem zbliżając się do końca, warto wyróżnić aspekty audiowizualne. Zarówno pod kątem kolorystyki – z dominującym fioletem i błękitem – jak też w kwestii projektów modeli stworzeń, roślin, skał i wielu innych obiektów, Fe to pierwsza liga. Dzieło Zoink Games ociera się o poetyckość jeśli chodzi o przedstawienie świata, jego pięknych widoków, spokojnych zakątków oraz mnóstwa urokliwych efektów wizualnych. Elementy te świetnie kontrastują z prezentacją bardziej mrocznych i złowieszczych zakamarków, a także ukazaniem samych Cichych. Całości dopełnia klimatyczne udźwiękowienie, od odprężających odgłosów natury po ujmujące dźwięki wydawane przez stworzonka. Na duży plus zasługuje także kompozycja muzyczna, przypominająca tę z gry Podróż pod kątem wykorzystania instrumentów i budowania napięcia.

Grę do recenzji dostarczył nam wydawca gry - Electronic Arts Polska.