Recenzja: Agents of Mayhem (PS4)

Recenzja: Agents of Mayhem (PS4)

Paweł Musiolik | 15.08.2017, 09:00

Gdy zapowiadano Agents of Mayhem, zadałem sobie pytanie – dlaczego to nie jest nowe Saints Row? Po pierwszych materiałach pytanie powracało, niestety bez odpowiedzi. Po ukończeniu Agents of Mayhem nadal nie wiem dlaczego nie mamy do czynienia ze Saints Row, ale mogę wam odpowiedzieć, czy warto kupić grę.

Agents of Mayhem fabularnie osadzono w jednym z alternatywnych zakończeń Saints Row IV. Pozwoliło to deweloperowi stworzyć niejako nowe uniwersum, nie odcinając się od wcześniejszego dorobku. Fani serii szybko wyłapią mniej lub bardziej subtelne nawiązania i polubią się z Olegiem oraz Pierce'em, którzy pojawiają się w świecie Agentów Mayhemu. Jednak nie musicie martwić się brakiem znajomości serii Saints Row, bo ta jest tutaj kompletnie zbędna. Akcję osadzono w Seulu, w którym siedzibę na swoim niewidzialnym statku powietrznym ma organizacja Mayhem, założona przez "nawróconą antagonistkę" Persefonę. Agencja walczy z Legionem, czyli organizacją zrzeszającą złoczyńców, która po Nocy Diabła wyszła z cienia i postanowiła przejąć władzę nad całym światem. Głównym antagonistą Agents of Mayhem jest doktor Babilon, szef Ministerstwa Dumy, który wraz ze swoimi generałami psuje nam krew.

Dalsza część tekstu pod wideo

Jeśli to wszystko brzmi wyjątkowo znajomo i stereotypowo, to... złapaliście trop. Agents of Mayhem jest zbitkiem wszystkich pomysłów i klisz kina akcji, komiksów i animacji lat 80. i 90. z G.I. Joe na czele i marvelowskim (oraz tym z DC Comics) mieszaniem wieloświatów. Grupa bohaterów, którymi możemy kierować, zamyka się w dwunastu wyjątkowo stereotypowych postaci. I nie mówię tutaj tylko o stereotypach związanych z narodami (narcystyczny Hollywood, zajarany piłką nożną Zadymiarz, który sprzecza się ze Szkotem o to, która reprezentacja jest lepsza, czy tajemnicza Szeherezada i milczący członek Yakuzy – Oni), ale także jeśli chodzi o charakter i zachowanie. Grając w Agents of Mayhem, czułem się, jakbym sam brał udział w tych wszystkich filmach i animacjach, które oglądałem za dzieciaka. I w tym przypadku stereotypy są gigantycznym plusem całej produkcji, bo bez nich historia, kreacja postaci i ich interakcje nie byłyby tak zabawne. Chociaż tutaj muszę zaznaczyć, że polska wersja językowa (napisy) jest dobra, to jednak czasami za bardzo ugrzeczniona co odejmuje humoru niektórym dialogom. Chociaż przyznaję – niektóre żarty związane z angielską wymową ciężko sensownie przełożyć. No, ale generalnie, jeśli komuś nie przeszkadza tzw. męski humor (niektórzy nazywają go dziecinnym lub prostackim), to będą rechotać przy każdym dialogu.

Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, to mamy do czynienia z tytułem, który chce rozruszać skostniałe pomysły na gry z otwartym światem i stara się dodać do niej inne gatunki oraz świeże trendy. Stąd, poza standardowym podejściem do sandboksa (zadania główne, zadania poboczne, aktywności), mamy tutaj implementację systemów z hack 'n' slashy (najszybciej na myśl przyjdzie Wam Diablo 3). Lecąc na misję, możemy wybrać sobie poziom trudności – im większy, tym więcej kasy i punktów doświadczenia dostaniemy. Sugerowana trudność będzie rosnąć wraz z podnoszeniem poziomu naszego bohatera, ale to od nas zależy, jak będziemy grać. Każda z postaci dysponuje unikatowymi atakami specjalnymi, których właściwości możemy zmieniać wybierając odpowiednie gadżety, a idąc dalej – modyfikować odpowiednimi wynalazkami. Całość tworzymy ze zebranych zasobów, więc mamy tutaj także podstawy craftingu. Na szczęście nie jest on uciążliwy i powiedziałbym, że to trochę sztuka dla sztuki, by trochę wydłużyć nam czas spędzany z grą.

Gra radzi sobie dosyć dobrze z zawartością, którą dostajemy po ukończeniu wątku fabularnego. Aktywności poboczne pojawiają się i znikają, a przejmowane punkty przeciwnik po czasie nam odbija, więc można odnieść wrażenie żyjącego świata, w którym coś się non stop dzieje, na co wpływają także losowe misje pokroju ataku Golema czy ogromnej kuli energii. Te wydarzenia są kompletnie losowe i swoją rolę spełniają. Niestety, większa część aktywności jest po prostu zwyczajnym zapychaczem zawartości, a i w zadaniach związanych z fabuła i kontraktowaniem postaci po jakimś czasie zaczyna wkradać się znużenie powodowane niesamowitą schematycznością tego, co musimy robić. Przez pierwsze godziny Agents of Mayhem potrafi ekscytować każdym zadaniem. Później, gdy musiałem wejść do kolejnej kryjówki Legionu i robić non stop to samo, ziewałem i słuchałem rozmów bohaterów, bo tylko one ratowały mnie od kompletnej nudy. I zanim mi to ktoś zarzuci – nie, nie rzucałem się na każdą aktywność w grze i każdą misję, nie biegałem na ślepo bez celu. Skupiałem się wyłącznie na misjach głównej osi fabularnej oraz zadaniach związanych z każdym z bohaterów, bo to pozwalało ich lepiej poznać.

Tyle dobrze, że sama rozgrywka (jeśli chodzi o mechanikę) nie męczy. Poruszanie się postaciami jest przyjemne, niczym nie ograniczone (jeśli chcecie, to uda Wam się wspiąć na każdy budynek w zasięgu), chociaż jedna rysa jest wyraźnie widoczna – detekcja kolizji. Normą jest, że nasz bohater nie będzie w stanie wbiec na małe wzniesienie, jeśli na jego końcu jest 20-centymetrowy murek, tak samo nie poradzi sobie w podciągnięciu się umownie na wyższy poziom podczas wspinaczki, co skutkuje dziwną lewitacją. Oprócz tego, bieganie po mieście pieszo sprawiało mi ogromną frajdę. I to nawet mimo wyjątkowo dobrego modelu jazdy samochodami. Coś, co raczej nie było mocną serii Saints Row, tutaj sprawdza się wyjątkowo dobrze.

Patrząc na materiały z gry, możecie całkiem słusznie zauważyć, że Agents of Mayhem pasuje idealnie jako gra z kooperacją, lecz nie ma tu takiego trybu. Dlaczego? Nie wiem. Czy produkcja Volition bez kooperacji jest gorsza? Nie sądzę. Tak samo jak nie widzę powodu, dla którego kooperacja miałaby wnieść coś dodatkowego, poza zaspokojeniem osób z podejściem "w kooperacji wszystko jest lepsze". Gra broni się jako singlowa przygoda, chociaż studio nie uciekło od implementacji jakiejś formy sieciowych atrakcji. Tylko te są raz – opcjonalne, a dwa – nie wymagają od nas zaangażowania. Możemy wysyłać agentów na misje, co przypomina trochę smartfonowe gry F2P, gdzie po wybraniu jakiejś akcji musimy odczekać kilka minut, by zobaczyć jej efekt. Czasami musimy wykonać też jakąś misję samemu, ale to zdarza się rzadko.

Po kilkunastu godzinach spędzonych z Agents of Mayhem nie czuję tego, że to czas zmarnowany. Jestem fanem serii Saints Row (a raczej formy, jaką przybrała w trzeciej części), więc i najnowsza gra studia przypadła mi do gustu. Mimo widocznych wad, Agents of Mayhem po prostu mi się podoba z powodu klimatu oraz luzackiego podejścia do historii wypełnionej stereotypami i kliszami. Gra się przyjemnie, całość wygląda dosyć ładnie i działa też bez większych problemów (jedna zwiecha i kilka spadków płynności to nie jest zły wynik). Nie obraziłbym się, gdyby Volition na zmianę postanowiło klepać Saints Row z Agents of Mayhem. Tytuły są w stanie się wzajemnie uzupełniać, nie męcząc nas jednocześnie tym samym. Agenci radzą sobie dobrze w mieszaniu kilku gatunków w otwartym świecie. Trzeba poprawić kilka rzeczy i w ewentualnej kontynuacji (na którą pozostawiono sobie furtkę) wszystko powinno być najwyższej jakości.

Gra recenzowana była na PS4 Pro

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Agents of Mayhem

Atuty

  • Klimat akcyjniaków, komiksów i animacji lat 80. i 90.
  • Różnorodność postaci
  • Przyjemna i prosta w opanowaniu rozgrywka
  • Oprawa wizualna gry
  • Sporo rzeczy do zrobienia, ale...

Wady

  • ...dużo z nich jest zbyt powtarzalna
  • Wyjątkowo nijaka ścieżka dźwiękowa
  • Problemy z detekcją kolizji
  • Ugrzeczniona polska wersja

Agents of Mayhem stara się kupić serii Saints Row więcej wolnego. I to się udaje. Volition pokazało kolejny raz, że najlepiej czuje się w luzackiej grze, w której słowo "niemożliwe" nie istnieje. Tym razem postarano się także o większy miks gatunkowy, który wprowadza trochę świeżości.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper