Taki los fana skradanek – produkcje skupiające się wyłącznie na graniu po cichu są często nafaszerowane błędami. Jeśli jednak SI jest w miarę dobre, a gra zauważa różnice w oświetleniu i widoczności bohatera czy stopniu wydawanego przez niego hałasu, wybaczyć mogę wiele, nawet grafikę sprzed dekady i nieznośne spadki płynności. W końcu mogę się porządnie poskradać!

Fabuła z początku wydaje się czymś wepchniętym na siłę – wcielamy się w nieumarłego ducha zemsty Aragamiego, który został przyzwany przez dziewczynę imieniem Yamiko, by zebrać sześć talizmanów i ją uwolnić. Odkrywane z postępami wspomnienia lepiej zarysowują postacie, aż do dość przewrotnego, choć przewidywalnego finału. Historia może nie zapadnie Wam na długo w pamięć, ale widać, że mieli na nią pomysł i nie czułem potrzeby pomijania cutscenek. Warto tu zaznaczyć, że całość jest w polskiej wersji językowej. Można? Można.

Wyjątkowo pomysłowym było wykorzystanie jednej z podstaw skradanek – światła i cienia – jako mocy obu walczących stron. Nasz bohater czerpie moce z przyciemnionych obszarów. Stojąc w takich, model postaci robi się czarny i Aragami ładuje pasek umiejętności. Tutaj podstawą jest teleportacja (wyłącznie w miejsca, gdzie jest cień) oraz możliwość chwilowego utworzenia pola cienia. Całość przypomina bardzo Blinka z Dishonored (PS3), a sprawdza się nawet lepiej. Trzecioosobowa perspektywa pozwala na bardziej przemyślane manewry, tworząc z gry wyjątkowo płynną skradankę akcji. I nie jest to w żadnym wypadku wada!

To nie jest tak, że możemy grać „na Rambo” albo po cichu. Aragami (PS4) wpisuje się w niszę dla hardcore’owych fanów gatunku i gdy przeciwnik nas już dostrzeże, dużo opcji nie mamy. Nasz bohater umiera od pojedynczej strzały czy miecza, także ucieczka to wszystko, na co możemy sobie pozwolić. Wczytywanie checkpointów jest naturalnym i stale wykorzystywanym elementem rozgrywki. Skąd więc tytuł „płynnej skradanki akcji”? Otóż teleportacja i tworzenie własnego cienia, połączone z kamerą zza pleców, pozwalają na świetną orientację w terenie i bardzo szybkie latanie po planszy, od egzekucji do egzekucji. Oczywiście możemy (i warto) uczyć się tras patrolowych wrogów, lecz piękno Aragami (PS4) tkwi w tym, że nie trzeba. Mamy narzędzia, by w razie czego salwować się szybką ucieczką.

Teleport to mało? Dodajcie do tego cienistego „odwracacza uwagi”, zdalnie aktywowane pułapki i miotane pociski. Możemy też usuwać ciała wrogów (krew zostaje, ale nikt się tym nie interesuje…), a nawet przyzwać z cienia węża lub smoka, który odgryzie ofierze głowę i pozbędzie się ciała! Moce odblokowujemy poprzez znajdowane zwoje i przebiega to w dość sensownym tempie. Poziomy możemy zresztą powtarzać, a warto, gdyż każdorazowo do zdobycia są trzy medale – za zabicie i oszczędzenie wszystkich oraz niewywołanie żadnego alarmu. Obie formy przechodzenia poziomu to zupełnie inne doznania i pomijając jedną z nich, wiele stracicie.

Cel-shadingowa stylistyka wypada pięknie, a wszystkie informacje upchnięto na pelerynę bohatera. Niczym w Podróży, to powiewający za plecami materiał jest dla nas swego rodzaju „HUD-em”, pokazując ilość mocy cienia oraz wybraną umiejętność (chociaż czasami zawinie się tak niefortunnie, że ciężko cokolwiek z niego odczytać). Wybrany styl graficzny jest też wręcz idealny, by rozróżniać ocienione miejsca od tych zwykłych i rozświetlonych światłem. Miałem obawy, że tak prosty podział przełoży się na zero-jedynkowe dostrzeganie Aragamiego przez wrogów, lecz tutaj się postarano. Od tego, czy nas ktokolwiek zobaczy, zależy poza bohatera, ruch oraz poziom natężenia światła i odległość od strażnika. Nieco ponad dziesięciogodzinna przygoda nie zaskoczyła mnie ani razu wykryciem zupełnie z czapy, nie mogłem też bezczelnie kucać w cieniu przed przeciwnikiem, bo zupełnie ślepi to oni nie są. Niestety, nie grzeszą pomyślunkiem.

Sztuczna inteligencja jest... znośna. Ich percepcja jest na w miarę wiarygodnym poziomie, tyle że nie dostajemy nic poza tym. Nie kontaktują się, nie zauważają, że zostali sami na patrolu (nie ma ciał – nie ma problemu), można odwracać ich uwagę wiele razu z rzędu i dalej wracają do spokojnego patrolu. Po wszczęciu alarmu też nie zaskakują jakimkolwiek zgraniem, tylko lecą na łeb na szyję, byle nas złapać. Nawet przy pomieszczeniu pełnym wrogów, uciec jest żenująco łatwo… jeśli nie oberwiecie latającymi wszędzie promieniami światła. No, ale na tle gier, które skradankami być próbują, jestem w stanie zaakceptować takie „dostateczne” SI.

Chociaż wymieniałem pomniejsze zgrzyty, na koniec zostawiłem sobie największy problem – stronę techniczną. Tekstury należą do ery PS2, chociaż to jeszcze da się przełknąć, bo wybrany styl powoduje, że aż tak to nie razi. Gorzej z framerate’em – gra nie śmiga nawet w trzydziestu klatkach, a dochodzą do tego nagminne spadki płynności. Nie jest tragicznie i po chwili idzie się przyzwyczaić, ale to nie powinno mieć miejsca, szczególnie w przypadku tak niewymagającej oprawy graficznej. Chociaż loadingi są tu wyjątkowo krótkie. Upchnięto też co-opa, który działa, ale nie wnosi niczego, poza robieniem tego samego we dwójkę, zresztą skradanie w kooperacji i tak nigdy nie działa. Wciąż jednak – miły dodatek.

Warto tutaj zaznaczyć, że deweloper zapowiedział prace nad aktualizacją, która poprawi płynność rozgrywki. Aktualnie najnowszą łatką jest ta do wersji 1.03, która poprawia wyrzucanie z gry i blokadę w piątej misji.

Cel-shadingowy Tenchu? Skradankowa Podróż? Trzecioosobowy Dishonored? Możecie w ten sposób patrzyć na Aragami (PS4). Od każdej z tych gier bierze to, co najlepsze, i nawet w innych produkcjach zacząłem szukać cieni, by przygotować sobie ewentualną drogę ucieczki. Szkoda tylko, że zabrakło czasu (lub umiejętności), by dopracować wszystko na ostatni guzik. Podobnie jak w przypadku niedawnej perełki Styx: Master of Shadows (PS4), tkwią tu ogromne pokłady masochistycznego skradania się i masa błędów, które wybaczą starsi fani skradanek, a sequel z większym budżetem mógłby otrzeć się o ideał. Druga część Styksa nadchodzi – czekam na ciebie, Aragami!