Wstęp do historii, mimo że ciekawy, to jednak zupełnie niewykorzystany w dalszej części gry. Na nasz ród zostaje rzucona klątwa, przez którą każdy członek ginie po maksymalnie 24 miesiącach czasu gry (miesiąc odpowiada za jeden rok życia postaci). Mała niedogodność, z którą można sobie poradzić robieniem dzieci. No, tutaj też jest problem. Efektem ubocznym klątwy jest to, że kopulować można jedynie z bóstwami, gdyż ze śmiertelnikami się zwyczajnie nie da. Więc głowa naszego klanu postanawia klątwę przełamać. I tutaj zaczyna się nasza rola. W Oreshice nie ma głównego bohatera w stylu wielu RPG-ów. Pierwsze pokolenie szybko odchodzi w niepamięć, zastępują ich potomkowie, a wybrany przez nas następca przewodzący klanem przybiera imię poprzednika. I tak cykl się kręci przez kolejne lata, aż pokonamy tego, kto namieszał. Rolę najważniejszej postaci pełni tutaj Nueko, która jako jedyna jest w stanie „ruszyć” to, z czym walczymy. Dziwne zagranie? Zdecydowanie. Ale tchnęło to powiew świeżości.

http://www.pssite.com/upload/images/encyklopedia/17/30/23/1730237474.jpg

Ale nie fabuła jest tutaj satysfakcjonująca. Przyznając bez bicia – ja o niej kompletnie zapomniałem. Wracała zawsze wtedy, gdy raz w roku odbywa się festiwal, w trakcie którego możemy pchnąć fabułę gry do przodu. W trakcie jego trwania musimy odzyskać jeden z instrumentów muzycznych, strzeżonego przez przeraźliwe Oni. Ot, to powinno wiele mówić na temat powagi produkcji.

Walka. Coś, co tutaj jest uproszczone do maksimum. Podstawowy atak, magia uczona ze zwojów, do tego mocniejsze ataki zżerające nasz wigor. Lepiej jest ze statystykami opisującymi postaci. Nie dość, że te są zależne od żywiołów, to w trakcie walki, poza staminą pełniącą funkcję życia oraz magią, jest wspomniany wigor. Ten przez jakiś czas jest niezmienny. Funkcjonuje on tutaj jako odpowiednik siły witalnej. Gdy postać zbliża się do końca swego życia – wigor spada, wraz z nim statystyki, co każe zastanowić się przy dłuższych raidach po dungeonach, czy warto ryzykować zabranie mocnego, ale podstarzałego członka klanu, czy może w perspektywie najbliższych miesięcy zgarnąć młodziana. Z wigorem jest o tyle fajna sprawa, że gdy nasza postać dostaje za bardzo po głowie, to mimo młodego wieku – ten spada. A gdy zejdzie poniżej 40 punktów, to w każdej chwili możemy pożegnać się z życiem. Nawet dzieciaka.

http://www.pssite.com/upload/images/encyklopedia/17/83/52/1783526439.jpg

Podoba mi się, w jaki sposób rozwiązano sposób zbierania łupów. Te nie są z góry przypisane. Na starcie każdej z walk pojawia się ruletka losująca trzy pola z przedmiotami, które dostaniemy tylko wtedy, gdy zabijemy lidera grupy. A ten może uciec w każdej chwili. Pozbawiając go życia i ignorując resztę – wygrywamy. Działa to też w drugą stronę – gdy zabiją naszego przywódcę, ponosimy klęskę i pokonani wycofujemy się do rezydencji. Wracając do losowania łupów – gdy trafimy na trzy te same, otrzymujemy podwójną ilość punktów doświadczenia i „chwały”, które później nazywane są „pobożnością”. Po co nam to? By płodzić dzieci. Czasami trafimy na puste pola. Gdy z tych ułożymy trio – możemy nawet dostać pięciokrotność tego, co normalnie. Ale to nie wszystko. Deweloper pomyślał o implementacji aż czterech poziomów trudności do zmiany w każdej chwili. Czym się gra wtedy różni? Dostajemy więcej kasy, doświadczenia i chwały, a przeciwnicy są słabsi. W zamian za to czas płynie znacznie szybciej, więc mamy większą rotację w klanie. Chcecie pograć dłużej? No to macie trudniej.

Eksploracja kolejnych dungeonów z pozoru wydaje się krótka, ale te są rozbudowane bardziej niż się z początku wydaje. Mnóstwo ścieżek i skrótów zamkniętych jest na dzień dobry i potrzebujemy odpowiednich kluczy, a te znajdziemy… kiedyś tam w innych lokacjach. Także mimo ogromnego grindu i powtarzalności wykonywanych czynności, ciężko odczuwać znużenie, skoro co jakiś czas otwierają się przed nami nowe ścieżki do eksploracji. A warto myszkować po lochach z prostego powodu – trafiamy na bóstwa, które zstąpiły z niebios by nam nakopać. Po ich pokonaniu ileś tam razy – wracają do panteonu i możemy z nimi się rozmnażać.

http://www.pssite.com/upload/images/encyklopedia/87/14/81/871481652.jpg

No to możemy przejść do drugiego aspektu, określanego przeze mnie jako „japońskie wydanie simsów”. Płodzenie dzieci jest najważniejszym aspektem tej produkcji. Tak, zdobywamy normalnie poziomy, ale co nam po tym, skoro po maksymalnie 24 miesiącach nasz bohater idzie do piachu? Warto więc robić dzieci, gdyż przejmują one cechy ojca/matki, dodając do tego wpływ bóstwa. Im więcej poświęcimy pobożności, tym lepsze i sprawniejsze dziecko się urodzi. Ale nie możemy szaleć w nieskończoność. Każda poważniejsza czynność (wypad do dungeonu, odpoczynek, seks z bogiem) to miesiąc w plecy. Strategiczne planowanie ruchów jest więc bardzo ważne. Tyle dobrze, że otrzymaliśmy możliwość adoptowania dzieci z innych rezydencji. Ciężko jest w takim przypadku zobaczyć ekran informujący nas o końcu gry. Ot, najwyżej gra zajmie nam 200, nie 100 (lub 30 przy największym tempie) godzin.

W zarządzaniu rezydencją i planowaniu wypadów „poza miasto” pomaga nam – uwaga, usiądźcie – łasiczka. Tak, łasiczka, która przybiera postać człowieka, a poza miastem wraca do zwierzęcego wyglądu i od czasu do czasu pomaga w walce. Kochin z początku jest upierdliwa i irytująca, ale nabrałem do niej sympatii, przyglądając jej notatki o naszych wędrówkach i rysunki ważniejszych wydarzeń. Tak, wiem – to z góry zaprogramowane, ale dodaje uroku i pozwala ją polubić. Problemem Kochin, jak z większością kobiet, jest jej słabość do wydawania nieswoich pieniędzy. Gdy zostawimy jej planowanie miesiąca – na pewno coś będzie chciała nam kupić czy wydać kasę na ulepszenie jednego z budynków. Lepiej więc samemu pilnować, w co inwestujemy, gdyż od tego zależny będzie dostęp do lepszych broni lub zniżki przy rytuale rozmnażania.

http://www.pssite.com/upload/images/encyklopedia/18/95/85/1895853035.jpg

No i jest w tym jeszcze oprawa wizualna i dźwiękowa. Absolutnie najmocniejszy punkt programu. Mocno wzorowana na klasycznej japońskiej muzyce, ścieżka dźwiękowa sprawia, że chce się grać w słuchawkach, a grafika dopełnia wszystko artyzmem. Uwierzcie – na zrzutach gra nie prezentuje się nawet w połowie tak dobrze jak bezpośrednio na konsoli. Stylistycznie stawiam Oreshikę ponad Tearaway.

Tyle zachwytów, ale czy gra ma wady? Ma. Trochę przeszkadza potraktowanie fabuły po macoszemu. Przyzwyczajony jestem do faktu napędzania moich działań „czymś jeszcze”. Irytował mnie także brak sensownej mapy, którą można otworzyć w lokacjach. Minimapa się po prostu nie sprawdza i musimy rozkład pomieszczeń zapamiętywać, co przy kolejnych odnogach robi się problematyczne. Poza tym, Oreshika to tytuł, w który trzeba zagrać, jeśli lubi się eksperymenty z gatunkami RPG. No i zachęca do tego cena – 84 złote za tak rozbudowany tytuł to jak za darmo.