Zaproponowana historyjka mocno inspirowana jest serią Szybcy i Wściekli. Filmy nigdy nie czarowały scenariuszem, ale dostarczały nieskomplikowanej, niezwykle widowiskowej rozrywki. Payback idzie tym samym tropem, rezygnując z logiki na rzecz efekciarstwa. Głównym bohaterem jest Tyler Morgan, samozwańczy najlepszy kierowca w Fortune Valley, który przez własne błędy wpada w konflikt z tuzami ulicznych wyścigów, a przede wszystkim Familią, organizacją (nielegalnie) ustawiającą (nielegalne) wyścigi. Aby utrzeć nosa wszystkim cwaniaczkom, Ty wraz z ekipą musi pokonać lokalnych mistrzów, by otrzymać przepustkę do największej imprezy motoryzacyjnej – Gonitwy Banitów.

Need for Speed: Payback #1

Nie da się ukryć, że fabułka jest durna. Sam sportowy wątek „od zera do bohatera” byłby zupełnie wystarczający i motywujący do dalszej gry. Wplecione w to wątki kryminalne (zamachy na życie, wielkie kradzieże i rzucane z każdej strony groźby) rażą swoją głupotą i zdecydowanie częściej wzbudzają uczucie politowania niż zainteresowania. Nie pomagają w tym bohaterowie – irytujący krzykacze o wybujałym ego. Jeśli Tyler miał być odpowiednikiem Briana, a Mac to tutejszy Roman, to zdecydowanie coś poszło nie tak.

Fabuła fabułą, ale przecież Need for Speed to przede wszystkim samochody i wyścigi. W salonach samochodowych znajdziemy popularne auta z całego świata. W garażu zagości kilka modeli BMW, Audi oraz cała seria Fordów czy Lamborghini. Wśród około 80 aut zabrakło jednak Toyoty oraz czerwonej legendy – Ferrari. Katalog samochodów dzieli się na kilka rodzajów. Auta wyścigowe pozwalają na wzięcie udziału w sprintach, te z przeznaczeniem off-roadowym posłużą do pościgania się w terenie, a auta „do ucieczek” przydadzą się w niebezpiecznych misjach kurierskich i są niezastąpione w policyjnych pościgach. Stawkę uzupełniają specjalnie zmodyfikowane wózki do dragów i sprintów. Model jazdy nie różni się praktycznie od tego z ostatnich odsłon. Samochody rozpędzają się do zawrotnych prędkości i bez żadnych problemów hamują kilka metrów przed ścianą, a w zakręt wchodzą płynnie z zaciągniętym ręcznym. Model zniszczeń dotyczy jedynie karoserii, nie wpływając na osiągi, czyli obijanie band dalej jest elementem taktycznym podczas wyścigów. Nie spodziewaliśmy się niczego innego, więc nie ma sensu się nad tym rozwodzić.

Need for Speed: Payback #2

Tyler specjalizuje się w wyścigach oraz dragach, Mac to specjalista od off-roadu i driftu, a Jess uwielbia brać na siebie pościgi mafijne i policyjne. Zadania fabularne nierzadko korzystają z całej trójki, przełączając akcję w zależności od wyreżyserowanych wydarzeń. Namiastka spektakularnych, filmowych pościgów cierpi przez zbytnie ambicje twórców, którzy uparli się, by podczas misji głównych ładować jak najwięcej przerywników filmowych. Zawsze, gdy nasi bohaterowie mają wykonać jakiś karkołomny manewr… tracimy kontrolę nad pojazdami i zaczynamy śledzić wyreżyserowaną scenkę na silniku gry. Samochody z rampą, okradanie jadących ciężarówek czy wielkie wybuchy – jest tutaj wszystko, ale szkoda, że w postaci filmów.

