Recenzja: The Banner Saga (PS4)

Recenzja: The Banner Saga (PS4)

Adam Grochocki | 12.01.2016, 10:30

Po ukończeniu ciągle nie wiem, czy to gra przygodowa z elementami turowego RPG czy może RPG z elementami przygodowymi. A może gra strategiczna z domieszką dwóch poprzednio wymienionych. I w żadnym wypadku nie jest to wada!

Już sam wstęp intryguje na tyle, że chcemy wiedzieć więcej. Bogowie bowiem umarli, ludzie, zawiązując sojusz z gigantami Varlami, zwyciężyli wojnę z tajemniczymi Drążycielami, a słońce stanęło na niebie, przez co w ogóle nie nadchodzi noc. Świat odżył, ale z północy znów zaczynają nadciągać okryci czarnymi zbrojami Drążyciele. Podobnie jak pisałem w recenzji Wasteland 2, wykreowany świat jest tutaj głównym bohaterem. Przywodzące na myśl nordyckie legendy realia to miejsce dla prawdziwych twardzieli, a jego burzliwą historię poznajemy w trakcie rozgrywki. Najważniejsze wydarzenia przemycają rozbudowane dialogi, niekiedy swoje trzy grosze dorzuci narrator, a mapa świata usiana jest ciekawostkami dotyczącymi odwiedzanych krain. Postacie, którymi pokierujemy, mimo pełnienia ważnych funkcji, to zwykli mieszkańcy poddani ciężkiej próbie w ciężkich czasach. Opowieść zaś poznajemy z punktu widzeniu przywódców dwóch niezależnych od siebie karawan - z zachodu z misją wyrusza grupa zdominowana przez Varli, a ze wschodu idą zmuszeni do ucieczki ludzie.

Dalsza część tekstu pod wideo

Włączając tę produkcję musicie liczyć się z tonami tekstu do przeczytania, gdyż udźwiękowionych dialogów jest bardzo mało. Nie licząc pojawiającego się rzadko narratora, nagrano jedynie teksty z filmików. Nie bójcie się jednak, bo The Banner Saga oferuje polskie napisy, które przydadzą się nawet osobom dobrze znającym język Szekspira. Każde zdarzenie opisywane jest niczym w japońskich grach visual novel. Z jednej strony świadczy to o niskim budżecie, ale z drugiej tworzy unikalny klimat i podkreśla oryginalność produkcji.

Przywódca karawany obarczony jest wielką odpowiedzialnością za los swoich ludzi. Będziemy iść do upadłego racjonując zapasy czy postawiamy na odpoczynek, ryzykując przy okazji dopadnięcie przez ścigających? Przyjmiemy do karawany nowych wojowników, co zwiększy naszą siłę, ale z drugiej strony uszczupli zapasy jedzenia? Do podejmowania trudnych, wpływających na rozgrywkę decyzji zmuszani jesteśmy niemalże cały czas. Podczas podróży z osady do osady bierzemy udział w wielu, najczęściej niezbyt sympatycznych wydarzeniach. Bo jak ukarać awanturnika? Iść za głosem większości, a przy tym zrazić do siebie inne ważne postacie, czy zaryzykować spadek morale i go zlekceważyć? Splądrować wioskę, gdy jej przywódca nie chce podzielić się zapasami, czy dalej głodować? Nigdy nie wiadomo jaki będzie skutek naszych działań i właśnie przez to wciągnąłem się bez reszty. Każda decyzja przychodzi z bólem i nigdy nie jest to czarno-biały wybór. Można kierować się sumieniem i próbować być zbawcą ludzkości, ale czasem jedno wydarzenie zrobi z nas jego przeciwieństwo. Nie da rady zadowolić wszystkich i dla każdego być przyjacielem. To świat bezkompromisowy i skąpany w odcieniach szarości równie mocno co /Gra o Tron/. Chyba nie wymyślę większego komplementu.

Walka w większości przypadków pojawia się w fabularnie umotywowanych momentach. Nie snujemy się po mapie szukając zaczepki, dzięki czemu przez myśl nie przechodzi uporczywe grindowanie, od którego jestem uzależniony w grach jRPG. Sam ekran walki to prostokątne pole w rzucie izometrycznym. Na start możemy rozstawić swoje jednostki w kilku możliwych miejscach i ruszamy do walki. Każda postać ma określone możliwości ruchu i niezależny od nich atak, więc nie ma sytuacji, gdzie przejdziemy za daleko i zabraknie punktów akcji na wykonanie ataku. Wojowników obu stron konfliktu opisują punkty obrony i wytrzymałości, a żeby było ciekawej, te same punktu opisują nasze zdolności ataku. W skrócie: otrzymując lanie, będziemy zadawać mniejsze obrażenia. System prosty, ale daje sporo taktycznych możliwości i zmusza do pilnowania kondycji swoich najlepszych wojaków. Puszczanie tanka bez wsparcia na pierwszą linię bardzo szybko zakończy jego karierę. Atakować możemy punkty wytrzymałości lub punkty obrony. Osłabienie tych drugich sprawia, że ataki będą skuteczniejsze, a przeciwnik słabszy w ofensywie. Poszczególne klasy mają też jedną umiejętność specjalną - może to być jakiś bardzo mocny atak, prowokacja lub rzucenie jakiegoś pomocnego statusu na członków oddziału.

Należy pamiętać, że tury podczas walki są naprzemienne. Jako że wrogowie z reguły przewyższają nas liczebnością, zanim zaczną drugą kolejkę mamy czas na uszczuplenie ich szeregów. Jest też druga strona medalu, ponieważ wystawiając mniej, ale za to najlepszych wojowników, nowa kolejka rozpocznie się szybciej. Mógłbym to nazwać ułatwieniem, ale jednak mniejszy oddział to większe prawdopodobieństwo osaczenia, więc to raczej element taktyczny. Pokonane jednostki zostają ranne, więc nie tracimy bohaterów na zawsze jak było to w czy .

Rozwój postaci jest bardzo skromny, ale potrafi przysporzyć bólu głowy. Zamiast punktów doświadczenia, do awansu potrzebujemy zabić określoną liczbę wrogów. Niestety punkt otrzymuje tylko ta postać, która zadała śmiertelny cios, więc dochodzi do kuriozalnej sytuacji, gdzie ulubiona postać przez połowę gry śmiga na pierwszym poziomie doświadczenia, bo za skuteczne zmiękczanie przeciwników nie ma żadnych nagród. Jest jednak pewien haczyk, gdyż spełniając warunki awansu, trzeba wykorzystać skrupulatnie zbierane punkty „sławy”, pełniące funkcję waluty w grze. Inwestując więc w postać, nie mamy za co kupić zapasów czy wzmacniających przedmiotów, a wspomnę, że sławę zdobywamy walcząc, rozwiązując wszelakie spory i pchając fabułę do przodu. Po awansie jest już banalnie, ponieważ mamy do rozdzielenia dwa punkty na kilka statystyk. Żadnych dodatkowych umiejętności, perków i tym podobnych. Mogłoby być tego troszkę więcej.

od początku przyciąga wzrok nieszablonową grafiką. Tła i postacie zostały ręcznie namalowane i wyglądają jak żywcem wyjęte z filmów animowanych. Podczas podróży karawany kamera umiejscowiona jest bardzo daleko, dzięki czemu możemy podziwiać niesamowite widoki. Tak samo pięknie prezentuje się turowa walka, ale w tym konkretnym przypadku pociąga to za sobą pewne konsekwencje. Kamera podczas walki umiejscowiona jest na sztywno w rzucie izometrycznym, więc nie możemy jej obrócić. Nie jest to specjalnie irytujące, ale w potyczkach z udziałem wielkich, zajmujących kilka pól jednostek, arena jest tak zasłonięta, że trudniej przemieszczać mniejszych bohaterów. W ramach zadośćuczynienia dostaliśmy przybliżanie (R2) i oddalanie (L2) kamery. Problem w tym, że przy maksymalnym zbliżeniu grafika zaczyna ząbkować i animowany czar zaczyna pryskać, więc po kilku próbach darowałem sobie tę opcję.

Wersja na PS4 nie otrzymała specjalnych usprawnień, mamy po prostu port z PC. Oznacza to bardzo częste kilkusekundowe ekrany wczytywania. Walka – wczytywanie, dialog – wczytywanie, ekran postaci – wczytywanie… dosłownie wszędzie natykamy się na loadingi. Nie są specjalnie irytujące, ale warto o nich wspomnieć, bo również kickstarterowe, bardzo rozbudowane działa znacznie sprawniej. Oprócz tego, czcionki opisujące umiejętności podczas walki są mikroskopijne. Będąca w produkcji wersja na Vitę musi przynieść kilka zmian, bo przy grze zdalnej ekranu walki nie idzie rozczytać. Także początki sterowania padem były dla mnie dość trudne, pomimo znajomości wersji pecetowej. Gra nie wymaga żadnej zręczności, po prostu menusy są bardzo nieintuicyjne dla gracza konsolowego. Interfejs projektowany z myślą o myszce i klawiaturze został po prostu przepisany pod pada, a w jednym miejscu została nawet informacja „wciśnij Tab, aby przejść do ekranu…”.

Recenzja w założeniach miała być krótsza, ale z każdym akapitem zdawałem sobie sprawę, że powinienem wspomnieć to o tym, to o tamtym. Tekst się rozrósł zupełnie zasłużenie, bo gra zasługuje, aby o niej pisać i mówić. Oryginalny i piękny, a jednocześnie posępny, ponury świat z barwnymi i nieszablonowymi bohaterami. Do tego pomysłowy, wymagający ruszenia głową system walki i decyzje kształtujące rozgrywkę. Nawet biorąc pod uwagę rzutujące na ocenę niedociągnięcia, mamy do czynienia z prawdziwą perełką. Nadchodząca druga część musi pozamiatać!

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry The Banner Saga

Atuty

  • Świat gry!
  • Fabuła
  • Postaci
  • Wydarzenia losowe
  • System walki

Wady

  • Trochę toporny interfejs
  • Brak możliwości obracania kamery podczas walki

Nawet dwa lata po premierze wersji komputerowej, gra nie straciła swojego uroku i nadal szalenie angażuje.

Adam Grochocki Strona autora
cropper