Recenzja: SOMA (PS4)

Recenzja: SOMA (PS4)

Kaszana | 06.10.2015, 13:00

O niezależnym szwedzkim studiu Frictional Games zrobiło się głośno po premierze gry Amnesia: The Dark Descent. W dobie wyskakujących zewsząd „letsplejów” nietrudno było się natknąć na materiały wideo, w których co rusz gracze za sprawą tego tytułu dostawali palpitacji serca. Dlatego tak wielu z niecierpliwością wyczekiwało kolejnego podejścia Skandynawów do tematu horroru - SOMA miała być równie straszna, a przy tym bardziej ambitna. Teraz wreszcie przyszedł czas, by zweryfikować, czy plan się powiódł.

Na samym starcie zawieść muszę wszystkich tych, którzy spodziewali się tytułu klimatem zbliżonego do wspomnianej już Amnesii. Tym razem porzucono znane lovecraftowskie motywy, a tematem przewodnim jest tu sztuczna inteligencja i jej wpływ na świat. Ruiny średniowiecznego pruskiego zamczyska zastąpiła stacja badawcza Pathos-II. W przeciwieństwie do innej gry Frictional, Penumbry, placówka ta nie mieści się jednak na skutej lodem Grenlandii, lecz na dnie oceanu! To właśnie w tym miejscu wskakujemy w buty Simona Jaretta i wyruszamy w podróż, która nie tylko pozwoli nam dowiedzieć się tego, co właśnie tutaj zaszło, ale także niejednokrotnie skłoni do refleksji nad istotą życia, świadomości czy istnienia. Podczas wędrówki będziemy musieli podejmować naprawdę trudne decyzje (choć z niewielkim wpływem na samą rozgrywkę) i zastanawiać się nad kwestiami natury czysto filozoficznej. Czy roboty to nadal tylko kupa blachy, nawet jeśli potrafią sensownie myśleć czy nawet błagać o to, by ich nie unicestwiać? Czy jeśli przeniesiemy świadomość człowieka do robota, to nadal będzie to człowiek? Może czas ludzi już zwyczajnie przeminął i nie są tak doskonali jak sztuczna inteligencja? Nie ma co gadać, SOMA to zdecydowanie najambitniejszy fabularnie projekt w dziejach studia.

Dalsza część tekstu pod wideo

Historię tę przyjdzie nam poznawać w sposób bardzo podobny, jak miało to miejsce w Penumbrze. Zwiedzamy korytarze stacji czy morskie głębiny, zbieramy dokumenty, słuchamy nagrań, rozwiązujemy zagadki i brniemy dalej przed siebie. Naszym jedynym kompanem jest niejaka Catherine - sztuczna inteligencja, która pomaga nam nie zgubić się w tym zakręconym świecie. Skoro już o gubieniu się mowa, pewnie niejednokrotnie przyjdzie Wam się zaciąć w którymś momencie zabawy. Gra, wzorem poprzednich gier Frictional, nie prowadzi nas za rączkę i czasem trzeba nieźle pogłówkować, zanim zorientujemy się, jak przejść do następnego segmentu. A i we wnętrzu Pathos-II można – pobłądziwszy - przepaść na parę minut.

To wszystko jest jednak małym problemem, zważywszy na fakt, że na naszej drodze niejednokrotnie staną obowiązkowe dla horrorów, polujące na nas różnego rodzaju potwory. Już sam ich design może przyprawiać o ciary na plecach. Chociaż tak naprawdę najbardziej straszy niepokojąca atmosfera tego miejsca, samotność i dochodzące do nas z różnych miejsc dźwięki. Potwory bowiem nie są tak inteligentne, jakbym sobie tego życzył, a poza tym wolałbym, żebym mógł stanowić dla nich jakieś realne wyzwanie zamiast brać nogi za pas, kiedy już się pojawiają. Ale już dobrze, nie będę więcej narzekał, bo podejrzewam, że ani przez minutę gry moje tętno nie zeszło poniżej 100 uderzeń na minutę.

Chciałbym, aby tak samo stabilna jak moje serce była częstotliwość wyświetlania obrazu. Niestety SOMA lubi od czasu do czasu „przyklatkować.” Nie jest to może jeszcze aż tak uciążliwe, gdy w spokoju penetrujemy otoczenie, ale jeśli zdarzy się to w sekcji „bieganej”, to mamy pełne prawo być sfrustrowani. Największą bolączką jest jednak inna rzecz, a mianowicie czasy ładowania. Trwa to zwyczajnie za długo i zdarza się zbyt często, np. przy przejściach z jednej części kompleksu do innej. Ale rozgrzeszam Szwedów, bo nie można zapominać o tym, że to nie jest wielkie studio na miarę studiów Ubisoft Montreal czy nawet CD Projekt RED.

Wybaczyć te niedoróbki można także wziąwszy pod uwagę poziom grafiki czy jakość udźwiękowienia. Pathos-II, choć nieco sterylne i powtarzalne (ale nie aż tak jak laboratorium w Penumbrze), robi bardzo dobre wrażenie wizualne, a gdy zanurzymy się w akwenie oceanicznym jest jeszcze lepiej. I choć grafika w horrorach to moim zdaniem kwestia drugorzędna – wszak nie przyszedłem podziwiać, tylko walczyć o przetrwanie – to cieszy fakt, że nie potraktowano jej po łebkach. Znacznie ważniejsza jest sfera audio, a i tu SOMA nie zawodzi. Dźwięki potrafią przestraszyć bardziej niż samo stanięcie oko w oko z zagrożeniem, dlatego sugeruję delektowanie się nimi poprzez słuchawki. Niezgorzej wypada też voice-acting. Pewnie nie wszystkim przypadnie do gustu fakt, że Simon w ogóle mówi, ale moim zdaniem jego rozmowy z Catherine w dość ciekawy sposób budują klimat.

SOMA nie jest może najlepszą grą, w jaką przyszło mi grać w tym roku, ale z pewnością zapadnie w pamięci na długo. Tak samo zresztą, jak to było w przypadku Penumbry - tym razem jest jednak jeszcze mocniej fabularnie i refleksyjnie. Pewnie niektórzy przyczepią się, że gra nie straszy w takim stopniu co Amnesia, ale czy to istotne? Grunt, że w dobrej cenie dostaliśmy kawałek solidnego kodu, który powinien starczyć na kilkanaście godzin przedniej zabawy. A byłoby jeszcze lepiej bez niedoróbek technicznych.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry SOMA

Atuty

  • Fabuła
  • Klimat
  • Design świata
  • Udźwiękowienie i grafika

Wady

  • Długie i częste loadingi
  • Niestabilny framerate

Mało jest dziś gier, które dają do myślenia tak jak SOMA. Tytuł nie rewolucjonizuje wprawdzie gatunku, ale pokazuje, że można z niewielkim budżetem stworzyć coś naprawdę dobrego.

Kaszana Strona autora
cropper