To dla takich ludzi, mających na zderzaku naklejonego Domo-Kuna, zarys Nordschleife albo logo porządnej firmy tuningowej, dla osób kochających redukcje do trójki i wdepnięcie do oporu, powstają gry wyścigowe. Gry takie jak Gran Turismo 6.
 
Miałem 10 lat kiedy w moim domu pojawiło się GT2. Pamiętam, że do szewskiej pasji doprowadzało moich rodziców wieczne odpinanie od kineskopowego TV wideo, wpinanie w jego miejsce poczciwego szaraka i budzenie ich o 9 rano w niedzielę wrzaskiem silników. Zmieniały się konsole, zmieniało się miejsce zamieszkania i sprzęty pod które konsole były podpinane, ale nie zmieniło się jedno – zachrzanianie w kółko jak człowiek niespełna rozumu. Od tego czasu minęło 13 lat. W czytniku mojej PS3 wylądowała płyta z GT6 i powiedzmy sobie wprost, że rezultatem pierwszych minut obcowania z ostatnim kawałkiem kodu Polyphony Digital była frustracja. I złość. Bo na dzień dobry gra nakłada nam kaganiec.
 
Gran Turismo typowo zaczynało się od tego, że człowiek przeglądał pierdyliard dostępnych aut, wykonywał trochę męskiej matematyki (liczenie, ile koni mechanicznych przypada na każde wydane 100 Cr,. usprawiedliwianie wydania każdej kwoty na samochód) i wybierał pierwsze auto, które było szalenie ważne, z którym można było wytworzyć więź i tuningować, póki silnik nie brzmiał jak kosiarka do trawy, którą pan w pomarańczowej kamizelce uwielbia budzić ludzi w wakacje. Chcecie doświadczyć tego w Gran Turismo 6? Nie ma opcji. Gra z miejsca wrzuca gracza w tutorial polegający na jeżdżeniu po Silverstone w Renault Sport Clio z 2011 i chociaż w praktyce brzmi to OK, to dla każdego starego wyjadacza ograniczy się do rzucenia „what the fuck?” w kierunku telewizora. Gaz przypisany pod krzyżyk. Automatyczna skrzynia biegów. Ukazany idealny tor jazdy, dyktujący jak jechać, kiedy dodać gazu i kiedy depnąć po hamulcach. Niekończące się adnotacje prowadzące za rączkę, informujące o tym, że samochód to takie coś, co ma cztery kółka i w tej grze jeździ się nim po wyznaczonych drogach. Dobra wiadomość jest taka, że ciśnięcie ciężkim bluzgiem i wyjście z tutoriala nie skutkuje powrotem do intra, a wrzuca gracza do menu głównego gry, w którym TRZEBA kupić Hondę Fit R.S. (u nas Jazz) i dopiero wtedy można coś pozmieniać, zacząć właściwie się bawić. Smutną wiadomością jest z kolei brak importu garażu z Gran Turismo 5, więc niezależnie od tego, ile czasu spędziliście z poprzednią grą, zaczynacie od początku.




 
Pomówmy chwilę o tym, co można zobaczyć po wejściu do gry, a jest znacznie lepiej niż dotychczas. Polyphony wysłuchało modłów i kompletnie przebudowało układ menu, ogólnie przyspieszyło jego działanie – w praktyce oznacza to tyle, że długości wczytywania nie określa się już ilością zniszczonych przez erozję kamieni, a wystarczy zwykły kalendarz, a w niektórych wypadkach nawet stoper. System zarządzania samochodami wołał w GT5 o pomstę do nieba i doczekał się zmian na lepsze w formie bardziej przejrzystej listy dostępnych pojazdów oraz ułatwionego przeskakiwania z auta do auta. Grę wykastrowano z trybu B-Spec i dzięki Bogu, bo Gran Turismo kupuje się po to, by w nim jeździć, a nie gapić jak robi to za nas AI – jak ktoś chce mieć stajnię, to niech kupi sobie kucyki i się nimi zajmuje, bo oparte o kilka schematów kształtowanie zawodników z nikogo nie zrobi Jeana Todta. Małej rewolucji doczekał się też tuning, ponieważ dla niektórych samochodów są dostępne modyfikacja stricte wizualne, a na dodatek można zmieniać rozmiary felg. Fakt, wypada to nieco śmiesznie przy kreatorze z Forza Motorsport, ale powiem wprost, że chociaż może brakuje mi trochę większego wyboru spoilerów, splitterów, dyfuzorów i wszelkiej maści nakładek na progi, to zdecydowanie wolę to, co prezentuje sobą Gran Turismo.



Przynajmniej nikt nie będzie pajacował w wyglądającym jak cholerna choinka samochodzie mającym na sobie więcej naklejek niż rower siedmiolatka, a tego nie znoszę, bo stanowi zalążek wiejskiego tuningu. Zmiany pojawiły się także w innych aspektach rozgrywki - licencje ponownie są obowiązkowe, a zaliczenie wszystkich testów jest wymagane by otworzyć przed graczem dostęp do kolejnych wyścigów w nowych klasach - na szczęście nie wymagają one umiejętności prowadzenia godnych Roberta De Niro w „Roninie”, przynajmniej jeśli chodzi o zdobywanie brązu. Same eventy – jak to w Gran Turismo - nie są jakoś szalenie zróżnicowane, bo w zasadzie różnią się tylko trasami i odgórnie narzucanymi restrykcjami, ale każdy znajdzie coś dla siebie, a okazyjnie Polyphony korzysta z dostępnych im środków i robi cały cykl wyścigów w nocy, za co dostają ode mnie wielkiego plusa. Nie zniknęły wprowadzone w GT5 seasonal events (ba, w jednym z pierwszych można zgarnąć BMW M4), a na dodatek wprowadzono special events w postaci Festival of Speed w Goodwood oraz śmigania łazikiem po księżycu, o którym można powiedzieć tylko tyle, że jest absolutnie przegenialne i ma mistrzowski klimat. Na koniec tej małej listy zmian należy wspomnieć o AI, bo te także uległo poprawie i wreszcie aktywnie podejmuje walkę, aż do spychania z toru włącznie. Co prawda owa wola walki kończy się bardzo szybko, bo w momencie kiedy przewaga gracza wynosi ok 1-1,5s, samochody oponentów odpuszczają i można bawić się w zapinanie boków na zakrętach, ale i tak jest lepiej niż było.

Przed premierą GT6 kontrowersyjnym tematem były mikrotransakcje, mające pojawić się w grze z tej serii po raz pierwszy, a gracze podnieśli sprzeciw, że nie są one nikomu potrzebne i mają na celu wyłudzenie kasy, co miało rację bytu w świetle chorych cen za walutę z gry. Sam system mikropłatności został, ale nigdy nie skacze na twarz, ba, jeśli się go nie szuka, to wręcz trudno go zauważyć – w menu głównym, zaszyta jest mała ikona prowadząca do sklepu i... tyle. Koniec. Żadnych okienek pytających, czy chcemy kupić auto za walutę z gry czy normalne pieniądze (Forza Horizon, anyone?), żadnych okazyjnych pytań o chęć posiadania większej ilości Cr, żadnego nonsensu. Przedpremierowo mieliśmy burzę w szklance wody i naprawdę, w tej chwili nie ma o czym gadać, wszystko jest po staremu.



