Recenzja: Disgaea 5: Alliance of Vengeance (PS4)

Recenzja: Disgaea 5: Alliance of Vengeance (PS4)

Paweł Musiolik | 15.10.2015, 17:27

Gdy deweloper postanawia wywrócić do góry nogami serię mającą swoje lata na karku i uczynić przystępniejszą – praktycznie nigdy to nie wychodzi. Z reguły dostajemy maksymalnie spłyconą grę dla niedzielnego gracza. Nippon Ichi Software zaryzykowało, chcąc otworzyć się na nowych graczy. I to ryzyko się opłaciło.

Seria od momentu debiutu obraca się w swojej niszy, czyli fanów gier sRPG, którym nie przeszkadza mangowa kreska. Jednak po czterech głównych odsłonach, ulepszonych portach na sprzęty przenośne i jedną kontynuacji (D2), Nippon Ichi Software uznało, że trzeba wystawić nos poza tę niszę i spróbować skorzystać z popularności PS4, przyciągając nowych graczy. Do tej pory największą przeszkodą było to, że Disgaea to gra, w której głównie grinduje się setkami godzin po skończeniu głównego wątku fabularnego. W poprzedniczkach proces ten był żmudny i po dłuższym czasie – monotonny. Kolejne usprawnienia wprowadzane w czwartej części, kontynuacji D2 i ulepszonej czwórce na Vicie były raczej kosmetyką. W Disgaea 5 dostajemy system wywrócony do góry nogami, który zostając przy korzeniach, wszystko upraszcza, ale nie spłyca.

Dalsza część tekstu pod wideo

Zmian jest tyle,że gdybym miał każdą omówić, to musiałbym wydać poradnik zamiast recenzji, więc skupmy się na najważniejszym. Świat Chara World został kompletnie przebudowany. Nie mamy już do czynienia z biednym klonem Item World, a czymś inspirowanym grami planszowymi. Nasza postać porusza się po polach o różnych efektach (pozytywne, neutralne i negatywne), walcząc z przeciwnikami i podwyższając bazowe statystyki. Poruszamy się w tym trybie rzucając kostką, a do celu musimy dostać się w określonym limicie ruchów. Po wszystkim możemy wybrać sobie dowolną opcję rozwoju postaci. Nie jesteśmy z góry skazywani na jedną i unikamy sytuacji, która czasami w D4 mnie irytowała – brakowało mi na wszystko many. Teraz rolę waluty pełni tutaj kasa, a tej po kilku rozdziałach nie brakuje.

Następną wielką zmianą jest przebudowany Item World. Owszem, nadal przejść trzeba sto plansz, ale teraz kolejne poziomy przedmiotu zdobywamy w inny sposób. Wcześniej wystarczyło przejść planszę i ten sam wskakiwał. Teraz powiązano to z paskiem bonusów. Na pierwszym poziomie dostajemy jeden dodatkowy i kolejny możemy zdobyć, gdy go wymaksujemy. Żeby było łatwiej, dodano przedmioty napełniający ten pasek. Ponadto każdy bonusowy (i losowy) pokój w Item World po walce też zwiększa poziom przedmiotu. Także zmieniono częstotliwość pojawiania się tzw. innocents dodających specjalne efekty. Pojawiają się trochę częściej, a jeśli nam się poszczęści, to w danej planszy może znaleźć nawet kilka na raz. Ale to nie wszystko. Od teraz sfery poziomu rozwalamy, a podnosimy specjalne ryby, które żyją określoną liczbę kolejek. Losowo pojawia się również ptak/anioł zrzucający jajko. I jeśli nam się poszczęści – będzie to specjalny stworek, które zabicie da nam na przykład mnóstwo punktów doświadczenia lub many. A może to być boss mający o tysiąc poziomów więcej niż my. Wtedy trzeba zwiewać. To wszystko? Nie. Bo są tu też butelki, po których zabiciu dostajemy zwój z nową umiejętnością lub evility.

Właśnie. Ten aspekt również został przebudowany. Wcześniej nowe umiejętności musieliśmy wykupywać za manę, co na dłuższą metę stawiało nas przed wyborem – albo ulepszamy stare, albo kupujemy nowe, co bolało zwłaszcza na początku gry. Tutaj umiejętność zdobywamy masterując daną klasę lub po prostu korzystamy ze zwoju uczącego nas jej (lub danego evility). Zresztą liczbę ekwipowalnych evilities też zwiększono. Wcześniej wybrane postaci mogły mieć jedną główną i dwie dodatkowe, a cała reszta – maksymalnie dwie. Teraz poza głównymi, dostajemy określoną liczbę slotów, w które wkładamy kolejne. Im lepsze, tym więcej miejsca zajmują. Niby drobnostka, ale pozwala to na tworzenie bardzo dopasowanych pod nas postaci.

A skąd wziąć te zwoje? Chociażby od gościa, który zleca nam zadania. W ten sam sposób odblokować możemy nowe lokacje i klasy postaci. Tak, porzucono stary system zdobywania klas. Od teraz wybieramy danego questa, spełniamy wymagania i voila – mamy to, co nam obiecano. Zadania są zróżnicowane i powiązane z tym, co robimy w grze, więc wpadają niejako przy okazji i rzadko kiedy musimy robić coś ekstra. Część z nich powiązano z nowym elementem – wysyłaniem naszych postaci na ekspedycje do innych światów. Tam zdobywają poziomy, więżą innych oraz przynoszą często unikatowe przedmioty. Światów jest tyle, że nieprędko odkryjemy wszystko, a możemy odwiedzać je w większości przypadków nieskończoną ilość razy.

Nowości poza tym? Sklep z Curry, którego zjedzenie daje nam dodatkowe zdolności i wzmocnienie statystyk. Alchemik pozwalający tworzyć przedmioty. Składy zastępujące klasy i układanie klockowych budynków. Te dają nam różne zdolności, a ulepszać możemy je pojmanymi ludźmi. Tych znowu po przesłuchaniu możemy przemienić w eliksir zwiększający statystyki. Mało? No to lecimy dalej – farma Niewinnych pozwalająca nimi zarządzać lub ich rozmnażać. Edytowalne Światy, które możemy przyzwać do walki za jeden pasek bonusa. Po co? By wykorzystać zdolność, którą pod niego podpięliśmy. Do tego multum nowych klas postaci, które wreszcie wnoszą powiew świeżego powietrza. Pirat, zapaśnik czy mroczny rycerz to tylko mały wycinek wszystkich nowych klas. Oprócz tego mamy mnóstwo innych, mniejszych lub większych zmian.

A co z walką? Tutaj najbardziej reklamowano system Zemsty, której pasek ładuje się po zbieraniu przez nas batów. Po jego napełnieniu nasze ataki z automatu wyrządzają krytyczne obrażenia, a bohaterowie fabularni mogą aktywować swoją moc Władcy Świata. To często przechyla szalę zwycięstwa na naszą stronę. Dla przykładu – Seraphina wykorzystuje Balor Gaze, który miesza w głowie facetom i ci przez określoną liczbę kolejek walczą w jej imieniu. Co warte odnotowania – pokonanie przeciwnika będącego w trybie zemsty skutkuje otrzymaniem odłamka zwiększającego daną statystykę postaci po jego wykorzystaniu. Ot, kolejny ukłon NIS w kierunku grindujących graczy. Dodatkowo jesteśmy w stanie nosić dwie bronie naraz i przełączać się nimi w dowolnym momencie, wykorzystując także ataki specjalne przypisane pod rodzaj oręża. Z tym też wiążą się unikatowe podklasy, które mają wpływ na rozwój postaci. Przywrócono również w pewnym sensie łączone ataki specjalne (coś czego brakuje mi od dawna). W Disgaea 5 mamy umiejętności specjalne, które pozwalają skorzystać z ataku, gdy dwie postaci stoją obok siebie. Do tego warto dodać możliwość przyspieszania ruchów przeciwnika czy opcję rzucania postaciami w wykonaniu potworów i widzimy, że starano się dopieścić praktycznie każdy element gry.

Nie wspominałem jeszcze nic o historii czy postaciach, bo powiedzmy sobie szczerze – większość graczy nie gra w serię z tego powodu. Ale nie znaczy to, że Nippon Ichi Software potraktowało ten element po macoszemu. Główny wątek fabularny zajął mi 51 godzin, co jest wynikiem nad wyraz dobrym. ¾ wszystkich rozdziałów pełni tutaj rolę bardzo długiego samouczka, w którym powoli gra otwiera przed nami wszystkie swoje tajemnice. Fabuła kręci się wokół wątku zemsty. Każdy bohater, począwszy od głównego Kilii, przez Seraphinę czy absolutnie najlepszej postaci w grze – Magnusa, pała żądzą zemsty względem głównego złego – Void Darka, którego celem jest podbicie wszystkich światów w rzeczywistości demonów. Historia co prawda idzie szablonem znanym już od Hour of Darkness co często powoduje uczucie deja vu i myśl kurde, przecież skądś to znam, ale nie traktowałbym tego jako wielkiego minusa. Historia oferuje kilka ciekawych zwrotów akcji i sensownie napisany rozwój Kilii.

Mając za sobą ponad 60 godzin gry przed napisaniem tego tekstu, śmiało mogę polecić tę odsłonę komuś, kto do tej pory bał się wchodzić w Disgaję. Gra jest przystępniejsza, ale jak pisałem – nic nie straciła ze swojej charakterystycznej głębi. Do tego mamy do czynienia z największym tytułem w całej serii, który dodatkowo może pochwalić się jedną z lepszych ścieżek dźwiękowych (a motyw lecący w Pocket Netherworld jest absolutnie świetny). Co prawda sprite'y mogłyby być w wyższej rozdzielczości, bo grając na większym telewizorze trochę to rani wzrok, ale to nie problem, który jest w stanie negatywnie wpłynąć na odbiór tej produkcji. Tak, Disgaea 5: Alliance of Vengeance to gra, w którą musicie zagrać.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Disgaea 5

Atuty

  • Przebudowany system gry, który został uproszczony, ale nie spłycony
  • Mnóstwo nowości rozbudowujących grę
  • Bardzo wielka żywotność tytułu
  • Dobra historia i kreacja postaci
  • Ścieżka dźwiękowa

Wady

  • Sprite'y mogłyby być lepszej jakości
  • Trochę przekombinowane menusy

Nippon Ichi zrobiło to, z czym wielu ma problem - uprościło rozgrywkę, jednocześnie nie pozbawiając jej głębi. Disgaea 5 jest praktycznie systemowym restartem całej marki. Restartem niesamowicie udanym.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper