Reedycje gier RPG na konsolach przenośnych to zabieg relatywnie tani, pewny i opłacalny. Przerabialiśmy to wielokrotnie. Śmialiśmy się z dziesiątek remake’ów tworzonych przez Square, kupując jednak wszystkie. A bo grafika ładniejsza teraz trochę, a bo soundtrack poddany obróbce, a bo dawno w sumie nie grałem w ten tytuł. I trafiają pudełeczka na półkę: Final Fantasy I, II lub IV, Tales of Eternia, Star Ocean, Persona… Każdy liczący się wydawca nie omieszkał zaszczycić PSP którymś epizodem swojej serii role-playów, dlaczego więc Capcom miałoby stawać pod prąd? Wybór padł na „klasykę” z 1997 roku, jeden z wcześniejszych jRPGów pierwszego PlayStation – Breath of Fire III. Grę dzisiaj już liczącą sobie ponad półtorej dekady. Taki okres czasu w świecie gier konsolowych to – nie oszukujmy się - istna przepaść. Czy warto zatem inwestować w trzecią odsłonę smoczej sagii żółto-niebieskich, by umilić sobie podróż tramwajem lub wizytę „na tronie”?

 

Poszczególne „odcinki” Breath of Fire, jak w przypadku wielu innych japońskich serii, nie tworzą wspólnej, rozbudowanej osi fabularnej. Ich poznawanie można zatem bez problemów rozpocząć od „trójki” i na „trójce” również zakończyć. Nikt nigdy nie udawał, że to wybitna marka, kamień milowy w branży. Zresztą nie bez powodu fani czekają już jedenaście lat na następcę Dragon Quarter (czyli „piątki”). Niemniej we wszystkich częściach miniserialu Capcom powracają pewne motywy: główny protagonista Ryu, pomagająca mu optymistyczna księżniczka Nina, fabuła koncentrująca się wokół smoków, setki losowych pojedynków i ratowanie świata. Wróć! Dwa ostatnie charakteryzują wszystkich reprezentantów gatunku z Kraju Kwitnącej Wiśni, zapędziłem się. Osoby znające inne „wcielenia” BoF będą miały frajdę z porównywania tej Niny do poprzednich lub następnych, inni – tak jak ja, kompletny laik w temacie – historię potraktują jednowymiarowo. Całe szczęście, przychodzi to bez problemu.

 

Tym razem Ryu, potrafiący przemieniać się w smoka młodzieniec, zostaje wybudzony z hibernacji w pewnej kopalni. Akurat w swojej bardziej przerażającej formie. Rozjuszony jaszczur robi niemałą borutę, jednak zostaje schwytany i posłany pociągiem na dokładne przebadanie, wszak świat Breath of Fire III ziejące ogniem bestie pamięta wyłącznie z legend. Kilka energicznych ruchów ogonem wystarcza, aby klatka przewróciła się, a Ryu, tym razem „po ludzku”, padł nieprzytomny w lesie. Tutaj znajduje go złodziejski duet, od przygód z którym bardzo powoli rusza fabularna machina. Jak dokładnie funkcjonuje tutejsza ludzkość, skąd bierze się wszelka technologia, jakie znaczenie ma religia? Odpowiedzi na te pytania, choć trochę wątłe, przychodzą późno, w drugiej połowie pięćdziesięciogodzinnej (!) zabawy. Dopiero wtedy cała podróż zaczyna mieć jakiś sens. Wcześniej przypomina przygodowe anime, z grupą pociesznych bohaterów składającą wizytę w każdej napotkanej miejscowości i rozwiązującą lokalne problemy. Zatem opisywanie tego „prawdziwego” scenariusza uchodziłoby za solidny spoiler. Podpowiem tylko na uszko, że całość silnie skupia się na wątku religijnym i szukaniu odpowiedzi na pytanie zbyt zagmatwane dla zwyczajnych śmiertelników. Nie oczekuj jednak, drogi Czytelniku, emocji z wyższej półki. Tajemnica stanowi wyłączną motywację do dalszej młócki, wszak szkoda nie poznać zakończenia, gdy na liczniku już ponad trzydzieści godzin i wieczory coraz dłuższe, takie jesienne.

