Recenzja: I Am Setsuna (PS4)

Recenzja: I Am Setsuna (PS4)

Paweł Musiolik | 27.07.2016, 13:41

Złota era japońskich RPG-ów przypada na wczesne lata 90. i okres ten dał nam mnóstwo kultowych gier. Pojawiały się też mniej popularne, ale nadal świetne produkcje. Im dalej w las z popularyzacją gier jako rozrywki, tym mniej dobrego dostawał fan tego gatunku. Doszliśmy do momentu, w którym jedyną opcją są wysokobudżetowe gry lub niszowe produkcje z małymi dziewczynkami, na które normalni ludzie nie spojrzą. Na szczęście pojawiło się .

Gdy zapowiadano , nowo powstałe studio od razu nas uprzedzało – dostaniemy grę będącą żywcem wyjętą ze złotej ery jRPG-ów. Inspiracją miało być Chrono Trigger, jedna z najważniejszych gier tego gatunku i ulubiona produkcja wielu deweloperów z Tokyo RPG Factory. I to widać - nie tylko po materiałach promocyjnych, ale także w rozgrywce.

Dalsza część tekstu pod wideo

System został wyjęty z przygód Crono i został poddany delikatnym modyfikacjom. Nie znajdziemy tutaj losowych pojedynków, bo przeciwników widać na mapach, co pozwala nam albo zajść ich od tyłu, albo kompletnie ominąć, jeśli nie chcemy tracić czasu. Do tego system walki, w którym poza zwykłymi atakami mamy techniki specjalne oraz ich kombinacje. I tak jak widzieliście już na niejednym zwiastunie – część nich jest żywcem wyjęta z Chrono Triggera. Do systemu walki deweloperzy dołożyli jednak trochę od siebie, nie wszystko odpowiednio wyjaśniając. Po pierwsze – Momentum. Gdy naładuje nam się pasek ATB, zaczyna ładować się pole SP, a każdorazowe napełnienie go dodaje nam jedno użycie Momentum (maksymalnie trzy), co ma wpływ na siłę ataków, a także dodatkowe możliwości przy wykorzystywaniu technik. Musimy wtedy tylko wcisnąć kwadrat w odpowiednim momencie. Trochę to modyfikuje klepanie w krzyżyk przy zwyczajnych potyczkach, gdyż zabijanie przeciwników z momentów i wykorzystanie odpowiednich żywiołów czy statusów pozwala nam na otrzymanie innych przedmiotów po walce.

O ile samo Momentum jest sensownie wyjaśnione i sprawdza się bardzo dobrze, tak tzw. fluktuacje są po prostu niedopracowane. Ich sens – dodatkowe aspekty wpływające na walkę. Na papierze wygląda fajnie i gdy taka fluktuacja w trakcie walki się pojawi, od razu walczy się lepiej. Jest przy tym z czego wybierać – szybszy przyrost paska SP i ATB, gwarant otrzymania wszystkich łupów, niezależnie od ataków...tylko że problemem jest kompletna losowość odpalania tejże fluktuacji. Po prostu. Nie ma żadnych jasnych kryteriów działania. Ot, albo się pojawi, albo nie. Mi w trakcie całej gry taka fluktuacja pojawiła się kilkadziesiąt razy na setki walk, które stoczyłem. I to czasami były trzy-cztery na walkę, a później przez dwie godziny gry absolutnie nic.

Takich elementów, które na papierze wyglądają dobrze, a nie zostały doszlifowane, jest znacznie więcej. W grze jedynym ekwipunkiem jest broń i talizman. Ta pierwsza ma wpływ na siłę postaci, a talizmany...no, na pewno od początku wiadomo, że pozwalają na wyekwipowanie większej liczby umiejętności pasywnych i aktywnych. Ale enigmatyczne opisy dodatkowego działania sprawy nie ułatwiają. Z jednej strony mamy talizman, który na przykład pokazuje nam punkty życia wroga lub podwaja doświadczenie. Z drugiej jednak istnieje taki, co w opisie ma Tech power i możemy zgadywać, że raczej odpowiada za zwiększenie mocy technik. Ale jakich? No, tego już gra nam nie mówi.