Pomiędzy misjami fabularnymi robimy dokładnie to, do czego Need for Speed nas przyzwyczaiło. Klasyczne wyścigi nie wymagają komentarza, off-road sprowadza się do ganiania po polach, wioskach i szutrowych trasach (taki ubogi Motorstorm), a ucieczki przed mafią i policją, rozciągające się na pokaźnych odległościach, są dość monotonne i nie wymagają od nas specjalnych umiejętności. Drift zyskał za sprawą zróżnicowanego terenu i przede wszystkim górskich serpentyn, aczkolwiek jest wyjątkowo prosty. Osiągnięcie wymaganego wyniku to w tej odsłonie bułka z masłem, co musieli zauważyć twórcy, ponieważ nagrody za wygrane zawody obniżyli o połowę. Dragi powracają do łask, jednak ktoś postanowił je koncertowo spartolić. Zamiast testowania zręczności i refleksu przy zmianie biegów, musimy… zajeżdżać drogę rywalowi, by nie mógł się rozpędzić. Dlaczego tak trudno zrozumieć, że do pełni szczęścia wystarczy kilka dragsterów i festiwalowa otoczka? Mimo tej wtopy, ilość różnych aktywności w Payback jest bardzo satysfakcjonująca, a do tego dochodzą jeszcze minigry z fotoradarami czy pomiarami średniej prędkości na danym odcinku oraz szukanie znajdziek i niszczenie sprytnie poumieszczanych billboardów. Na deser pozostawiono szukanie na mapie Fortune Valley wraków legendarnych fur. Znalezienie karoserii daje nam cztery wskazówki pomagające wytropić brakujące części. Skompletowane samochody trafiają do garażu, gdzie możemy je przerobić na wybrany przez siebie typ.

Need for Speed: Payback #3

Na pewno czytaliście o niesławnych mikrotransakcjach zżerających naszą branżę od środka. Zanim opowiem na pytanie, jaki wpływ mają na Payback, pozwólcie, że nakreślę kontekst. Mapa świata od początku stoi przed nami otworem. Wypełniając misje fabularne, stopniowo otrzymujemy dostęp do coraz większej liczby aktywności, które, o dziwo, nie znikają ani nawet nie zmieniają barwy po zaliczeniu, aby zasugerować, że tutaj już wygraliśmy. Zagadka rozwiązała się niedługo później, gdy zacząłem seryjnie przegrywać wyścigi. Samochody określone są poziomem i tak samo opisano poszczególne wyścigi. System działa na zasadzie znanej z gier RPG, gdzie poziom przeciwników mocno przewyższający nasz gwarantuje szybką porażkę. Tutaj jest identycznie, ponieważ posiadając auto na poziomie 150., nie mamy co myśleć o wyścigu z przeciwnikami o poziomie 170. I właśnie od tego wszystko się zaczyna.

Za każdy wygrany wyścig wybieramy jedną z trzech losowych kart Speed. Jaką kartę otrzymamy – o tym decyduje bliżej nieokreślony algorytm, ale nigdy nie wpadnie karta mocno usprawniający nasze cztery kółka. Trzeba bowiem widzieć, że rzeczone karty służą za modyfikacje podzespołów aut i zwiększają ich osiągi. Jedna losowa karta za wygrany wyścig może je zwiększyć albo ulepszyć np. przyspieszenie, osłabiając hamulce (itp.), albo być po prostu o niższym poziomie niż te już zainstalowane. Pozostaje wtedy sprzedaż za marne grosze lub wysłanie karty do garażu, by oczekiwała na inne auta tej samej kategorii, bo karty wygrane, przykładowo, autem do dragów, mogą być umieszczone tylko w innych autach przystosowanych do wyścigów na ¼ mili.

Need for Speed: Payback #4

No dobra, ale w czym problem? – pomyślicie. – Chłopcy zamiast prostego sklepu z częściami wymyślili sobie sześć slotów na karty i tyle. No właśnie nie. Problem zaczyna się po około 4 godzinach gry, gdy potrzebujemy zakupić jednego dragstera i jednego driftera, ponieważ bez nich nie weźmiemy udziału w nowych, wymaganych do postępu wyścigach. Najtańsze auta kosztują 40,000 kredytów, a za wygranie wyścigu dostajemy średnio 8,000. Rachunek jest prosty – trzeba 10 razy rozegrać zaliczone już wyścigi i nie robić nowych zakupów, by starczyło na dwa auta. Dwa gołe auta, trzeba dodać, bo jak wspomniałem wyżej, zdobytych wcześniej usprawnień nie można wykorzystać w autach innej klasy. A sześć kart poziomu wyższego niż pierwszy to koszt ponad 70,000 kredytów. Wydatki rosną lawinowo, a przychody zostają na tym samym poziomie. I w tym właśnie momencie znaczenia nabierają skrzynki. Za efektowną jazdę, zwycięstwa i drogowe popisy dostajemy punkty reputacji. Kolejny poziom reputacji to jedna darmowa skrzynka z lootem. W skrzyni znajdziemy kredyty (od 5,000 w górę), jakieś gadżety do tuningu wizualnego (kolorowy dym, podświetlenie itp.) oraz żetony do kasyna, które następnie wykorzystujemy w loterii w warsztatach. Nakreślamy, jakiej części potrzebujemy, ładujemy trzy żetony i losuje się nowa modyfikacja osiągów, znacznie lepszej jakości niż to, co wypada po wygranych zawodach, i to, co możemy kupić. Oczywiście żetonów nie da się nabyć za walutę zarobioną w grze, wypadają one jedynie ze skrzynek, gdzie te lepsze dostępne są wyłącznie za prawdziwe pieniądze.

Need for Speed: Payback #5

Cały ten system ma tylko jeden cel – sprowokować nas do wydawania prawdziwych pieniędzy. Dodatki wizualne to tylko zasłona dymna, bo kasa z lootboksów oraz żetony znacznie ograniczają grind i powtarzanie tych samych wyścigów. Trudno wyobrazić sobie kogoś, kto z uśmiechem na ustach będzie powtarzał kilkanaście razy wyścigi, które zna już na pamięć, aby w ten sposób zarobić trochę kasy na usprawnienia. Miałem moment, gdy samochód miał zainstalowane karty w okolicach poziomu 10., a dziesięć rozegranych wyścigów losowało mi co najwyżej karty poziomu 8. Udałem się więc kilkukrotnie do warsztatów na zakupy, a tam przez bitą godzinę nie pojawiło mi się nic, co zwiększyłoby poziom auta. Utknąłem na dłuższy czas pomiędzy wyścigami, na które byłem za słaby, i tymi, na które byłem za mocny. Nie tędy droga, panowie.

Payback ukazało się w pełnej polskiej wersji językowej. Nie doczekaliśmy się opcji wyboru lokalizacji, więc bez zmiany języka systemu konsoli skazani jesteśmy na bezlitosne tortury. Reklamowani Piotr Stramowski, Joanna Jędrzejczyk i O.S.T.R. odgrywają epizodyczne role, ponieważ wcielają się w bossów poszczególnych gangów. Od każdego z nich usłyszymy jedynie kilka zdań i w sumie bardzo dobrze, bo nie muszę wyżywać się na naszej mistrzyni UFC. Dubbing jest tak zły, że aż dziw bierze, że został przez kogoś klepnięty. Głosy nie pasują do postaci, wszyscy faceci ze śmiertelną powagą głoszą debilizmy w stylu „jestem każdym, jestem nikim… jestem Żołnierzem Podziemia”, a kobiety brzmią jak nabuzowane nastolatki z nieustępującym fochem. Jeśli nawet, jakimś cudem, uda się zaakceptować dobór głosów, to dobijają dialogi i wypowiedzi (tzw. one-line’ery). Tak źle napisanych tekstów nie słyszałem chyba nigdy dotąd, a jak na złość bohaterowie ciągle gadają i komentują, nawet podczas wyścigów. Serio, aż sprawdziłem, czy nie można gdzieś zapłacić, żeby się zamknęli…

Need for Speed: Payback #6

Need for Speed: Payback to pełna zawartości gra, która została wdeptana w ziemię przez mikrotransakcje. Pomysł na dojenie graczy sprawił, że gra została tak zbudowana, aby zabawa bez płacenia była monotonna, wtórna i przede wszystkim – czasochłonna. Grę można przejść bez zakupów, wesoło grindując i powtarzając dziesiątki razy te same wyścigi, ale po co to robić, jeśli poprzedniego NFS-a da się wyrwać za grosze, prawda?