Recenzja: Call of Duty: Advanced Warfare (PS4)

Recenzja: Call of Duty: Advanced Warfare (PS4)

Paweł Musiolik | 10.11.2014, 17:16

Coroczna zmiana dewelopera odpowiedzialnego za tworzenie następujących po sobie odsłon serii Call of Duty wreszcie się opłaciła. Po średniej ubiegłorocznej wersji o podtytule Ghosts, wreszcie dostaliśmy produkcję wprowadzającą powiew świeżości. A że kopiuje od innych? A kto by się tym przejmował.

Advanced Warfare zabiera nas jeszcze dalej w przyszłość, do roku 2054, wrzucając w skórę szeregowego Jacka Mitchella, któremu głosu i twarzy użyczył Troy Baker. Mitchell na dzień dobry w pierwszej misji traci przyjaciela, co jest jego późniejszym motorem napędowym do działania, niezależnie od sytuacji, w której się znajduje. Tak, w historii główną rolę odgrywa chęć zemsty, ogromna kasa w tle i polityczne machlojki. Fabuła nigdy nie była mocną stroną tej serii. W Ghosts zaryła nosem w ziemię, w Advanced Warfare jest lepiej, ale nie liczcie tutaj na cokolwiek, co Was zaskoczy. Spodziewacie się, kto w trakcie gry zginie? Na 90% traficie z typem. Antagonista gry? Nie da się go nie poznać, zanim sam się ujawni. Wykorzystano tutaj tak ogromną liczbę oklepanych zwrotów akcji i sposobu prowadzenia historii, że aż głowa boli, jak można być tak odtwórczym. Całość jest ratowana lekko przez futurystyczną otoczkę, która pozwoliła puścić wodze fantazji deweloperowi i lekko urozmaicić scenariusz.

Dalsza część tekstu pod wideo

Jednak Sledgehammer udało się tchnąć powiew świeżości w rozgrywkę. Tak, wiem, to samo przecież było już w Titanfall, ale ja osobiście nigdy nie miałem jakichkolwiek problemów z kopiowaniem dobrych pomysłów. Mamy więc dołożoną rozgrywkę wertykalną, czyli mówiąc po ludzku – poruszamy się w pionie plansz, dzięki temu pozbyliśmy się wrażenia rynny. Teraz zamiast wyłącznie przeć przed siebie, możemy wykorzystać także różne poziomy budynków. Nie zakładajcie jednak, że wyjdziecie poza przewidzianą trasę – gra nadal ogranicza nas jak tylko się da, przecież deweloper nie mógł pozwolić na przypadkowe pominięcie jakiegoś skryptu, a jest ich niewiele mniej niż w poprzednich osłonach. Ale dobra, co z tym skakaniem? Nasi bohaterowie wyposażeni są w stroje exo-suit, czyli nic innego jak egzoszkielet wzmacniający siłę mięśni ciała ludzkiego. Dzięki temu możemy przepychać (w oskryptowanych scenach) ciężkie przedmioty, skakać dużo wyżej, a poprzez wykorzystanie technologii – korzystać z podwójnego skoku i chwilowego przyspieszenia. Ponadto exo-suit daje nam specjalne zdolności oraz oferuje ulepszenie wykonywanych czynności. By zdobyć na to punkty, wykonywać musimy kolejne poziomy wyzwań. Na szczęście nikt tutaj nie pokusił się o przesadzone wymagania, trzeba więc zabijać przeciwników na trzy sposoby (normalne, w głowę, granatami) i zbierać dokumenty. Idealnie wyważono ten element, bo nigdy nie osiągniemy zbyt wielkiej przewagi, ale jednocześnie poczujemy każde zdobyte ulepszenie.

Najważniejsza rzecz dla mnie w kampanii singlowej, czyli to jak się strzela, wypada nawet dobrze. Mamy tutaj kilka futurystycznych zabawek i pukawek, ale nikt nie popłynął w kompletne sci-fi, dzięki czemu możemy założyć, że za te 40 lat faktycznie pojawi się taki sprzęt na rynku. Deweloper jednak zdecydował się na kilka idiotycznych rozwiązań w trakcie misji. Przebieganie przez ulicę pełną samochodów mimo tego, że ciut dalej jest kładka? E tam, powkurzajmy gracza, niech pobawi się we Froggera. Z drugiej strony mamy misję, w której operujemy dronem, pilnując ataku naszej ekipy na pewnego terrorystę. Wygląda to trochę tak, jakby Sledgehammer nie chciało przesadzić i postanowiło wybrane misje tonować z tempem w najgłupszy możliwy sposób. Tytułowi pomagają, o dziwo, wykreowane postaci. Zarówno towarzyszący nam przez dłuższy czas Gideon oraz Ilona (wreszcie napisana w miarę sensownie rola kobiety w grze) pozwalają wczuć się w akcję. Niestety – ich sztuczna inteligencja woła o pomstę do nieba. Mówiąc wprost – są nieprzydatni. Uwielbiają się chować poza terenem starcia, a gdy idą na wymianę ognia – rzadko kiedy są w stanie załatwić przeciwnika. Jest to kompletne odejście od cyrków z poprzednich części, gdzie nawet nie musieliśmy oddawać jakiegokolwiek strzału. Zdecydowanie z tym przesadzono.