Same umiejętności są za to sensownie opisane i od razu widzimy jakie kombinacje będą dla nas dostępne. A z tym warto kombinować, bo jesteśmy w stanie odblokować przepotężne ataki. Samo zdobywanie kamyków ze skillami może trochę konfundować. By jakiś zdobyć, musimy wpierw zebrać łupy z wrogów, potem u jedynego kupca je sprzedać. Dopiero wtedy za darmo otrzymujemy wybrany kamyk. Tych możemy mieć nawet setki, co jest bez sensu, bo większość jest przypisana pod jedną postać. No i nie ma przycisku sprzedaży wszystkiego. Zrozumiecie ból, gdy przyjdzie Wam sprzedawać dziesiątki przedmiotów za jednym zamachem. I wiecie co jest najgłupszym problemem gry? Brak mapy świata. Tak. To boli bardziej niż się wydaje.

Zabawne jest, jak bardzo gra udaje, że nie jest Chrono Triggerem. Gdyby ktoś napisał, że to jest jakiś odległy spin-off, to uwierzyłbym. Setsuna na każdym kroku pokazuje co było inspiracją deweloperów. Broń? Bezpośrednie odwołanie do każdego członka drużyny Crono. Elementy fabuły (wybaczcie, że nie napiszę które, to spoiler) – żywcem wyjęte z Chrono Triggera. Brakuje tylko Lavosa...a może jednak nie brakuje, hm? I co zabawne – te wszystkie ukłony aż do bicia czołem w ziemię nie są niczym złym. Historia opowiada nam o Setsunie, która została wybrana na Ofiarę pewnego rytuału. Oczywiście od początku możemy domyślić się, jak historia będzie się układać. Gra idzie wytartymi lata temu ścieżkami i to na swój sposób jest urocze, tym bardziej że fani ucieszą się chyba najbardziej.

Dlaczego? Zróbcie sobie eksperyment – gdy dołączy do Waszej ekipy postać, nazwijcie ją imieniem bohatera z FF X, którego przypomina. Nawet zwroty fabularne wyglądają jakby Chrono Trigger zmiksował się w czasoprzestrzeni ze światem Spiry. Szkoda tylko, że przy tej całej inspiracji starszymi grami nie pokuszono się o rozszerzenie wątków i dodatkowych zajęć. Bo tu jednak Setsuna przy Chrono wygląda jak pierwszoklasista przy uczniu technikum piszącym maturę. Ale doceniam, że zostało to podane w lekkostrawny, melancholijny nastrój. Bo mimo wszystko, historia jest smutna, co potęguje klimat gry (ciągła zima) oraz warstwa muzyczna. Wszystkie kompozycje powstały na fortepianie, włącznie z motywem przygrywającym w trakcie walk z bossami. Części bez wątpienia może się muzyka zlać w jedno i szybko poczują się znudzeni, ale mnie na szczęście mnie to nie dopadło, nawet mimo tego, że wcześniej się osłuchałem w Sieci z wybranymi motywami.

Do mnie trafiła idealnie. Być może to z racji mojego wieku. Z moim hobby trafiłem akurat na końcówkę złotej ery jRPG-ów. To, czego nie zaliczyłem w dniu premiery, kończyłem później w różnej formie. I widziałem, jak ten gatunek marnieje z roku na rok. Mimo że gra Tokyo RPG Factory poza wątkiem fabularnym oferuje niewiele do roboty (kilka historyjek pobocznych i trzy end-game’owe dungeony) , a sama historia mieści się w dwunastu godzinach, to dostałem to, czego mi dokładnie brakowało. Dlatego też nie narzekam na ograne klisze, bo deweloper był ze mną uczciwy.

Obiecano mi skorzystanie z bezpiecznej karty, przypomnienie jak to kiedyś było. I te obietnice spełniono. Może i grafika nie należy do najbardziej wypieszczonych, ale uwierzcie – chodzenie po mapie świata wyglądającej jak mapa z Chrono Triggera, latanie statkiem powietrznym i odpowiednie ustawienia kamery, które mają imitować stare przewijanie sprite’ów i statycznych teł, powodowało sentymentalne ciepło. Jak na debiut w świecie gier – deweloperzy zrobili to dobrze i mam nadzieję, że to, co wymaga jeszcze szlifów, w kolejnych grach będzie poprawione. Ode mnie mają zielone światło.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry I Am Setsuna

Atuty

  • Udane odtworzenie klimatu RPG-a z lat 90.
  • Ścieżka dźwiękowa
  • Umiejętnie gra na nostalgii
  • System walki

Wady

  • Nie do końca wyjaśnione systemy walki
  • Mało atrakcji poza fabułą gry
  • Brak końcowych szlifów
  • Brak mapy świata

Dostałem dokładnie to, co mi obiecano. Co prawda widać pewne braki, które można zrzucić na mniejszy budżet i nieduże doświadczenie studia, ale nie przeszkadza to bawić się grą komuś, kto zagrywał się w RPG-i na SNES-ie i PSX-ie.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper