Fabuła narzuca nam rolę typowego licealisty. Ryusuke Touma przybywa do współczesnego nam Tokio, by kontynuować naukę na prestiżowej uczelni. Jedynie, co wyróżnia młodzieńca, to umiejętnośći dostrzegania duchów, a, jak się okazuje, nowa szkoła ma swoje mroczne sekrety. Zresztą już pierwszego dnia Ryusuke wplątuje się w akcję grupy Gate Keepers, próbującej zlikwidować niebezpieczną bionekrotyczną gadzinę. Jak to zwykle bywa, sam zostaje jej członkiem wraz z klasową koleżanką Sayuri Mifune. Formalnie oboje pracują w redakcji magazynu traktującego o zjawiskach paranormalnych, będącej przykrywką dla ich prawdziwej działalności.

Scenariusz został skonstruowany na modłę 13-odcinkowego serialu anime klasy B tj. jako seria krótkich, luźno ze sobą powiązanych epizodów. W sumie cały koncept wychodzi grze na dobre, bowiem poszczególne historie o duchach są całkiem zajmujące i miło się je śledziło. Uroku dodają z pewnością udane kreacje bohaterów dramatu - zarówno pierwszo- jak i tych drugoplanowych. Każdy z nich posiada wyróżniającą go cechę, dzięki czemu nie sposób przejść obojętnie obok żadnej z postaci. Oprócz licealnych przyjaciół płci obojga, przyjdzie nam połączyć siły z chociażby naukowcem-otaku, młodą wiedźmą, stereotypowym rockmanem, czy nawet członkami Yakuzy. Gra porusza różne tematy tabu, więc padają czasami pytania na temat słuszności podjętych działań.

Przyglądając się oprawie graficznej, zauważamy sporą różnicę w jej wykonaniu. Cześć fabularna otrzymała ładnie renderowane i różnorodne zdjęcia jako tło dialogów, a dojrzałe, ruchome portrety postaci jakby zapożyczono od tytułów firmy Compile Hearts, swoją szczegółowością i stylem naprawdę przyciągają oko. Wszystko utrzymano w tonacji zachodzącego słońca. Kontrastuje z tym proste i schematyczne wykonanie części strategicznej. Przebieg bezpośrednich walk śledzimy poprzez kamery monitoringu - same duchy prezentują się wtedy całkiem przyzwoicie, lecz otoczenie tonie w mroku. W trakcie zabawy słuchamy sobie klimatycznych rockowych rytmów, ale poszczególnych utworów troszkę mało. Szkoda, bo kompozytorem został nie byle kto, sam Nobuo Uematsu. Zupełnie pokpiono zaś sprawę z dubbingiem. Składa się właściwie tylko z okazjonalnych chrząknięć, pisków, pozdrowień czy powitań.

Podczas konwersacji z postaciami te często proszą nas o wyrażenie opinii bądź oczekują jakiejś reakcji. Do tego celu służy system interakcji. Sprawa niby prosta: pojawiają się dwa koła (jedno po drugim) z odpowiednimi symbolami uczuć i gestów, z każdego wybieramy jeden według uznania (lub ignorujemy), co daje aż 26 kombinacji naszego zachowania. Wprawdzie na dialogi wpływ ma to niewielki, ale odpowiedni wybór zwiększa zażyłość z daną postacią. Szkoda tylko, że cały system jest mało intuicyjny, a brak samouczka nie ułatwia sprawy. Ponadto natrafiamy na barierę kulturową, bowiem to, co my uważamy za oznakę dobrego wychowania, tam może zostać opacznie zrozumiane.

Część taktyczna początkowo nawet intryguje - przed akcją przeglądamy schematyczne plany techniczne danej posesji i rozstawiamy różnorodne pułapki. Jedne ograniczają swobodę poruszania się duchów, inne je ranią, paraliżują lub zmuszają do podążania w wyznaczonym kierunku. Wykorzystujemy także detektory pola elektromagnetycznego oraz wabiki. Następnie furgonetką wysyłamy czteroosobową grupę pogromców i ich poczynaniami kierujemy na wspomnianych planach przy pomocy tzw. panelu Ouija.

Wykorzystując punkty AP z góry ustalamy marszrutę oraz rodzaj ataku/umiejętności, a później puszczamy wszystko w ruch. Oponenci raczej skorzy do walki nie są i przeważnie uciekają, wykorzystując w tym celu nawet przewody elektryczne bądź rury wodno-kanalizacyjne. Dopiero osaczeni (albo rozwścieczeni) zaczynają się odgryzać. Samo starcie toczy się bez ingerencji gracza, oglądamy tylko animację. Misję zaliczamy egzorcyzmując głównego rozrabiakę przed upływem wyznaczonej liczby tur (minut). Wypłata zależy od naszej skuteczności i można całkiem sporo zarobić, ale za ewentualne szkody płacimy z własnej kieszeni.

Niestety cała ta zabawa w kotka i myszkę daje przyjemność tylko w trakcie krótkiego wątku fabularnego, bowiem zabierając się za liczne zadania poboczne, szybko odkrywamy jej ograniczenia. Staje się zbyt powtarzalna, a w połączeniu z uproszczoną oprawą graficzną szybko nuży. Różnorodność dostępnych planów też wypada skromnie, chociaż teoretycznie odwiedzimy całkiem sporą liczbę lokacji na terenie całego miasta. Można jednak odnieść wrażenie, że twórcy mieli pomysły, by bardziej urozmaicić rozgrywkę, ale zabrakło czasu bądź pieniędzy.

Sytuację poprawiają nieco elementy RPG. Za skuteczny egzorcyzm postacie otrzymują punkty doświadczenia i awansują na kolejne poziomy, ucząc się nowych umiejętności. Wyjątkiem jest główny bohater, które takowe może jedynie „pożyczać”, ale w zamian gracz decyduje całkowicie o jego rozwoju. Ponadto korzystając z opcji treningu, łowcy rozwijają pasywne talenty mające przełożenie na różne aspekty samej rozgrywki. W wolnej chwili odwiedzamy sklep, warsztat, albo gramy z przyjaciółmi w grę planszową.

Tokyo Twilight to typowa hybryda gatunkowa ze wszystkimi zaletami oraz wadami takiej synergii. Z drugiej strony połączenie visual-novel, jRPG-a i strategii z lekką nutką zarządzania oraz grozy wypadło naprawdę interesująco. Zaimplementowano kilka ciekawych pomysłów, lecz, niestety, z uwagi na ograniczony budżet, nie zostały zrealizowane jak należy. W sumie jest nieźle, choć winno być lepiej.