Hotline Miami 2: Wrong Number jest jak genetycznie modyfikowane dziecko – mnóstwo poprawek, ulepszeń i szlifów, a jednak ostatecznie zostało pokarane przez naturę za zabawę rodziców w boga. Na pierwszy rzut oka sequel idealny, lecz okazuje się zupełnie wyzuty z duszy, z tego pięknego poczucia zabawy czymś, co jest owocem czystej miłości twórców do gier wideo.

Zasady pozostały niezmienione – obserwując akcję z góry, sterujemy postacią, której zadaniem jest wbić do danego lokalu, zamordować wszystkich obecnych i wrócić do wyjścia, przechodząc po drodze po walających się wszędzie ciałach. Repertuar naszych ruchów obejmuje podniesienie broni, atak (lub strzał) i rzucenie trzymanym przedmiotem przed siebie. W teorii proste, lecz jeden nierozważny ruch i celnie posłana kula czy cios kijem baseballowym kończy nasz żywot. Te podstawy, wraz z elektronicznymi kawałkami rewelacyjnej ścieżki dźwiękowej, pozostały bez zmian.

Problem tkwi w całej reszcie. Po pierwsze zapomnijcie o ikonicznych dla oryginału maskach zwierząt – te dostajemy rzadko, a jeśli już, to mamy maksymalnie cztery do wyboru, (czasem to nawet nie są maski, a okulary czy… kastet). Zresztą, większość misji i tak rozegramy postaciami z odkrytą facjatą. Inna sprawa, że pomimo małego wyboru, nieliczne maski wprowadzają dość znaczne zmiany – podwójne karabiny (można rozłożyć ramiona na boki i strzelać w dwie strony naraz), mordercze pięści z zakazem używania broni czy… przewrót do unikania wrogiego ostrzału. Tak, fikołki. I dostajemy to już na samym początku, przez co gra wydaje się stanowczo zbyt prosta. To moje DRUGIE podejście (wczesny etap, jeszcze małe lokacje):

Kolejnym problemem jest właśnie poziom trudności. Możemy teraz przyjąć na klatę strzał z pistoletu czy zbłąkaną kulę serii z karabinu, a w dodatku przeciwnicy reagują jakby wolniej. Czyżby wycięli to, co najpiękniejsze? Tak i nie. Owszem, gdyby przenieść całą mechanikę dwójki do części pierwszej, gra byłaby znacznie prostsza, ale tutaj trudność wynika z faktu, iż projektant poziomów zupełnie nie rozumiał głównego zamysłu na rozgrywkę.

Siła Hotline Miami tkwiła w niewielkich planszach i małych pomieszczeniach – planowaliśmy, które pokoje odwiedzimy i w jakiej kolejności, po czym staraliśmy się wcielić plan w życie, umierając po drodze kilkadziesiąt razy. Tutaj mamy po części do czynienia z otwartymi planszami (dodano nawet snajperkę...), a jeśli już trafiamy do budynku, przygotujcie się na ogromne plansze z wielkimi pokojami. Albo z długimi korytarzami i mnóstwem małych pokoików, między którymi wszędzie są okna! Wszędzie! Plansze są tak duże, że wrogowie z giwerami zawsze nas zauważą przez te oszklone labirynty i ustrzelą jak kaczkę, najczęściej spoza ekranu. To nie jest nowa forma wyzwania, to beznadziejne projektowanie.

Oczywiście można wyglądać kamerą poza najbliższą okolicę naszego bohatera, ale cóż z tego, gdy nigdzie nie pójdziemy, bo nas zobaczą? I pozostaje wtedy zwabiać wrogów robiąc hałas czy wskakując na pół sekundy w ich pole widzenia, żeby zabić podstępnie zza rogu. Nie o to chodzi! A skoro przy wrażych jednostkach jesteśmy, to mają oni problemy z framugami. Musieli grubo przypakować od premiery pierwszej części, bo niezależnie czy w przejściu stoją drzwi czy nie, blokują się w nich na potęgę. Nie mam pojęcia, jak mogło to przejść przez testerów…

Kiedy oryginał serwował nam fabułę w sposób nieinwazyjny, zostawiając dla ciekawskich opcjonalne scenki i ukryte zakończenie, tutaj dostajemy wielu zmieniających się co chwilę bohaterów, achronologiczne skakanie po wydarzeniach i ogólne zamieszanie, w którym ciężko się połapać. Co więcej, nawet po ułożeniu sobie wszystkiego w głowie i zrozumieniu, co autorzy mieli na myśli, nie jest to nic porywającego, z raczej marnym zakończeniem. Dodano też głośną swego czasu scenę gwałtu w samouczku, którą można wyłączyć w opcjach. Tylko żeby chociaż miała jakikolwiek sens fabularny…

Wszystkie z 25 misji są więc zagmatwane i przez większość czasu sprawiają wrażenie losowego zlepka poziomów stworzonych w edytorze przez fanów. Całość starcza jednak na znacznie dłużej niż poprzedniczka, zamykając się w dobrych 6-8 godzinach (pewnie dłużej, przez śmierci spowodowane designem poziomów). Później zostaje także Hard Mode, gdzie nie możemy blokować celownika na wrogach, a ci są bardziej agresywni (agresywnie blokują się w drzwiach).

Dużo narzekam, ale ocena końcowa najniższa nie jest. Dlaczego? Bo to wciąż grywalny tytuł, który próbował nowych rozwiązań, jak np. kontrolowanie dwóch postaci naraz, z czego jedna ma piłę spalinową, a druga wspomaga ją pistoletem. Są też misje z Pisarzem, który nie zabija – korzysta tylko z broni obuchowej, a karabiny czy strzelby co najwyżej rozbraja. Wciąż jednak gra zawiodła mnie jako fana pierwowzoru i szczerze wolałbym jakiś zestaw nowych poziomów niż taki sequel, aczkolwiek można się do Wrong Number przyzwyczaić. Zabawa nieco inna, lecz wciąż warta uwagi. I ponownie ze znakomitą ścieżką dźwiękową. Tylko tych masek szkoda…