Autentycznie jestem zły na Sniper: Ghost Warrior 3. Zupełnie nie rozumiem, dlaczego twórcy postanowili oddać w nasze ręce produkt nieskończony. Zawsze zastanawia mnie w takich sytuacjach, co autorzy myślą, mając świadomość wypuszczania na rynek produktu wybrakowanego. Czy decyzja o premierze zapada ze względu na naciski inwestorów giełdowych? A może pod koniec prac do twórców dociera przykra prawda, że wybrany przez nich silnik nie był najlepszym wyborem i nie będą w stanie lepiej zoptymalizować swojego dzieła? Bardzo chciałbym dostać od autorów prostą odpowiedź na moje pytanie. Dlaczego postanowiliście wydać grę w takim stadium? Sam mogę tylko przewidywać, co poszło nie tak, i jestem przekonany, że dzisiejszy stan serii Sniper od CI Games spowodowany jest silnikiem napędzającym grę.

Nieszczęsny CryEngine. Potężne narzędzie, które na komputerach pokazuje pazur, a na konsolach dławi się i błaga o więcej mocy. Jakie tytuły pokładały swoje nadzieje w tymże narzędziu? Odpowiadam – ostatnie Homefront: The Revolution, które dziś słynie z fatalnej optymalizacji załatanej dopiero po wielu miesiącach, oraz Everybody’s Gone to the Rapture znane ze wspaniałej historii i z płynnością zamieniającą czasem grę w pokaz slajdów. Do tej trójcy dołącza teraz polskie dzieło współautorów Lords of the Fallen. Omawianej grze może i nie doskwiera aż tak niska liczba klatek na sekundę, aby psuło to przyjemność z grania. Problemem są tutaj wolno doczytujące się tekstury oraz przedziwne mechaniki samej gry. Obiekty nabierające ostrości na naszych oczach są standardem, a dodatkowo twórcy dolali oliwy do ognia dodając np. skandalicznie niską rozdzielczość gór „pięknie” majaczących w oddali. Chociaż to w sumie nie problem – przecież nie mamy przy sobie karabinu snajperskiego, przez którego lunetę możemy na nie spojrzeć z bliska, racja?

Dodatkowo gra cierpi na problemy, jakie nie powinny się znaleźć grach AAA. Teleportujące się pojazdy czy komiczny ragdoll to tutaj codzienność. Wchodząc do ekranu mapy poprzez wciśnięcie panelu dotykowego, nie wyjdziemy z niej za pomocą „kółka”, chociaż wyraźnie jest to ukazane jako jedna z opcji. Ale to tylko wierzchołek góry lodowej. Sniper Ghost Warrior 3 zacięło mi się pięć razy, a ponadto podczas gry czasem słyszałem menu główne konsoli i odgłosy poruszania się po nim. Tragicznie wypada też polski dubbing, który potrafi brzmieć tak słabo, że to już nawet nie jest śmieszne. Wtopa za wtopą, błąd za błędem… o charakterystycznych, identycznych twarzach naszych wrogów już nawet się nie rozpisuję.

Wszystko to niesamowicie boli, bo widzę, że ta produkcja mogła być kolejnym wielkim polskim hitem. Autorzy oddali w nasze ręce szeroki arsenał karabinów snajperskich oraz maszynowych czy broni podręcznych, a do tego możliwość korzystania z łuku. Mamy liczne modyfikacje, świetny gadżet w postaci drona do oznaczania i wabienia przeciwników, drobny crafting umożliwiający tworzenie amunicji czy rozwój postaci pozwalający bardziej dostosować rozgrywkę do naszych potrzeb. Do tego dzięki otwartemu światu jest możliwość zakończenia misji na wiele sposobów i gra wręcz zachęca nas do kreatywnego zaliczania etapów. Nasz bohater potrafi wspinać się po półkach skalnych i przeskakiwać pomiędzy nimi niczym zwinny asasyn. Ba, twórcy nawet wykorzystali zapomniany przez innych głośnik w kontrolerze. I kiedy już zaczynamy patrzeć na Snipera przychylniejszym wzrokiem, dostajemy w twarz jakimś drobnym problemem.

Wszelkie operacje militarne podejmujemy na terenie Gruzji – w kraju tym „rosyjskojęzyczni separatyści” podbili część terenów i to właśnie w takich warunkach przyjdzie nam pracować. Jesienne górskie lasy i rzeki wyglądają cudownie, a w górskich terenach niemal czuć mróz. CryEngine pokazuje tutaj swoją moc – gdy tylko nie zgubi tekstur. Jadąc pojazdem, rozglądamy się po pięknych krajobrazach, by w końcu dotarło do nas, że jesteśmy jedynym kierowcą w całej grze. Nigdy nie spotkamy na drodze innego samochodu, świat jest martwy. Poza miastami, nie znajdziemy tutaj uciśnionej ludności. Najwyraźniej horrendalnie długie ładowanie się Sniper: Ghost Warrior 3 ma na celu wczytanie krainy bez tych ludzi – ludzi, których wolność jest stawką tej kampanii. Będąc przy (już słynnym) pięciominutowym wczytywaniu, to o ile jestem zwolennikiem takiego rozwiązania, ponieważ uważam, że lepiej jest raz dłużej poczekać, a potem cieszyć się bezproblemowym powrotem do gry po śmierci, o tyle tutaj przekroczono pewną granicę cierpliwości. Szczególnie, że inne gry nie potrzebują tak długich ekranów wczytywania, by sprawnie działać. Twórcy tłumaczą, że początkowe ładowanie się gry ma na celu skrócić wszelkie pozostałe wczytywania. Bzdura. Wystarczy, że trafimy na misję, która przenosi nas do odległego obszaru, a znowu będziemy patrzyli przez kilka minut na ekran ładowania.

Pochwalić trzeba natomiast historię. Jako żołnierz amerykańskiej piechoty morskiej zostajemy wysłani wraz ze swoim bratem na tajną misję w Gruzji. Nasze zadanie jest jednocześnie samouczkiem mającym przedstawić nam podstawowe mechaniki gry. Tajna misja kończy się niestety porażką i porwaniem naszego brata. Po zaskakującym wstępie, który bardzo dobrze nastawia na dalsze przygody, przenosimy się w czasie o prawie dwa lata, przechodząc do zestawu prostych misji, które uczą nas bardziej zaawansowanych technik umożliwiających ukończenie misji na wiele sposobów. Nasz powrót do Gruzji nie jest jednak przypadkowy. Protagonista nie przestaje myśleć o swoim bracie i liczy, że w trakcie wykonywania swoich standardowych zadań mających na celu zlikwidowanie przywódcy separatystów – odnajdzie uprowadzonego brata. W pewnym momencie jednak historia staje się bardziej tajemnicza i przyznaje, że to ona była tutaj powodem, dla którego sam chciałbym ukończyć ten tytuł, gdybym go nie recenzował. W historii pojawiają się liczne zwroty akcji, a smaczku dodają opowieści o tajemniczym snajperze Armazim czy Organizacji S23. Kim są? Co tutaj robią? Czy w ogóle istnieją? Wątki zaczynają się przeplatać, a my zadajemy sobie coraz więcej pytań. Na dokładkę dostajemy również zadania polegające na podążaniu za śladami pozostawionymi w terenie. Odbywa się to identycznie jak w przypadku „wiedźmińskich zmysłów”, czyli elementu uważanego przez znaczną część osób za najsłabsza w trzecim Wiedźminie. Sytuację ratują na szczęście zadania poboczne, które są tak samo rozbudowane, jak misje wątku głównego.

Samo strzelanie w Sniper: Ghost Warrior 3 sprawia za to ogromną przyjemność. Na precyzyjnie oddany strzał wpływa chociażby wiatr czy nasza odległość od celu. Do wyboru mamy naboje klasyczne, mocniejsze, wabiące, oznaczające… a to nie jest ich koniec. Do tego, jak na typowego growego snajpera przystało, nasz bohater zachowuje się, jakby karabin maszynowy trzymał pierwszy raz w dłoniach, więc strzelanie z tej broni jest raczej dodatkiem, który ma nas uratować w sytuacjach beznadziejnych przy bliższym kontakcie. Pod ręką mamy również mały pistolet do cichej eliminacji przeciwników – chyba że postanowimy zastąpić go mocniejszym, ale głośniejszym odpowiednikiem. Niestety ponownie – nawet gdy oddamy idealny strzał z oddali, ucieszymy się z tak perfekcyjnie wykonanego elementu gry, oglądamy pocisk lecący w zwolnionym tempie i… obserwujemy, jak przeciwnik pada w jednej z kilku przygotowanych wcześniej animacji.

Samo przejście misji fabularnych zajęło mi około siedmiu godzin, a pamiętajmy, że Sniper posiada jeszcze kilka aktywności pobocznych. Samo planowanie ataku czy właściwa rozgrywka potrafiła sprawić frajdę. Byłoby to jednak doświadczenie o wiele bardziej przyjemne, jeśli tytuł nie wyrzucał mnie do menu konsoli i nie miał problemów z wydajnością. Gdyby tylko naprawić błędy techniczne i ożywić Gruzję, dostalibyśmy tytuł na wysokim poziomie, a tak – mamy średniaka.