 

Rdzeniem każdego role-playa jest zazwyczaj system pojedynków, który w trzecim Breath of Fire pokryła już gruba warstwa kurzu. Nie chodzi bynajmniej o to, że jest niegrywalny – byłbym ogromnym kłamcą tak pisząc – jednak babra się w archaicznym bagienku, które zaczyna powoli cuchnąć. Potyczki prowadzimy w klasycznym duchu „teraz ja cię uderzę, bo mam więcej punktów zwinności, potem ty mnie, ale na razie utrzymajmy groźne miny i postójmy naprzeciw siebie z przygotowaną bronią”. Negatywnym zaskoczeniem okazują się problemy z ładowaniem danych, wskutek czego przed rozpoczęciem walki (nie przenosimy się na osobną arenę), po wygranej, a nawet w momencie użycia nowego czaru konsola skrzypnie cicho i zdradzi, że właśnie szuka odpowiedniej animacji lub dźwięku. Dodając, iż podstawowych, krótkich walk odbędziemy w BoF III grubo ponad tysiąc, poprawną reakcją jest delikatna frustracja. Przecież to tytuł z poprzedniego wieku! O instalacji na karcie pamięci celowo nie wspominam, gdyż w momencie premiery tej reedycji nie była jeszcze popularnym zabiegiem. Jednak czyż tak wielkim wyzwaniem była optymalizacja kodu? Stawiam na lenistwo twórców. Oczywiście, można się przyzwyczaić, ale powrót po zakończeniu Breath of Fire do jakiegoś dynamicznego RPGa (albo, nie daj Boziu, action RPGa!) odczujesz niczym przesiadkę z Golfa do Lamborghini.

 

Przyjemną odskocznią od tradycyjnego wciskania „attack” są, rzecz jasna, wymagające potyczki z bossami, podczas których to najczęściej używa się daru głównego bohatera – przemiany w krakowskiego pożeracza owiec. Służą do tego rozproszone po całym świecie smocze geny. Wybierając maksymalnie trzy (i poświęcając niemałą ilość punktów akcji), modyfikujesz zdolności oraz statystyki bestii. Na początku wystarczyć musi małe smoczątko, ledwo ziejące ogniem, jednak późniejsze połączenia pozwalają wezwać na arenę gigantyczne Behemothy (o charakterystyce czołgu) lub latające Tiamaty, zbalansowane pod względem morderczych zaklęć oraz wytrzymałości fizycznej. Dość stwierdzić, że oddanie losów walki w pokryte łuską łapska potrafi często przechylić szalę zwycięstwa na stronę gracza, a możliwości kombinowania z ustawieniem genów zadowolą fanów tworzenia tabelek w podręcznym notesiku. Fajna sprawa. Z obowiązku wspominam także o motywie „podglądania” nowych umiejętności u adwersarzy, jednak opcja ta, rzadko dająca korzyści, bardzo szybko zostanie przez normalnego gracza zapomniana. Cała reszta systemu to stare graty, które z niewiadomych przyczyn trzymasz wciąż na strychu.

 

Archaicznie wypada również oprawa. Nie utrzymała się tak dobrze, jak w przypadku wielu tytułów z konsol szesnastobitowych. Rysowane postaci jeszcze ujdą (choć animacja wieje zużytym sandałem), jednak na siłę ktoś tu wepchnął trójwymiarowe otoczenie, rozciapane tekstury, które „podziwiamy” w rzucie izometrycznym. Nie wymagam od tytułu cudów, zwłaszcza że światło dzienne ujrzał w tym samym roku co Final Fantasy VII (pamiętacie figlarne „mięśnie” Clouda?), bo przecież dobry design lokacji obroniłby się sam, nawet ze staroszkolnym trójwymiarem. Problem w tym, że design leży. W zestawie gratis dorzucono paletę przeciętnych utworów muzycznych, z których obecnie, kilka dni po skończeniu przygody, pamiętam wyłącznie motyw bitewny. Nie jest szczególnie ciekawy, po prostu słyszałem go ponad tysiąc razy, więc sam wrył się w pamięć.

 

Co zatem wyróżnia Breath of Fire III na tle konkurencji? Oprócz motywu z modyfikacją swojego smoczego wcielenia – praktycznie nic. To oldschoolowy (a przez co wymagający częstego grindowania), klasyczny jRPG, jakich w „tamtych czasach” było naprawdę wiele. Wcale nie żałuję, że zagrywałem się wtedy w inne tytuły, ale i – paradoksalnie – nie żałuję teraz tych pięćdziesięciu godzin poświęconych nadrobieniu zaległości. Rzecz w tym, że obudzony w środku nocy potrafiłbym z pamięci wyrecytować przynajmniej dziesięć tytułów tego gatunku z ery pierwszej konsoli Sony, które pozostawiły we mnie lepsze wrażenie. Reedycję „klasyka” Capcom polecam tylko w przypadku, gdy cała reszta ważniejszych pozycji – tak z biblioteki PSP, jak i PSXa – stoi już zaliczona na półce. To rzecz zwyczajnie niezła.