Jeśli ktoś liczy, że zrobiono cokolwiek z faktem zniszczalności środowiska, to niech porzuci swe nadzieje. Wszystko jest sterylne, niezniszczalne, nie poddające się temu, co dzieje się na ekranie. Owszem, możemy strzelić ze strzelby w karton mleka, ale wtedy po prostu radośnie sobie odfrunie niczym niezniszczalne pudełko. Przesadzono także z liczbą skryptów i ich „okienkiem” do odpalenia. Nie mam problemu, że gra chce ode mnie jakieś QTE raz na misję, ale niesamowicie irytującym jest fakt, że wciskając odpowiednie przyciski, tytuł twierdził, że robiłem to za późno. Zdarzyło się to kilkukrotnie i gdyby nie punkt kontrolny ustawiony wcześniej – wkurzyłbym się niesamowicie.

Ale dobrze, wiadomo, że tryb dla jednego gracza jest swoistym samouczkiem przed wyzwaniami sieciowymi. Tutaj poza trybem dla wielu graczy dorzucono kooperacyjną rozgrywkę w Exo-Survival. Nikt nie wymyślił koła na nowo – kolejne fale z coraz mocniejszymi przeciwnikami naprzeciwko, do tego zbieranie punktów, które wymienimy na ulepszenia zarówno podstawowej broni (lub odblokujemy coś nowego) jak i perków zdobywanych z spadających czasem kapsuł. Trochę dziwi mnie decyzja o początkowym ograniczeniu dostępnych map – kolejne odblokujemy dopiero wtedy, gdy zagramy określoną liczbę rund na tych dostępnych od początku.

W teorii wisienką na torcie jak zawsze miał być tryb dla wielu graczy. Mnóstwo zapowiedzi, napinania muskułów i prężenia klaty. Jak wyszło? Jest na pewno dużo lepiej niż w Ghosts, a to ze względu na wertykalną rozgrywkę. Dzięki temu każda runda jest niesamowicie dynamiczna, co nie każdemu się spodoba, ale przecież nikt od CoD-a nie oczekuje taktycznej gry. Każda z plansz jest w miarę sensownie rozplanowana, choć oczywiście nadal są miejsca, w których gracze są w stanie kampować, a odpowiednie perki pozwalają na ukrycie się na minimapie, ale na tyle, ile grałem, to o dziwo z kamperami się nie spotkałem. Szczęście głupiego? Być może, ale i szczęściu trzeba dopomóc. A jeśli ktoś się obawiał, że wcześniejszy jednodniowy dostęp do gry już na dzień dobry stworzy niezdrową przewagę, to niech się nie martwi – różnica między pierwszym poziomem, a, powiedzmy, 30 jest znikoma i jeśli nie macie ogólnych problemów z FPS-ami, to spokojnie sobie poradzicie. A nawet jeśli nie, to przed każdą rundą możecie odpalić strzelnicę i potrenować obsługę wybranej broni.

Ale nie jest tak różowo jak mogłoby się wydawać. Po pierwsze – gra na podzielonym ekranie po pewnym czasie jest niemożliwa. Są problemy z zarządzaniem pamięcią i im dłużej gramy, tym częściej animacja chrupie, a sama produkcja lubi się zawiesić. PC-towcy taki problem mogą znać aż za dobrze z innych produkcji. Najgorszy jest jednak kod sieciowy, który woła o pomstę do nieba. Lagi na co drugiej mapie są na ten moment niestety normą i mówię to jako osoba korzystająca z sieci na PS4 za pomocą kabla i mająca pootwierane wszystkie potrzebne porty. Ponadto występuje upierdliwe opóźnienie względem tego, co widzimy my, a co dzieje się faktycznie. O co chodzi? Uciekacie przed ostrzałem, wbiegacie za mur i giniecie. Killcam pokazuje, że będąc za murem i tak dostaliście kilka kulek w plecy. To problem znany już z poprzednich odsłon, ale tym razem jest aż zanadto widoczny. A szkoda, bo psuje to pozytywne doświadczenia z wielu gier.

Jakie jest więc Advanced Warfare? Jakie zostawia wrażenia? Z jednej strony mamy całkiem udane „pożyczenie” pionowej gry z Titanfalla, wciągający od początku tryb dla wielu graczy i kooperacyjną grę, w której poradzi sobie każdy. Poprawiono także grafikę i wreszcie nie można mówić się o tej odsłonie, że jest brzydka. Jest za to niesamowicie sterylna, pancerna, liniowa i rzucająca w nas słabą i przewidywalną historią. Jest na pewno o dwa kroki przed CoD: Ghosts, co dla niektórych powinno być wystarczającą rekomendacją. Rewolucji jednak tutaj nie znajdziecie.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Call of Duty: Advanced Warfare

Atuty

  • Grafika trzyma poziom
  • Kilka scen w kampanii robi wrażenie
  • Przyjemne strzelanie i wertykalna rozgrywka
  • Znacznie lepszy niż w Ghosts tryb dla wielu graczy

Wady

  • Sterylne i niezniszczalne środowisko
  • Okropny kod sieciowy
  • Przewidywalna i oklepana do granic możliwości fabuła
  • Problemy w grze na podzielonym ekranie

Jest o dwa poziomy lepiej niż było w przypadku Ghosts. Świeże (no, kopiowane) pomysły Sledghammer były potrzebne tej serii, by wydostać się z marazmu.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper