Recenzja: Lost Sphear (PS4)

Recenzja: Lost Sphear (PS4)

Paweł Musiolik | 02.02.2018, 23:54

Lost Sphear miało naprawiać wszystkie niedociągnięcia I am Setsuna, które i tak mi się ostatecznie podobało. Jeśli więc deweloperzy swoje zapowiedzi spełnili, powinienem dostać grę, którą ukończę z przyjemnością, prawda?

Tokyo RPG Factory powstało po to, by Square Enix mogło niskim nakładem budżetowym tworzyć RPG-i, które nawiązują do złotych lat 90., uderzając we wspomnienia dzisiejszych dwudziestoparolatków. I am Setsuna w opinii wielu wyszło tak sobie, chociaż mnie gra przypadła do gustu, bo dostałem taki produkt, jakiego potrzebowałem. Lost Sphear w zamyśle ma być wzorowym "drugim tytułem" – wszystkiego powinno być więcej i ma to być zrobione lepiej. I jest. Tam, gdzie I am Setsuna nie domagało, tam Lost Sphear radzi sobie dobrze. O ile oczywiście potrzebujecie współczesnego jRPG-a czerpiącego garściami z gier, na których wielu z nas się wychowało.

Dalsza część tekstu pod wideo

Lost Sphear #1

Z czego tym razem czerpał deweloper? Styl walki w dużej mierze pozostał taki sam, nadal mamy tutaj inspiracje Chrono Triggerem, choć nieco mniejsze. Z drugiej strony, fabuła znacznie mocniej opiera się na temacie podróży w czasie i między wymiarami. Oczywistym jest, że inspirowano się także serią Final Fantasy, z tym że tutaj na tapet wzięto czwartą, niezbyt eksploatowaną odsłonę, co jest miłym powiewem świeżości (jakkolwiek to nie brzmi w przypadku gry, która praktycznie każdy element wyjmuje z gier wydanych 20 lat temu). Efektem tego jest ogromna przewidywalność całej historii. Wystarczy, że ograliście – powiedzmy – z kilkanaście jRPG-ów z lat 90., wtedy Lost Sphear praktycznie niczym nie zaskoczy. Pierwszy konkretny twist fabularny pojawił się mniej więcej pod koniec gry. Tyle dobrze, że się postarano i zrealizowano go wyjątkowo pomysłowo.

Cała historia kręci się wokół tajemniczego zjawiska, które powoduje powolne znikanie świata. Wskakujemy w skórę tajemniczego młodzieńca, który odkrywa przypadkiem, że posiada moc przywracania tzw. Zaginionych. Wyruszamy więc w podróż, w trakcie której dołączą do nas kolejni bohaterowie i wplączemy się w wojskowe działania imperium, a do tego twórcy postawią przed nami dylematy moralne, odpytując pośrednio bohaterów o sens ich działań. Oczywiście w połowie gry pojawia się tajemniczy antagonista, za którym później biegamy. Całość ma też znacznie inny nastrój niż melancholijne I am Setsuna, które swoim smutkiem i doborem barw mogło męczyć. Lost Sphear jest... normalne.

Lost Sphear #2

Ostatecznie Lost Sphear kończy się w niecałe 30 godzin (w moim przypadku było to 27), pozwalając potem wrócić i zająć się zawartością dodatkową, której tym razem mamy dosyć dużo – dodatkowe lochy i mnóstwo rzeczy do odkrycia, włącznie z sekretnym uzbrojeniem i kolejnymi bossami.

Tokyo RPG Factory nie tylko w temacie fabuły uzupełniło braki. Podstawowa rzecz – tym razem gra nam wszystko na spokojnie wyjaśnia. Nie mamy więc sytuacji jak w Setsunie, gdy pojawiało się coś nowego i jeśli sami nie dokopaliśmy się do zasad działania, to mogliśmy skończyć grę klepiąc tylko zwykłe ataki. W walce ponownie jest tryb momentów, który po wyekwipowaniu specjalnych kamieni pozwala na korzystanie z dodatkowych zdolności, pozbyto się za to łączenia umiejętności à la Chrono Trigger. Zamiast tego dorzucono system oparty na tzw. Volcosuits który możemy traktować jako tryb limitu. Tutaj pojawiają się opcje łączenia ataków i tworzenia śmiercionośnych kombinacji. Gdy to rozgryziemy, będziemy w stanie pokonać ostatniego bossa, nie dopuszczając go nawet do ruchu. Oczywiście jeśli dla kogoś walki będą za łatwe, to w locie może zmienić poziom trudności na taki, jaki mu odpowiada (i przeciwnie, za trudna gra – odpalasz tryb easy i idziesz jak przecinak).

Lost Sphear #3

Rozwój postaci wygląda podobnie jak w I am Setsuna i praktycznie każdym innym RPG-u. Mamy zwykłe poziomy doświadczenia i zbieramy ekwipunek, który możemy ulepszać. Ataki pozyskujemy poprzez tworzenie ich ze specjalnych fragmentów pamięci. Jednak by trochę system pogłębić, pod koniec gry otwiera się przed nami opcja przenoszenia specjalnych atrybutów na broń, którą możemy dostać z pewnej opcjonalnej lokacji. Niby nic, ale maniaków maksowania swoich postaci i ich ekwipunku wciągnie to bez wątpienia.

Jeśli chodzi o typowe technikalia, to graficznie Lost Sphear niezbyt ewoluowało od czasów I am Setsuna. Co prawda sporo dobrego robi tutaj zmiana ogólnego stylu na mniej dołujący, bo dzięki temu mamy kilka wyjątkowo ładnych widoków w grze. Same modele postaci czy efekty pozostają jednak w strefie średniego budżetu. Podobnie z muzyką – jest w porządku, pasuje do gry, ale żadna kompozycja nie wpadła mi w ucho tak bardzo jak parę motywów w I am Setsuna.

Lost Sphear #4

Ostatecznie Lost Sphear w praktycznie każdym elemencie jest lepsze niż pierwsza gra studia Tokyo RPG Factory. Droga, którą twórcy sobie obrali, nie każdemu przypadnie do gustu, bo i nie każdy chce ogrywać stare gry w nowych szatach. Ja jestem jednak zadowolony, gdyż dostałem drugi raz to, czego oczekiwałem. Prawdą jest, że najbardziej podobają nam się te melodie, które już znamy. Z grami też tak jest, zwłaszcza gdy tęskni się za gigantycznym wyborem w gatunku jRPG, jaki oferowały konsole 16- i 32-bitowe. Jeśli więc podobało Wam się I am Setsuna, spodoba i Lost Sphear. Jeśli w przygodach Setsuny widzieliście potencjał, ale melancholia i braki w grze Was odstraszały, to Lost Sphear będzie dobrym wyborem.

Grę recenzowano na PS4 Pro

Tytuł do recenzji dostarczył polski wydawca gry Cenega Polska.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Lost Sphear

Atuty

  • Wszelakie usprawnienia wniesione względem I am Setsuna
  • Czas gry
  • Sporo dodatkowej zawartości
  • Udany (kolejny) powrót do lat 90.

Wady

  • Tempo przedstawianej historii mogłoby być lepsze
  • Historia przez większość gry jest nazbyt oczywista

Lost Sphear w wielu miejscach usprawnia to, co niedomagało w I Am Setsuna. Studio RPG Factory nie zmieniło jednego – ogromnych inspiracji czerpanych ze złotych lat jRPG-ów. Ale to nic złego, bo właśnie tego oczekiwałem po ich nowej grze.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper