Farpoint wstrzeliło się w czas, gdy większość graczy zdążyła się przejechać na rozmaitych specjalnych kontrolerach i gadżetach, szczególnie że mieliśmy już coś podobnego do ich plastikowego karabinu, czyli PS Move Sharp Shooter. Tym razem jednak nie dość, że dostajemy znacznie porządniejszy sprzęt, to jeszcze w wirtualnej rzeczywistości. I nawet jeśli gra okazałaby się słaba, przynajmniej zostawiłaby po sobie świetny kontroler Aim (jego recenzję wrzucimy po dłuższych testach). Na szczęście Farpoint się broni… chociaż łatwo na ten tytuł narzekać.

Dziwi mnie to, w jaki sposób deweloper wprowadza nas do swojej gry. Mamy na głowie PlayStation VR, w rękach rewelacyjny Aim Controller, jesteśmy gotowi do akcji i… dopiero po ośmiominutowym wprowadzeniu (podczas którego nie możemy nic robić!) dostajemy do cyfrowych rąk karabin. Mało tego, drugie tyle zajmie dotarcie do pierwszego przeciwnika! Piętnaście minut zastanawiałem się, kiedy w końcu będę mógł strzelić do obcego. Żeby chociaż dali na początku jakąś strzelnice i zrobili mały samouczek, cokolwiek w tym stylu…

Tragedii jednak nie ma, bo w tym czasie przedstawiana jest fabuła. Kręci się ona wokół poszukiwania pary kosmonautów, których mimika i wymawiane kwestie stoją na najwyższym poziomie. Tak, polski dubbing daje radę! No, może prócz naszego bohatera, ale głównie rzuca pojedynczymi okrzykami zdziwienia, gdy pojawi się większy stwór, więc idzie to przełknąć.

Niestety, historia rozwija się powoli i w połączeniu z przydługim początkiem, ma się już trochę dosyć budowania więzi między postaciami, chcąc ruszyć do akcji. Fabularnie jesteśmy prowadzeni do całkiem oczywistego twistu fabularnego, ale sytuacja, w której znaleźli się poszukiwani kosmonauci, i rozwój ich relacji to mocne przeżycie… pod warunkiem, że wczujecie się we wszystkie długie scenki przerywnikowe. Wyszła dość zjadliwa historia, lecz podana w nie do końca odpowiedni sposób.

No, to przejdźmy to najważniejszego – strzelania. Aim Controller jest wyjątkowo intuicyjnym sprzętem, a gdy w goglach na głowie widzimy w jego miejscu karabin, robi to ogromne wrażenie. Oczywiście nie mamy żadnego celownika na środku ekranu i strzelając z biodra, nasza celność może nie być najlepsza. Nie zastanawiając się nad tym, automatycznie uniosłem kontroler do oczu i skorzystałem z celownika holograficznego. Tak, to był moment, dla którego zdecydowanie warto nabyć ten sprzęt. Do tego całość odpowiednio wibruje przy strzelaniu! A wiecie, jak zmieniamy broń? Unosząc kontroler za ramię! Co prawda można zrobić do przyciskiem, ale zbrodnią jest niszczenie tej immersji.

Broni jest kilka – do początkowego karabinu i shotguna z granatnikiem dochodzą później mocniejsze giwery, z czego niektóre muszą ostygnąć po dłuższej serii, a inne się ładują lub trzeba je przeładować normalnie. Te różnice powodowały, że często zapominałem włączyć przeładowania i ginąłem z pustym magazynkiem, ale też wprowadza to pewną różnorodność, więc nie będę się pastwił nad takim rozwiązaniem. Co więcej, możemy wyginać się i kucać (w granicach zasięgu kamery), by ukryć się za przeszkodami, a nawet prowadzić ostrzał na ślepo, wyciągając ręce za osłonę i szacując położenie wroga. To zwyczajnie piękne, jak typowe odruchy nabywane przez lata w „normalnych” shooterach znajdują swoje odzwierciedlenie tutaj i wszystko to wykonuje się naturalnie.

Co do przeciwników mam już pewne zastrzeżenia. Przez pół gry (czyli jakieś 2-3 godziny) są to wyłącznie kosmiczne potwory, na czele ze skaczącymi nam na twarz pajączkami (po Preyu mam dosyć kolejnych headcrabów!). Na mój gust nieco za długo twórcy zalewają nas czterema rodzajami takich stworzeń, ale druga połowa to już jazda bez trzymanki i nowi wrogowie dają w kość. No i mamy potyczki z bossami. Zdarzały się momenty, że ginąłem raz za razem, ale to nie zniechęcało. Mając tak dużą wolność w rozgrywce, zawsze coś można zrobić inaczej i tutaj VR spisuje się wyśmienicie.

Jest jeszcze pewien ważny element, za który muszę pochwalić twórców. W grze poruszamy się analogiem, a drugi służy za obrót kamery… tyle że nawet nie pomyślałem, żeby go użyć. Plansze może i są korytarzowe, ale skrojone tak, że o tym nie myślimy i ciągle przemy naprzód. Są rozwidlenia i zakręty, lecz koniec końców i tak wracamy do pozycji przed konsolą. To ważne, bo odwróceni do niej, nie bylibyśmy wychwytywani przez kamerę, a i kabel od PS VR nie pozwala zbytnio manewrować. Tylko co z tego? To wszystko jest nieistotne, bo kampania jest pod tym względem znakomicie zaprojektowana. I nawet jak pajączek skoczy w naszą stronę i nie trafi, lądując za plecami, grzecznie cofnie się, by zaatakować od frontu. Obracania się analogiem zacząłem używać dopiero w dalszych etapach oraz kooperacji przez Sieć i trybie wyzwań. Wtedy też mamy kilka opcji – płynny obrót lub skoki o kilka stopni, w zależności, czy odczuwacie mdłości. Mój błędnik nie wariował ani przez moment. Tak się robi VR-owe gry!

Czy mam jakieś zastrzeżenia? Ano mam. Jak patrzymy w dół, to widok blokuje nam skafander bohatera wystający w miejscu szyi. Z tych bardziej znaczących wad – przydługi wstęp daje się we znaki. Chciałbym też więcej rzeczy do robienia poza strzelaniem (jakiś skromny nacisk na eksplorację czy innego typu odskocznie), ale jednocześnie cieszę się, że deweloper skupił się na niemal perfekcyjnym dopracowaniu strzelania i samego korzystania z kontrolera. Fabuła miejscami potrafi nudzić, czasem też miałem dość powtarzalności przeciwników we wczesnych etapach, ale jak na pierwszą taką grę, wyszło rewelacyjnie.

Na koniec pozostaje kwestia ceny zestawu gry z padem. Jest to koszt nieco ponad 300 zł i uważam go za sprawiedliwą cenę, chociaż produkcję da się ukończyć samym DualShockiem 4. Co prawda wszystko bazuje na rzeczywistych ruchach i trzeba dziwnie trzymać pada – ale się da. Czy dla samego Farpointa warto wydawać tyle pieniędzy na dodatkowy sprzęt? Jestem pewien, że gdy zbliżycie go pod nos, przekrzywicie lekko głowę, przymkniecie jedno oko i oddacie pierwszy celny strzał, przyznacie mi rację, że warto.

Gra recenzowana była na PS4 Pro