 
Niezależnie od tego, co napisałem wyżej o wadach gry, absolutnie największą jej bolączką są modele standard, ponieważ Polyphony wyraźne poleciało w ilość, a nie w jakość. Niby mamy do czynienia z tym samym modelem fizyki, niby jest możliwość tuningu mechanicznego, ale ostatecznie człowiek i tak się czuje, jakby wylądował z padem w dłoni przy jakimś porcie z PS2. Czy są potrzebne? Moim zdaniem – nie. W zupełności wystarczyłoby, gdyby GT6 zawierało 350-400 modeli premium i developer olał standardowe. Owszem, fajnie jest widzieć, że Polyphony dostrzega istnienie 35 wariantów Mazdy MX-5, ale z pewnością nie potrzebujemy ich wszystkich, tym bardziej, że do użytku (czytaj: model premium) zdatne są trzy. Miło by było, gdyby skupili się na edycjach wyjątkowych, typu MazdaSpeed Miata Spec-C (której zabrakło). Załapało się na szczęście Subaru Impreza Coupe 22B STi, jednak i ta odmiana ginie w gąszczu 19 Imprez - warta wspomnienia jest jeszcze wersja S206 NBR, co daje dwie dobre, rzeczywiście mające znaczenie iteracje, w żaden nie usprawiedliwiające jednak istnienia góry innych odmian, stanowiących jedynie wypełnienie przestrzeni w salonie. Polyphony na szczęście nie skoncentrowało się jedynie na pieczołowitym wbijaniu do gry wspomnianych już 35 wersji jednego modelu, ale także sięgnęło po pojazdy, które faktycznie chce się mieć, takie jak KTM X-Bow, Lamborghini Reventon, Ferrari FXX czy Bugatti Veyron (wreszcie jako premium!) i nie skończyło jedynie na super- i hipersamochodach, bo otrzymujemy też Fiata 500 Abarth czy RenaultSport Megane RS. Pojawiło się zatem nieco aut, które zadomowiły się w globalnej świadomości fanów motoryzacji jako sprzęty ponadprzeciętne i jest to zdecydowanie dobre zjawisko. Nie można zapomnieć o torach, wszak po czymś trzeba jeździć i tutaj dobre informacje – zachowano wszystkie trasy z Gran Turismo 5 (W tym dostępne via DLC SPA), a przy okazji dodano kilka nowych miejscówek, które uzupełniły zasób o miłe dla oka widoki (Matterhorn), słynną lokację (Goodwood) czy po prostu dobrą, szybą trasę (Brands Hatch oraz Mount Panorama).
 
Polyphony krzyczało tu i ówdzie, że stosują zupełnie nowy silnik graficzny i znajduje to pokrycie w grze – samochody wyglądają lepiej, gra faktycznie osiąga 1080p, to jednak powiedziawszy przyznam, ze nie koniecznie trzyma 60fps, bowiem zdarzają się skoki animacji o amplitudzie Rowu Mariańskiego i to nawet w GT Auto, gdzie poza samochodem widać jedynie kawałek ściany i terenu. Udoskonalono zmienne warunki pogodowe: chociaż daleko mu do ideału, deszcz wreszcie nie wygląda jak sypane na szybę kulki styropianowe, a gdy opad się skończy, woda potrafi zebrać się w nierównościach nawierzchni toru, przez co przy wjechaniu w nie pojawiają się ładne rozpryski. Aliasing nie zżera już samochodów spowitych drobnymi kroplami deszczu i dymem z opon, oświetlenie wygląda lepiej – przynajmniej jeśli chodzi o te emitowane przez reflektory aut, bo dziwnym trafem ucierpiały cienie samochodów i wyglądają gorzej, niż te z poprzedniej odsłony. Zniszczenia wizualne są... lepsze niż te w Gran Turismo 5 i na tym może poprzestańmy, temat zniszczeń mechanicznych zaś pominę w ogóle, bo i ich nie ma. To znaczy, algorytmy zostały zaimplementowane i można je aktywować dla pojedynczego wyścigu, ale w karierze ktoś chyba zapomniał o ich włączeniu, co jest niepojętą wręcz głupotą. 




 
Niestety, nie doczekaliśmy się poprawy na polu udźwiękowienia, gdyż samochody nadal nie brzmią do końca jak powinny. Chociaż nie, moment, to była wypowiedź godna mistrza dyplomacji; samochody brzmią tragicznie. Nowe Pagani, te z niewymawialną nazwą, powinno wrzeszczeć swoją 7,3l V-dwunastką, a pracuje z ogniem i ikrą wchodzącego po schodach emeryta wyposażonego w zestaw endoprotez. To po prostu nie jest to - dźwięki są płaskie i bez wyrazu, jedynie w niektórych wypadkach mają właściwą moc. Piski opon, jeśli się zmieniły, to z jakiegoś względu rozbrzmiewają teraz w wyższych rejestrach, ale nadal są obecne przy każdym skręcie i dopiero mieszanka Racing/Medium zaczyna brzmieć jak powinna, to jest – prawie w ogóle jej nie słychać. Idzie się do tego przyzwyczaić i po kilku wyścigach zaczyna się je ignorować, ale przyzwyczaić można się też do kapiącego na głowę wosku, więc osobom zapoznającym się z marką może to nieco przeszkadzać. Należy też wspomnieć, że muzyka w grze jest średniej jakości (chociaż ta w menu uległa znacznej poprawie), przynajmniej jak na mój gust, więc ratowałem się korzystając z custom soundtrack, ponownie opartego o jakaś dziwną wtyczkę z XMB, działającą na zasadzie wybrania playlisty w menu opcji. Trochę Foo Fighters, AC/DC, Jet i można było zacząć normalnie grać. A teraz, po audio i wideo, pora na wcieranie ciepłego świńskiego tłuszczu w developera. 
 
