Recenzja: Resident Evil Zero HD Remaster (PS4)

Recenzja: Resident Evil Zero HD Remaster (PS4)

Andrzej Ostrowski | 28.01.2016, 09:00

Kontynuując politykę odświeżania swoich starszych tytułów, Capcom postanowiło sprezentować dotychczas nieobecne na PlayStation Resident Evil Zero. I to w formie deluxe, bo fizyczna kopia zawiera również remaster pierwszej odsłony. Świetnie, prawda? Cóż, nie do końca.

Resident Evil Zero, za sprawą niektórych mechanik, nie był najbardziej lubianą przez graczy częścią, aczkolwiek dużo łatwiej jest spojrzeć na tę grę z perspektywy czasu, wiedząc, że Capcom w okolicach 2000 roku eksperymentował z niektórymi rozwiązaniami.

Dalsza część tekstu pod wideo

U podstaw dostajemy typowo residentową fabułę, będącą na dodatek wstępem do pierwszej odsłony gry. Pociąg organizacji, której logo przedstawia parasol, został zaatakowany przez chmarę pijawek. Jak nie trudno się domyślić, zabiły one praktycznie wszystkich pasażerów, zarażając ich przy okazji wirusem T. Na miejsce zostają wysłani komandosi S.T.A.R.S., pośród których znajdziemy przesłodką główną bohaterkę Rebeccę Chambers. Po jakimś czasie dołączy do niej skazany na śmierć przestępca Billy Coen, aby w końcu razem rozwiązali zagadkę stojącą za całym incydentem, którego skutkiem są wydarzenia znane z . Nie jest to może najgłębsza fabuła, o jakiej słyszeliście, ale spełnia swoje zadanie.

Mechanika rozgrywki zbyt wiele nie różni się od tego, co mogliśmy ujrzeć w poprzednim remasterze i w kilku pierwszych odsłonach cyklu. Odświeżona wersja dodała nam dodatkowe schematy sterowania, ale rzeczy typu zawieszonej na sztywno kamery pozostały bez zmian. Czyli co - wszystko jest w porządku? Prawie.

Wspomniałem wcześniej, że Capcom trochę eksperymentowało w poszczególnych częściach. W większości odsłon czuć, że chciano, aby zawsze było przynajmniej dwóch bohaterów do wyboru, co oczywiście nie jest żadnym grzechem. Problem zaczyna się, gdy gra wciska na siłę drugą postać, nie tylko umieszczając ją w środku akcji, ale jeszcze nakazując graczowi kontrolowanie jej za pośrednictwem drugiej gałki. Oczywiście nie znaczy to, że drugi bohater nie posiada własnego SI, ale, szczerze mówiąc, cały koncept wprowadza więcej zamieszania niż jest z niego pożytku. Niektóre zagadki wymagają współpracy pomiędzy postaciami, lecz jak mogliśmy ujrzeć w , Capcom samo doszło do wniosku, iż to była ślepa uliczka w rozwoju serii, na co wskazuje ograniczenie do minimum roli Ashley w czwartej odsłonie. Owszem, idea powraca chociażby w , jednak za sprawą nieźle działającego trybu wieloosobowego, nie stanowiło to aż takiego problemu.

W Resident Evil Zero niestety rozwiązanie się nie sprawdziło, gdyż dwie postacie wywołują niepotrzebne zamieszanie. Da się to jeszcze jakoś przeżyć, gdyż gra na tyle często rozdziela obydwu bohaterów, że nie jest to aż tak kłopotliwe. Prawdziwą frustrację generuje nietrafiony pomysł związany z brakiem skrzyń na ekwipunek przy punktach zapisu. Aby Wam unaocznić problem, wyobraźcie sobie, że bohaterowie mają dwa malutkie plecaczki, w których musi zmieścić się całe pozyskiwane wyposażenie. Strzelba z amunicją zajmuje prawie połowę miejsca, a większość czasu zajmuje przesyłanie w tę i z powrotem poszczególnych przedmiotów pomiędzy postaciami, aby to wszystko jakoś upchnąć. Rozumiem koncepcję stojącą za słowem „survival horror”, ale jakby nie patrzeć, naprawdę niewiele gier ograniczyło aż tak powierzchnie magazynową postaci i nawet sam deweloper zrezygnował z tego pomysłu w kolejnych odsłonach. Dlaczego? Dość powiedzieć, że w ciągu 11-12 godzin gry, spędziłem przynajmniej godzinę, a może nawet i półtorej, na przekładaniu w tę i z powrotem przedmiotów, mamrocząc pod nosem niecenzuralne wyrażenia. Nie wprowadzało to niczego poza frustracją, która spowodowała, że poza jednorazowym przejściem gry na GameCube’ie, nigdy nie czułem potrzeby wracania do tej części, co… jest trochę krzywdzące.

Krzywdzące, bo choć narzekam na dwie najbardziej frustrujące rzeczy, to jednak wiem, że samo w sobie Resident Evil Zero nie jest wcale złą częścią. To klasyczny Resident, jakiego fani znają i kochają. Jeśli uwielbiacie cykl, to zdecydowanie nie zawiedziecie się na Zero, okazjonalnie rzucając jedynie obelgami w stronę projektantów w kwestii zarządzania ekwipunkiem. Nie można też nie wspomnieć o naprawdę dużym wysiłku, jaki włożyło Capcom w zremasterowanie tej części. Podbicie rozdzielczości do 1080p to absolutna podstawa, ale deweloperzy poszli o krok dalej, dodając całą masę efektów graficznych, mocno ulepszając oświetlenie czy nawet bezpośrednio ingerując w modele postaci, dzięki czemu wyglądają znacznie lepiej niż w momencie oryginalnej premiery tytułu. Dodano także tak zwany „tryb Weskera”, podmieniający skórkę Billy’ego i dodający całą masę specjalnych mocy, które umożliwiają wesołą rozwałkę.

Capcom zrobiło kawał dobrej roboty, remasterując tę część, i od strony technicznej nie ma właściwie do czego się przyczepić, poza brakiem 60 klatek na sekundę (na PC są) lub wciąż lekko rozmazanymi przerywnikami. Problem leży w samej rozgrywce, która przez kilka swoich nieprzemyślanych rozwiązań potrafi być niezwykle toporna. Z drugiej strony za cenę 84 złotych wciąż dostajemy niezłego Residenta, zapoznanie się z którym jest niemalże obowiązkowe dla fanów serii. Jeśli nie jesteście jacyś zakochani w tym cyklu, lepiej sięgnąć po pierwszą odsłonę lub zakupić fizyczną kopię, gdyż na płycie zmieszczono odświeżoną jedynkę. Jeśli jednak przeszliście większość reszty odsłon serii z parasolem, to ukończenie Zero wydaje się być naturalną czynnością.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Resident Evil Zero HD

Atuty

  • Porządnie zremasterowane
  • Sensowna cena
  • Tryb Weskera potrafi być zabawny

Wady

  • Problemy oryginału wciąż są obecne
  • Brak 60 FPS-ów
  • Przerywniki nadal są lekko rozmazane

W kwestii samego odświeżenia gry, ciężko zarzucić twórcom coś poważnego. Problem polega na tym, że Resident Evil Zero nigdy nie było najwybitniejszą częścią cyklu, co niestety wciąż czuć.

Andrzej Ostrowski Strona autora
cropper