Prościutkie intro przedstawia nam tablicę malutkiego miasteczka Thimbleweed Park, której licznik populacji właśnie zmniejszył się o jedną osobę. Na miejscu zbrodni pojawia się dwójka agentów FBI – zblazowana, sarkastyczna i doświadczona agentka specjalna Rey oraz jej partner, rozemocjonowany żółtodziób Reyes. Dwójka wzorowana jest na Mulderze i Scully, czemu daje potwierdzenie praktycznie w każdej scenie dotyczącej zjawisk paranormalnych. Ona sceptyczna wobec wszystkich nadnaturalnych zdarzeń, a on goniący za każdą wzmianką o duchach czy niewytłumaczalnych historiach.

Śledztwo prowadzone przez agentów zatacza coraz szersze kręgi, a przez dłuższy czas więcej tutaj znaków zapytania niż faktycznych odpowiedzi. Wraz z postępami przejmujemy kontrolę nad dodatkowymi postaciami – marzącą o tworzeniu gier komputerowych Dolores, wiecznie wkurzonym klaunem Ransomem (którego wypowiedzi częściej od słów zawierają dźwięki wygłuszające wulgaryzmy) i Franklinem, czyli ojcem Dolores dowiadującym się, że… nie żyje. Każdy z tej piątki, nawet agenci FBI, ma własny interes w wyjaśnieniu zagadkowego morderstwa, co sprawia, że fabuła nabiera wielowymiarowości i nawet jeśli nie wyrywa z kapci, to jest solidnym motywatorem do poznania całej historii.

Podczas pierwszego podejścia, mając około 6 godzin na liczniku, gra mi się zwiesiła i wyrzuciła do menu konsoli. Ponowne uruchomienie przywitało mnie mało przyjemnym komunikatem o zepsutych zapisach. Autozapis i dwa ręczne save’y trafił szlag i pozostało zaczynać od początku. Problem powtórzył się przy kolejnym podejściu, w zupełnie innym miejscu, co wyczerpało moją cierpliwość. Sprawę załatwiła zmiana języka konsoli na angielski, ale gdyby nie podpowiedź naczelnego, uznałbym, że gry nie da się ukończyć. Uważajcie!

Rozgrywka Thimbleweed Park korzysta z systemu bliźniaczego do SCUMM, który zadebiutował w Maniac Mansion, a następnie pojawił się w wielu przygodówkach Lucas Arts (np. The Secret of Monkey Island) w latach 80. i 90. W lewym dolnym rogu ekranu przez całą rozgrywkę widzimy dziewięć komend – otwórz, zamknij, pchnij, pociągnij, podnieś, daj, obejrzyj, użyj, rozmawiaj – i są one identyczne dla każdej postaci (duch ma inny zestaw, ale jest usprawiedliwiony, bo nie żyje). I od tego momentu zaczynają się schody. Chcąc użyć przedmiotu, najpierw najeżdżamy kursorem na „use”, potem wybieramy przedmiot z drugiej listy i dopiero po tym klikamy w miejsce, gdzie chcemy go użyć. Grając na PC nie ma z tym większego problemu, ale pomyślcie, ile trzeba się namachać gałkami pada, by dać komuś przedmiot z ekwipunku. Twórcy zdawali sobie sprawę z tej koszmarnej niewygody, dzięki czemu najprostsze czynności jak rozmowa czy otwarcie drzwi działają kontekstowo po zbliżeniu się do aktywnych miejsc i wciśnięciu kwadratu. Reszta czynności to natomiast prawdziwa droga przez mękę.

Gdy już ogarniemy ten niepotrzebnie klasyczny interfejs, możemy skupić na tym, co Thimbleweed Park ma najlepsze – a są to łamigłówki. Twórcy mieli bardzo dużo pomysłów, by do ich gry nie wkradła się monotonia. Przeszukiwanie lokacji, prowadzenie dialogów i korzystanie z zebranych przedmiotów to normalka. Dużo ciekawsze zadania wymagają współpracy kilku postaci. Jest to możliwe, ponieważ w dowolnym momencie wystarczy wcisnąć R2, by przełączyć się na innego z bohaterów. Gdy jeden z nich chce szukać poszlak w budynku gazety, druga z postaci wybiera się na komisariat, by przez policyjne radio nadać jakąś bzdurę, bo jak wiadomo, dziennikarze ciągle słuchają. W ten sposób pismaki lecą za sensacją, a miejsce można w spokoju przeszukać. Sytuacji, gdzie wymagana jest współpraca, jest bardzo dużo i wyszukiwanie rozwiązań to wielka frajda. Tym bardziej, że gra nie jest całkowicie liniowa. Wiele czynności można wykonać w dogodnej dla nas kolejności i jeśli zatniemy się na jakimś zadaniu, to w międzyczasie mamy jeszcze kupę spraw możliwych do załatwienia. Mało tego, pojawiające się poszlaki, numery telefonów i nazwiska dobierane są losowo podczas każdej rozgrywki, więc karteczka do notowania jest jak najbardziej wskazana.

Twórcy Thimbleweed Park po mistrzowsku rozwiązali sprawę poziomu trudności, bolączki praktycznie każdej przygodówki. Casual przeznaczony jest dla osób nieoczekujących wielkiego wyzwania i nie zalewa graczy milionem rzeczy do zrobienia, zanim znajdziemy przedmiot wymagany do ukończenia zadania. Jeśli Dolores potrzebuje tuszu do drukarki, to łazimy po domu tak długo, aż go znajdziemy w buteleczce. W trybie Hard buteleczka znajduje się w tym samym miejscu, ale jest pusta. By ją napełnić, potrzebujemy wykonać kilka mniejszych czynności i dopiero wtedy można wydrukować dokumenty. Tym samym ponowne przejście gry na wyższym poziomie trudności nie nuży, a nawet korci, by jak najszybciej sprawdzić, co takiego dla nas przygotowano.

Jak widzicie na umieszczonych w recenzji zrzutach, mamy do czynienia z grafiką stylizowaną na 8-bitowe przygodówki sprzed 30 lat. Pod płaszczykiem rozpikselowanych tekstur kryją się bardzo szczegółowe i zróżnicowane lokacje. Przekleństwem takiego rozwiązania są trudne do zlokalizowania przedmioty do zebrania oraz rzeczy, z którymi możemy wejść w interakcję. Zabrakło przycisku pozwalającego podświetlić aktywne miejsca i niestety musimy śmigać kursorem po wszystkich zakamarkach, aby niczego nie przeoczyć. Na konsoli jest to wyjątkowo niewygodne. Zaskakująco, wszystkie dialogi zostały nagrane, na co nie liczyłem w przypadku takiej produkcji.

Mieszane uczucia – tak mogę podsumować moją przygodę z Thimbleweed Park. Gilbert i Winnick dostarczyli tytuł bardzo wierny ich wielkim produkcjom, który z tego właśnie powodu nie bardzo pasuje do konsol. Świetni bohaterowie, rewelacyjnie rozpikselowana grafika i całkiem angażująca opowieść często spychane są na drugi plan przez walkę z wyjątkowo niekonsolowym sterowaniem. Do wszystkiego można się przyzwyczaić, ale jeśli nie jesteście kolekcjonerami trofeów, to rozważcie wersję na PC.