Model jazdy to istna poezja, przy czym nawet nie ma co mówić o „wyczuwalnych różnicach między samochodami z napędem na przód i tył”, a należy rozpatrywać go w kategoriach wyczuwania czy samochód FF ma dobrze skonfigurowany przedni dyferencjał. Wrażenia płynące z jazdy diametralnie różnią się w zależności od tego czym jeździmy – poruszanie się Toyotą Prius jest równie porywające, co siedzenie z nogami w wiadrze napełnionym ciepłym klejem do tapet i czytanie przeglądu filmów chrześcijańskich. Wskoczenie za kółko RenaultSport Megane RS powoduje przyspieszone bicie serca i sprawia, że zredukowanie na trójkę budzi dziką radość, bo wyraźnie czuć, że jest to auto stworzone do torturowania opon w zakrętach branych z prędkościami trzy-czterokrotnie większymi, niż limit na terenie zabudowanym. Cała fizyka została gruntownie przemodelowana, w związku z czym dachowanie nie graniczy już z cudem (jak w GT5), a zdarza się o wiele częściej; samochody żywiej reagują na zmianę nawierzchni, więc wjechanie kołem na trawę zwykle kończy się tym, że tył samochodu wyprzedza jego przód. Jednocześnie pojawiła się znacznie lepsza wizualizacja tego, co w zasadzie dzieje się pod teksturami i chociaż najlepszym przykładem tego jest skok wahacza w LCC Rocket, to widać to pięknie gdy każde auto łapie wychyły w zakręcie, a w niektórych (np. KTM X-Bow) da się nawet zauważyć kompresję sprężyn amortyzatorów. Hashtag machine porn, ale żeby nie było zbyt dobrze, nowa fizyka ma tendencję do... bycia przesadnym optymistą w kwestii prędkości maksymalnej samochodów. Seryjny Bugatti Veyron jest w stanie przekroczyć w GT6 430km/h, po podbiciu mocy do 1261BHP i obniżeniu masy do 1416KG, ten sam samochód osiągnął 541km/h co mija się z realizmem jak politycy z obietnicami przedwyborczymi. Nie wiem, gdzie leży problem, czy coś jest nie tak z aerodynamiką, ale wymaga to poprawy. 



 
Jest coś niebezpiecznie pięknego w tym jak doskonale Gran Turismo 6 oddaje podniecenie i radość towarzyszące szybkiej jeździe. Podczas jednego z wyścigów darłem po prostej Mulsanne w Lexusie LFA - niemal skończyła się szóstka, wskazówka obrotomierza była o krok od pocałowania 9500 RPM, licznik przybijał „High Five” z 330 km/h, a jadąca pozycję wyżej Alfa TZ3 Stradale miała wdepnięte do oporu hamulce. Właśnie wtedy, w momencie kiedy wciskałem się przed nią na dohamowaniu z mocą pociągu uderzyło mnie to, jak autentyczne bodźce do produkowania adrenaliny daje ta gra, jak cudownie replikuje uczucia związane z zatraceniem się w prowadzeniu. GT6 nie jest najpiękniejszą grą na świecie – co nie dziwi, wszak działa na siedmioletniej konsoli – ale jeśli chodzi o uchwycenie radości z jazdy, o ten czynnik Zing, o doświadczenie płynące z obcowania z samochodami i ściganiem się, GT6 wykonuje miażdżącą robotę. Symulator nie mający zniszczeń? Tak. Może odbiera nam trudność związaną z telepaniem się do pitstopu dymiącym autem, ale w zamian daje coś więcej. Daje magię, której próżno szukać w GT5 czy w ostatniej ogrywanej przeze mnie, jeszcze na Xboxie 360, Forzy. Gran Turismo 6 to gra dość nierówna, która jest trochę jak supersamochód – ma swoje wady, nie jest potwornie użyteczne, trzeba czekać aż się rozgrzeje, ale jeśli uda Ci się trafić na właściwą drogą, we właściwą pogodę, sprawia, że uśmiech jawiący się na ustach nie ma ochoty odejść.